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David Lewis 2018-03-22 01:04:48 -07:00
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@ -134,7 +134,7 @@ modifiers=Modificadores
nation=Nação
newWorld=Novo Mundo
notApplicable=N/D
payArrears=Pagar Dívidas em Atraso
payArrears=Pagar Impostos em Atraso
player=Jogador
purchase=Comprar
recruit=Recrutar
@ -479,8 +479,10 @@ model.option.treasureTransportFee.name=Honorários de transporte do tesouro
model.option.treasureTransportFee.shortDescription=A percentagem do tesouro que a coroa cobra por transportá-lo.
model.option.interventionBells.name=Sinos Libertadores
model.option.interventionBells.shortDescription=O número de Sinos necessários para que lhe seja enviada a Força de Intervenção.
model.option.interventionTurns.name=Jogadas de intervenção
model.option.interventionTurns.shortDescription=O número de jogadas entre adições à Força de Intervenção.
model.option.refSize.name=Tamanho da Força Expedicionária Real
model.option.refSize.shortDescription=O número e o tipo de unidades que compõe a Força Expedicionária Real.
model.option.refSize.shortDescription=O número e o tipo de unidades que compõem a Força Expedicionária Real.
model.option.refSize.soldiers.name=Infantaria
model.option.refSize.soldiers.shortDescription=O número de unidades de Infantaria.
model.option.refSize.dragoons.name=Cavalaria
@ -497,7 +499,7 @@ model.option.warSupportForce.name=Força de Apoio à Guerra
model.option.warSupportForce.shortDescription=A Força máxima oferecida pelo Monarca para apoiar as suas guerras.
model.option.warSupportGold.name=Ouro de Apoio à Guerra
model.option.warSupportGold.shortDescription=O máximo de ouro oferecido pelo Monarca para apoiar as suas guerras.
model.difficulty.government.name=Governo
model.difficulty.government.name=Governação
model.option.badGovernmentLimit.name=Limite de má governação
model.option.badGovernmentLimit.shortDescription=O número máximo de monarquistas que não provocam uma penalização de produção.
model.option.veryBadGovernmentLimit.name=Limite de muito má governação
@ -511,10 +513,10 @@ model.option.startingMoney.name=Dinheiro inicial
model.option.startingMoney.shortDescription=A quantia de dinheiro com que começa o jogo.
model.option.foundingFatherFactor.name=Fator de Pai Fundador
model.option.foundingFatherFactor.shortDescription=Aumenta o custo de eleger um novo Pai Fundador.
model.option.arrearsFactor.name=Fator de dívidas em atraso
model.option.arrearsFactor.name=Fator de impostos em atraso
model.option.arrearsFactor.shortDescription=Aumenta os seus impostos europeus em atraso.
model.option.unitsThatUseNoBells.name=Colonos que não usam sinos
model.option.unitsThatUseNoBells.shortDescription=O número de colonos numa colónia que não utilizam qualquer sino.
model.option.unitsThatUseNoBells.name=Colonos que não gastam sinos
model.option.unitsThatUseNoBells.shortDescription=O número de colonos numa colónia que não consomem sinos.
model.option.tileProduction.name=Produção de terrenos
model.option.tileProduction.shortDescription=Produção de terrenos com produção variada.
model.option.tileProduction.veryLow.name=Muito baixa
@ -528,24 +530,24 @@ model.option.tileProduction.high.shortDescription=Produção de terrenos alta
model.option.tileProduction.veryHigh.name=Muito alta
model.option.tileProduction.veryHigh.shortDescription=Produção de terrenos muito alta
model.option.badRumour.name=Probabilidade de Rumor negativo
model.option.badRumour.decription=A probabilidade percentual de que um Rumor tenha um resultado negativo.
model.option.badRumour.decription=Probabilidade, em percentagem, de que um Rumor tenha um resultado negativo.
model.option.goodRumour.name=Probabilidade de Rumor positivo
model.option.goodRumour.decription=A probabilidade percentual de que um Rumor tenha um resultado positivo.
model.difficulty.cheat.name=Batotas da Inteligência Artificial
model.option.liftBoycottCheat.name=Levantar Boicote
model.option.liftBoycottCheat.shortDescription=A probabilidade percentual, por jogada, de que seja levantado um boicote a um jogador de inteligência artificial sem este pagar os valores em atraso.
model.option.goodRumour.decription=Probabilidade, em percentagem, de que um Rumor tenha um resultado positivo.
model.difficulty.cheat.name=Batota da Inteligência Artificial
model.option.liftBoycottCheat.name=Levantar boicote
model.option.liftBoycottCheat.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, por jogada, de que seja levantado um boicote a um jogador de inteligência artificial sem este pagar os impostos em atraso.
model.option.equipScoutCheat.name=Equipar Batedor
model.option.equipScoutCheat.shortDescription=A probabilidade percentual, por jogada, de um jogador de inteligência artificial equipar gratuitamente uma unidade na Europa como batedor.
model.option.equipScoutCheat.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, por jogada, de um jogador de inteligência artificial equipar gratuitamente uma unidade na Europa como batedor.
model.option.equipPioneerCheat.name=Equipar Pioneiro
model.option.equipPioneerCheat.shortDescription=A probabilidade percentual, por jogada, de um jogador de inteligência artificial equipar gratuitamente uma unidade na Europa como pioneiro.
model.option.landUnitCheat.name=Receber Unidade Terrestre
model.option.landUnitCheat.shortDescription=A probabilidade percentual, por jogada, de um jogador de inteligência artificial receber gratuitamente uma unidade terrestre útil na Europa.
model.option.offensiveLandUnitCheat.name=Receber Unidade Terrestre Ofensiva
model.option.offensiveLandUnitCheat.shortDescription=A probabilidade percentual, por jogada, de um jogador de inteligência artificial receber gratuitamente uma unidade terrestre ofensiva na Europa.
model.option.offensiveNavalUnitCheat.name=Receber Unidade Naval Ofensiva
model.option.offensiveNavalUnitCheat.shortDescription=A probabilidade percentual ajustada (reduzida pela força naval), por jogada, de um jogador de inteligência artificial construir gratuitamente uma unidade naval ofensiva na Europa.
model.option.transportNavalUnitCheat.name=Receber Unidade Naval de Transporte
model.option.transportNavalUnitCheat.shortDescription=A probabilidade percentual, por jogada, de um jogador de inteligência artificial construir gratuitamente uma unidade naval de transporte na Europa (se tiver trabalho para mais unidades de transporte).
model.option.equipPioneerCheat.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, por jogada, de um jogador de inteligência artificial equipar gratuitamente uma unidade na Europa como pioneiro.
model.option.landUnitCheat.name=Receber unidade terrestre
model.option.landUnitCheat.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, por jogada, de um jogador de inteligência artificial receber gratuitamente uma unidade terrestre útil na Europa.
model.option.offensiveLandUnitCheat.name=Receber unidade terrestre ofensiva
model.option.offensiveLandUnitCheat.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, por jogada, de um jogador de inteligência artificial receber gratuitamente uma unidade terrestre ofensiva na Europa.
model.option.offensiveNavalUnitCheat.name=Receber unidade naval ofensiva
model.option.offensiveNavalUnitCheat.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, ajustada (reduzida pela força naval), por jogada, de um jogador de inteligência artificial construir gratuitamente uma unidade naval ofensiva na Europa.
model.option.transportNavalUnitCheat.name=Receber unidade naval de transporte
model.option.transportNavalUnitCheat.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, por jogada, de um jogador de inteligência artificial construir gratuitamente uma unidade naval de transporte na Europa (se tiver trabalho para mais unidades de transporte).
gameOptions.name=Opções do Jogo
gameOptions.shortDescription=Opções do Jogo
gameOptions.map.name=Mapa
@ -571,7 +573,7 @@ model.option.missionInfluence.shortDescription=A dimensão da influência de uma
model.option.giftProbability.name=Probabilidade de receber oferendas
model.option.giftProbability.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, por jogada, de que um acampamento indígena pacífico com excedentes os ofereça a uma colónia europeia amiga vizinha.
model.option.demandProbability.name=Probabilidade de receber exigências
model.option.demandProbability.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, por jogada, de que um acampamento indígena exija um tributo a uma colónia europeia incómoda vizinha.
model.option.demandProbability.shortDescription=Probabilidade, em percentagem, por jogada, de que um acampamento indígena furioso exija um tributo a uma colónia europeia incómoda vizinha.
model.option.alarmBonusBuy.name=Bónus de alarme indígena por compras
model.option.alarmBonusBuy.shortDescription=Bónus, em percentagem, no nível de alarme dos indígenas ao comprar mercadorias de um acampamento indígena, baseado num décimo do valor das mercadorias.
model.option.alarmBonusSell.name=Bónus de alarme indígena por vendas
@ -587,6 +589,21 @@ model.option.teleportREF.shortDescription=A FER (Força Expedicionária Real) ap
model.option.startingPositions.name=Posições iniciais
model.option.startingPositions.shortDescription=Determina as posições iniciais dos jogadores europeus.
model.option.startingPositions.classic.name=Clássicas
model.option.startingPositions.classic.shortDescription=As nações europeias começam no limite do Alto Mar a leste do Novo Mundo.
model.option.startingPositions.random.name=Aleatórias
model.option.startingPositions.random.shortDescription=As nações europeias começam no limite do Alto Mar algures no mapa.
model.option.startingPositions.historical.name=Históricas
model.option.startingPositions.historical.shortDescription=As nações europeias começam no limite do Alto Mar perto da sua primeira colónia histórica no Novo Mundo.
model.option.initialImmigration.name=Objetivo inicial de imigração
model.option.initialImmigration.shortDescription=O número de cruzes a produzir para aparecer o primeiro emigrante europeu.
model.option.peaceProbability.name=Probabilidade de paz
model.option.peaceProbability.shortDescription=A probabilidade percentual por jogada de que a paz seja mantida com um jogador de inteligência artificial furioso.
model.option.europeanUnitImmigrationPenalty.name=Penalização de emigração por unidade europeia
model.option.europeanUnitImmigrationPenalty.shortDescription=Penalização na produção de cruzes, por jogada, por cada unidade à espera na Europa.
model.option.playerImmigrationBonus.name=Bónus de imigração do jogador
model.option.playerImmigrationBonus.shortDescription=Bónus na produção global de cruzes, por jogada.
model.option.equipEuropeanRecruits.name=Equipar recrutas europeus
model.option.equipEuropeanRecruits.shortDescription=As novas unidades treinadas ou recrutas na Europa já vêm equipadas de acordo com a sua função padrão.
gameOptions.colony.name=Opções da Colónia
gameOptions.colony.shortDescription=Contém opções relacionadas com o comportamento das colónias.
model.option.customIgnoreBoycott.name=Alfândega ignora o boicote
@ -1399,7 +1416,7 @@ model.goods.cigars.workAs=Trabalhar como Tabaqueiro %claim%(%amount% Charutos)
model.goods.cigars.workingAs=um Tabaqueiro
model.goods.cloth.name={{plural:%amount%|one=Tecido|other=Tecidos|default=Tecidos}}
model.goods.cloth.description=Tecido é feito de algodão.
model.goods.cloth.workAs=Trabalhar como Tecelão %claim%(%amount% de Tecido)
model.goods.cloth.workAs=Trabalhar como Tecelão %claim%(%amount% Tecidos)
model.goods.cloth.workingAs=um Tecelão
model.goods.coats.name={{plural:%amount%|one=Casaco|other=Casacos|default=Casacos}}
model.goods.coats.description=Casacos são feitos das peles de animais.
@ -1407,7 +1424,7 @@ model.goods.coats.workAs=Trabalhar como Comerciante de Peles %claim%(%amount% Ca
model.goods.coats.workingAs=um Comerciante de Peles
model.goods.cotton.name={{plural:%amount%|one=Algodão|other=Algodão|default=Algodão}}
model.goods.cotton.description=Algodão pode ser usado para produzir tecido, que atinge preços mais elevados.
model.goods.cotton.workAs=Trabalhar como Plantador de Algodão %claim%(%amount% de Algodão)
model.goods.cotton.workAs=Trabalhar como Plantador de Algodão %claim%(%amount% Algodão)
model.goods.cotton.workingAs=Plantador de Algodão
model.goods.crosses.name={{plural:%amount%|one=Cruz|other=Cruzes|default=Cruzes}}
model.goods.crosses.description=Cruzes representam insatisfação religiosa na Europa.
@ -1419,15 +1436,15 @@ model.goods.fish.workAs=Trabalhar como Pescador %claim%(%amount% Peixes)
model.goods.fish.workingAs=Pescador
model.goods.food.name={{plural:%amount%|one=Comida|other=Comida|default=Comida}}
model.goods.food.description=Comida é necessária para alimentar os seus colonos e criar cavalos. Nasce um novo colono quando uma colónia tem 200 ou mais unidades de comida.
model.goods.food.workAs=Trabalhar como Agricultor %claim%(%amount% de Comida)
model.goods.food.workAs=Trabalhar como Agricultor %claim%(%amount% Comida)
model.goods.food.workingAs=Agricultor
model.goods.furs.name={{plural:%amount%|one=Pele|other=Peles|default=Peles}}
model.goods.furs.description=Peles de animais podem ser utilizadas para produzir casacos de pele.
model.goods.furs.workAs=Trabalhar como Caçador de Peles %claim%(%amount% Peles)
model.goods.furs.workingAs=Caçador de Peles
model.goods.grain.name={{plural:%amount%|one=Cereal|other=Cereal|default=Cereal}}
model.goods.grain.name={{plural:%amount%|one=Cereal|other=Cereais|default=Cereais}}
model.goods.grain.description=Cereais, como trigo, arroz e milho, são a fonte mais importante de alimento para os colonos.
model.goods.grain.workAs=Trabalhar como Agricultor %claim%(%amount% de Cereal)
model.goods.grain.workAs=Trabalhar como Agricultor %claim%(%amount% Cereais)
model.goods.grain.workingAs=Agricultor
model.goods.hammers.name={{plural:%amount%|one=Martelo|other=Martelos|default=Martelos}}
model.goods.hammers.description=Martelos representam o trabalho de construção realizado nas suas colónias.
@ -1435,11 +1452,11 @@ model.goods.hammers.workAs=Trabalhar como Carpinteiro %claim%(%amount% Martelos)
model.goods.hammers.workingAs=um Carpinteiro
model.goods.lumber.name={{plural:%amount%|one=Madeira|other=Madeira|default=Madeira}}
model.goods.lumber.description=A madeira é necessária para construir edifícios na colónia e certas unidades, como navios.
model.goods.lumber.workAs=Trabalhar como Lenhador %claim%(%amount% de Madeira)
model.goods.lumber.workAs=Trabalhar como Lenhador %claim%(%amount% Madeira)
model.goods.lumber.workingAs=Lenhador
model.goods.meat.name={{plural:%amount%|one=Carne|other=Carne|default=Carne}}
model.goods.meat.description=A carne, como carne bovina, suína e de caça, é uma importante fonte de proteína.
model.goods.meat.workAs=Trabalhar como Caçador %claim%(%amount% de Carne)
model.goods.meat.workAs=Trabalhar como Caçador %claim%(%amount% Carne)
model.goods.meat.workingAs=um Caçador
model.goods.muskets.name={{plural:%amount%|one=Mosquete|other=Mosquetes|default=Mosquetes}}
model.goods.muskets.description=Mosquetes são necessários para equipar as unidades de infantaria e cavalaria.
@ -1447,23 +1464,23 @@ model.goods.muskets.workAs=Trabalhar como Armeiro %claim%(%amount% Mosquetes)
model.goods.muskets.workingAs=um Armeiro
model.goods.ore.name={{plural:%amount%|one=Minério|other=Minério|default=Minério}}
model.goods.ore.description=O minério é necessário para produzir ferramentas, que têm inúmeras utilizações.
model.goods.ore.workAs=Trabalhar como Mineiro %claim%(%amount% de Minério)
model.goods.ore.workAs=Trabalhar como Mineiro %claim%(%amount% Minério)
model.goods.ore.workingAs=Mineiro
model.goods.rum.name={{plural:%amount%|one=Rum|other=Rum|default=Rum}}
model.goods.rum.description=O rum é uma bebida feita a partir da cana-de-açúcar. Como um bem de luxo, atinge preços elevados.
model.goods.rum.workAs=Trabalhar como Destilador %claim%(%amount% de Rum)
model.goods.rum.workAs=Trabalhar como Destilador %claim%(%amount% Rum)
model.goods.rum.workingAs=Destilador
model.goods.silver.name={{plural:%amount%|one=Prata|other=Prata|default=Prata}}
model.goods.silver.description=A prata é um metal valioso que atinge preços elevados.
model.goods.silver.workAs=Trabalhar como Mineiro de Prata %claim%(%amount% de Prata)
model.goods.silver.workAs=Trabalhar como Mineiro de Prata %claim%(%amount% Prata)
model.goods.silver.workingAs=Mineiro de Prata
model.goods.sugar.name={{plural:%amount%|one=Cana-de-Açúcar|other=Cana-de-Açúcar|default=Cana-de-Açúcar}}
model.goods.sugar.description=Cana-de-Açúcar é donde se extrai o açúcar que pode ser usado para produzir rum, que atinge preços mais elevados.
model.goods.sugar.workAs=Trabalhar como Plantador de Cana-de-Açúcar %claim%(%amount% de Cana-de-Açúcar)
model.goods.sugar.workAs=Trabalhar como Plantador de Cana-de-Açúcar %claim%(%amount% Cana-de-Açúcar)
model.goods.sugar.workingAs=Plantador de Cana-de-Açucar
model.goods.tobacco.name={{plural:%amount%|one=Tabaco|other=Tabacos|default=Tabaco}}
model.goods.tobacco.description=O tabaco pode ser fumado ou utilizado para produzir charutos, que atingem preços elevados.
model.goods.tobacco.workAs=Trabalhar como Plantador de Tabaco %claim%(%amount% de Tabaco)
model.goods.tobacco.workAs=Trabalhar como Plantador de Tabaco %claim%(%amount% Tabaco)
model.goods.tobacco.workingAs=Plantador de Tabaco
model.goods.tools.name={{plural:%amount%|one=Ferramenta|other=Ferramentas|default=Ferramentas}}
model.goods.tools.description=As ferramentas são necessárias para equipar pioneiros e para construir edifícios avançados e certas unidades, tais como navios. Podem ainda ser utilizadas para produzir mosquetes.
@ -1607,8 +1624,8 @@ model.resource.furs.name=Peles
model.resource.furs.description=A abundância de animais nestas florestas chama muitos caçadores à procura de caça fácil.
model.resource.game.name=Caça
model.resource.game.description=A floresta é casa de muitos animais, que podem ser caçados para obter peles e comida.
model.resource.grain.name=Cereal
model.resource.grain.description=As colheitas crescem excepcionalmente bem nesta planície fértil.
model.resource.grain.name=Cereais
model.resource.grain.description=As colheitas crescem excecionalmente bem nesta planície fértil.
model.resource.lumber.name=Madeira
model.resource.lumber.description=Esta floresta tem árvores firmes e boas para obter madeira.
model.resource.minerals.name=Minerais
@ -1675,13 +1692,13 @@ model.settlement.village.plural=aldeias
model.tile.arctic.name=Clima ártico
model.tile.arctic.description=Os climas árticos são maioritariamente oceanos vastos e cobertos de gelo, rodeados de terra congelada e desprovida de árvores que não produz. Podem ser encontrados perto do Polo Norte e Polo Sul e não conseguem suportar colónias.
model.tile.borealForest.name=Floresta boreal
model.tile.borealForest.description=As florestas boreais produzem Cereal, Madeira, Peles e algum Minério. São encontradas em latitudes elevadas e podem ser derrubadas para criar tundra.
model.tile.borealForest.description=As florestas boreais produzem Cereais, Madeira, Peles e algum Minério. São encontradas em latitudes elevadas e podem ser derrubadas para criar tundra.
model.tile.broadleafForest.name=Floresta temperada
model.tile.broadleafForest.description=As florestas Temperadas produzem Cereal, Madeira, Pele e algum Algodão. Estão localizadas em zonas temperadas e transformam-se em pradarias quando derrubadas.
model.tile.broadleafForest.description=As florestas Temperadas produzem Cereais, Madeira, Pele e algum Algodão. Estão localizadas em zonas temperadas e transformam-se em pradarias quando derrubadas.
model.tile.coniferForest.name=Floresta de coníferas
model.tile.coniferForest.description=As florestas de coníferas produzem Cereal, Madeira, Pele e algum Tabaco. Podem ser encontradas principalmente em latitudes tropicais e dão origem a prados quando são derrubadas.
model.tile.coniferForest.description=As florestas de coníferas produzem Cereais, Madeira, Pele e algum Tabaco. Podem ser encontradas principalmente em latitudes tropicais e dão origem a prados quando são derrubadas.
model.tile.desert.name=Deserto
model.tile.desert.description=Os desertos são muito secos, com precipitação escassa. Apesar de em parcas quantidades, os desertos produzem Cereal, Algodão e Minério.
model.tile.desert.description=Os desertos são muito secos, com precipitação escassa. Apesar de em parcas quantidades, os desertos produzem Cereais, Algodão e Minério.
model.tile.grassland.name=Prado
model.tile.grassland.description=Os prados são longas zonas planas e abertas, cobertas de erva. Estão frequentemente localizados perto de florestas temperadas em zonas altas, ou de desertos em zonas subtropicais. Os prados são ideais para cultivar Tabaco. Podem também ser usados para cultivar Comida.
model.tile.greatRiver.name=Grande rio
@ -1689,35 +1706,35 @@ model.tile.greatRiver.description=Os grandes rios são rios que podem ser navega
model.tile.highSeas.name=Alto-mar
model.tile.highSeas.description=O alto-mar produz Peixe. Também permite que os seus navios naveguem entre a Europa e o Novo Mundo.
model.tile.hills.name=Colinas
model.tile.hills.description=As colinas elevam-se acima do terreno circundante numa área limitada. As colinas produzem uma grande quantidade de Minério, bem como algum Cereal.
model.tile.hills.description=As colinas elevam-se acima do terreno circundante numa área limitada. As colinas produzem uma grande quantidade de Minério, bem como alguns Cereais.
model.tile.lake.name=Lago
model.tile.lake.description=Os lagos são massas de água dentro de terra. As colónias construídas nas proximidades podem lucrar com os recursos naturais dos lagos, mas poderão ser inacessíveis por barco.
model.tile.marsh.name=Marisma
model.tile.marsh.description=O marisma é um tipo de terreno alagado, com erva, junco, palhetas, tábuas-de-espiga-negra, ciperáceas e outras plantas herbáceas existentes em terras pantanosas. Os marismas produzem algum Cereal e Tabaco, bem como Minério. Os marismas encontram-se, principalmente, em latitudes elevadas.
model.tile.marsh.description=O marisma é um tipo de terreno alagado, com erva, junco, palhetas, tábuas-de-espiga-negra, ciperáceas e outras plantas herbáceas existentes em terras pantanosas. Os marismas produzem alguns Cereais e Tabaco, bem como Minério. Os marismas encontram-se, principalmente, em latitudes elevadas.
model.tile.mixedForest.name=Floresta mista
model.tile.mixedForest.description=As florestas mistas, que podem ser encontradas em zonas temperadas, produzem Cereal, Madeira, Peles e algum Algodão. Se forem derrubadas transformam-se em planícies.
model.tile.mixedForest.description=As florestas mistas, que podem ser encontradas em zonas temperadas, produzem Cereais, Madeira, Peles e algum Algodão. Se forem derrubadas transformam-se em planícies.
model.tile.mountains.name=Montanhas
model.tile.mountains.description=As montanhas elevam-se acima do terreno circundante numa área limitada. Em geral, as montanhas são mais inclinadas do que as colinas. São difíceis de atravessar e não se podem construir colónias nas montanhas. Fornecem um bónus defensivo alto, mas a fortificação não o aumenta. São uma boa fonte de extração de Minério e de Prata.
model.tile.ocean.name=Oceano
model.tile.ocean.description=Os oceanos são grandes quantidades de água salgada, bons para a pesca. A quantidade de peixe aumenta com a proximidade de terra, em particular na foz dos rios.
model.tile.plains.name=Planícies
model.tile.plains.description=As planícies são grandes áreas de terra com relativamente poucos relevos, propícias à agricultura. Produzem uma grande quantidade de Cereal, uma quantidade menor de Algodão e algum Minério. Podem ser encontradas em regiões temperadas.
model.tile.plains.description=As planícies são grandes áreas de terra com relativamente poucos relevos, propícias à agricultura. Produzem uma grande quantidade de Cereais, uma quantidade menor de Algodão e algum Minério. Podem ser encontradas em regiões temperadas.
model.tile.prairie.name=Pradaria
model.tile.prairie.description=A pradaria é uma área de terra que suporta principalmente erva, com algumas árvores, e com um clima que é, geralmente, moderado ou temperado. As pradarias são mais propícias à produção de Cereal e de Algodão.
model.tile.prairie.description=A pradaria é uma área de terra que suporta principalmente erva, com algumas árvores, e com um clima que é, geralmente, moderado ou temperado. As pradarias são mais propícias à produção de Cereais e de Algodão.
model.tile.rainForest.name=Floresta húmida
model.tile.rainForest.description=As florestas húmidas produzem Cereal, Madeira, Peles e algum Minério, Cana-de-Açúcar e Tabaco. São encontradas nos trópicos e podem ser derrubadas para produzir pântanos.
model.tile.rainForest.description=As florestas húmidas produzem Cereais, Madeira, Peles e algum Minério, Cana-de-Açúcar e Tabaco. São encontradas nos trópicos e podem ser derrubadas para produzir pântanos.
model.tile.savannah.name=Savana
model.tile.savannah.description=Nas savanas, as ervas e árvores são os tipos dominantes de vegetação. As savanas são frequentemente consideradas zonas de transição, que ocorrem entre as florestas ou regiões com árvores, e os prados ou regiões desérticas. As savanas produzem, principalmente, Cereal e Cana-de-Açúcar.
model.tile.savannah.description=Nas savanas, as ervas e árvores são os tipos dominantes de vegetação. As savanas são frequentemente consideradas zonas de transição, que ocorrem entre as florestas ou regiões com árvores, e os prados ou regiões desérticas. As savanas produzem, principalmente, Cereais e Cana-de-Açúcar.
model.tile.scrubForest.name=Matagal
model.tile.scrubForest.description=Os matagais produzem Cereal, Madeira, Peles e algum Algodão e Minério. Se forem derrubados transformam-se em desertos. Os matagais podem ser encontradas nas regiões temperadas.
model.tile.scrubForest.description=Os matagais produzem Cereais, Madeira, Peles e algum Algodão e Minério. Se forem derrubados transformam-se em desertos. Os matagais podem ser encontradas nas regiões temperadas.
model.tile.swamp.name=Pântano
model.tile.swamp.description=Os pântanos são terras tropicais inundadas, perto de águas pouco profundas. Os pântanos têm uma proporção maior de superfície de água e são geralmente mais profundos que os marismas. Os pântanos fornecem algum Cereal, bem como pequenas quantidades de Cana-de-Açúcar e Minério.
model.tile.swamp.description=Os pântanos são terras tropicais inundadas, perto de águas pouco profundas. Os pântanos têm uma proporção maior de superfície de água e são geralmente mais profundos que os marismas. Os pântanos fornecem alguns Cereais, bem como pequenas quantidades de Cana-de-Açúcar e Minério.
model.tile.tropicalForest.name=Floresta tropical
model.tile.tropicalForest.description=As florestas tropicais produzem Cereal, Madeira, Pele e alguma Cana-de-Açúcar. Quando são derrubadas, as florestas tropicais transformam-se em savanas.
model.tile.tropicalForest.description=As florestas tropicais produzem Cereais, Madeira, Pele e alguma Cana-de-Açúcar. Quando são derrubadas, as florestas tropicais transformam-se em savanas.
model.tile.tundra.name=Tundra
model.tile.tundra.description=A tundra é uma área onde o crescimento das árvores é prejudicado pelas baixas temperaturas e épocas de desenvolvimento curtas. A tundra produz Cereal e algum Minério. É encontrada nas latitudes mais elevadas.
model.tile.tundra.description=A tundra é uma área onde o crescimento das árvores é prejudicado pelas baixas temperaturas e épocas de desenvolvimento curtas. A tundra produz Cereais e algum Minério. É encontrada nas latitudes mais elevadas.
model.tile.wetlandForest.name=Floresta inundada
model.tile.wetlandForest.description=As florestas inundadas produzem Cereal, Madeira, Peles e algum Minério. As florestas inundadas podem ser derrubadas para produzir marismas. Encontram-se em latitudes elevadas.
model.tile.wetlandForest.description=As florestas inundadas produzem Cereais, Madeira, Peles e algum Minério. As florestas inundadas podem ser derrubadas para produzir marismas. Encontram-se em latitudes elevadas.
colonist.name=Colono abstrato
colonist.description=Unidade de colonos de base
ship.name=Navio abstrato
@ -1997,7 +2014,8 @@ model.noClaimReason.rumour.description=Há algo estranho aqui, devíamos investi
model.noClaimReason.settlement.description=Não pudemos usar terra que tem um acampamento.
model.noClaimReason.terrain.description=Esta terra é inadequada para uma colónia.
model.noClaimReason.water.description=Nós não reivindicamos as águas..
model.noClaimReason.worked.description=Já há outro assentamento a usar estas terras.
model.noClaimReason.worked.description=Já há outro acampamento a usar estas terras.
model.player.colonialIndependence=Só os jogadores coloniais podem declarar independência.
model.player.forces=Forças dos %nation%
model.player.independentMarket=Europa
model.player.startGame=Depois de meses no mar, finalmente avistou a costa de um continente desconhecido. Navegue {{tag:%direction%|west=rumo ao ocidente|east=rumo ao oriente|default=contra os ventos}} para descobrir o Novo Mundo e reivindicá-lo para a Coroa.
@ -2185,7 +2203,7 @@ abandonTeaching.text=Se o seu %unit% sair do edifício %building% vai parar de e
armedUnitSettlement.attack=Atacar
armedUnitSettlement.tribute=Exigir um tributo
boycottedGoods.dumpGoods=Largar Mercadorias
boycottedGoods.text=Como a Coroa boicotou %goods%, não poderá vender na %europe%. Deseja pagar juros de mora (%amount% de ouro) ou destruir as mercadorias largando-as no porto?
boycottedGoods.text=Como a Coroa boicotou %goods%, não poderá vender na %europe%. Deseja pagar os impostos em atraso (%amount% de ouro) ou destruir as mercadorias largando-as no porto?
buy.moreGold=Pedir para baixar o preço
buy.takeOffer=Aceitar a oferta
buy.text=A %nation% gostaria de vender %goods% por %gold% moedas de ouro (Preço europeu de compra: %euprice%)
@ -2313,10 +2331,21 @@ trade.noTradeGoods=Desculpe, mas não temos necessidade de mais %goodsType%!
trade.noTradeHaggle=Estamos a ficar cansados do seu constante regateio.
trade.noTradeHostile=Desprezamos-lo a si e às suas mercadorias. Vá-se!
trade.nothingToSell=Desculpe, não temos nada para vender neste momento!
trade.sold=Vendeu %goodsType% aos %nation% em %settlement%
trade.welcome=A efetuar trocas comerciais com os %nation% em %settlement%
tradeRoute.atStop=Em %location%:
tradeRoute.loadStop.load=Carregou %goodsList%.
tradeRoute.loadStop.load.carrier=%goods% (completo, reteve %more%)
tradeRoute.loadStop.load.export=%goods% (exportação limitada, reteve %more%)
tradeRoute.loadStop.noLoad.export=%goodsType% (exportação bloqueada, manteve %more%)
tradeRoute.loadStop.noLoad.goods=%goodsList% (nenhum existe)
tradeRoute.loadStop.noLoad.import=%goodsType% (importação bloqueada em %location%, manteve %more%)
tradeRoute.loadStop.noLoad.left=%goodsList% (sem espaço)
tradeRoute.loadStop.noLoad.noUnload=%goodsType% (sem sítio onde descarregar)
tradeRoute.loadStop.unexpected=Encontrou inesperadamente a bordo %goodsList%.
tradeRoute.pathStop=Não foi possível encontrar um caminho para %location%.
tradeRoute.prefix=%route%, %unit%:%data%
tradeRoute.toStop=Viajando para %location%.
tradeRoute.toStop=A viajar para %location%.
tradeRoute.unloadStop.unload=Descarregou %goodsList%.
tradeRoute.unloadStop.unload.fail=%amount% %goodsType% (descarregamento parcial inesperado, %more% conservados)
tradeRoute.unloadStop.unload.keep=%amount% %goodsType% (%more% conservados)
@ -2533,7 +2562,7 @@ report.requirements.misusedExperts=Há {{plural:2|%unit%}} que não estão a tra
report.requirements.noExpert=A colónia %colony% está a produzir %goods%, mas não tem um %unit%.
report.requirements.severalExperts=Há diversas unidades de {{plural:2|%unit%}} em
report.requirements.surplus=Está a ser produzido um excedente de %goods% em
report.trade.afterTaxes=Receita após os impostos
report.trade.afterTaxes=Receita depois dos impostos
report.trade.beforeTaxes=Receita antes dos impostos
report.trade.cargoUnits=Unidades em transporte
report.trade.export=A exportar %goods% acima de %amount%

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@ -2528,19 +2528,14 @@ public final class Canvas extends JDesktopPane {
/**
* Shows a tile popup.
*
* @param tile The Tile where the popup occurred.
* @param x The x-coordinate on the screen where the popup needs to be
* placed.
* @param y The y-coordinate on the screen where the popup needs to be
* placed.
* @see TilePopup
* @param tile The {@code Tile} where the popup occurred.
* @param point The {@code Point} to place the popup at.
*/
public void showTilePopup(Tile tile, int x, int y) {
if (tile == null)
return;
public void showTilePopup(Tile tile, Point point) {
if (tile == null || point == null) return;
TilePopup tp = new TilePopup(freeColClient, this, tile);
if (tp.hasItem()) {
tp.show(this, x, y);
tp.show(this, point.x, point.y);
tp.repaint();
} else if (tile.isExplored()) {
showTilePanel(tile);

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@ -23,6 +23,7 @@ import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.Point;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.Timer;
@ -132,7 +133,7 @@ public final class CanvasMouseListener extends FreeColClientHolder
}
break;
case MouseEvent.BUTTON3: // Immediate tile popup
canvas.showTilePopup(tile, e.getX(), e.getY());
canvas.showTilePopup(tile, new Point(e.getX(), e.getY()));
break;
default:
break;

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@ -1628,7 +1628,7 @@ public class GUI extends FreeColClientHolder {
return null;
}
public BufferedImage createTileImage(Tile tile) {
public BufferedImage createTileImage(Tile tile, Player player) {
return null;
}

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@ -400,7 +400,7 @@ public final class MapViewer extends FreeColClientHolder {
final JLabel unitLabel = createUnitLabel(unit);
i = 1;
Point tileP = calculateTilePosition(sourceTile);
Point tileP = calculateTilePosition(sourceTile, false);
Point unitP = calculateUnitLabelPositionInTile(unitLabel.getWidth(),
unitLabel.getHeight(), tileP);
unitLabel.setLocation(unitP);
@ -495,17 +495,20 @@ public final class MapViewer extends FreeColClientHolder {
* on the drawn map.
*
* @param t The {@code Tile} to check.
* @param rhs If true, find the right edge of the tile, otherwise
* the left edge.
* @return The position of the given {@code Tile}, or
* {@code null} if the {@code Tile} is not drawn on
* the mapboard.
*/
Point calculateTilePosition(Tile t) {
public Point calculateTilePosition(Tile t, boolean rhs) {
repositionMapIfNeeded();
if (!isTileVisible(t)) return null;
int x = ((t.getX() - leftColumn) * tileWidth) + leftColumnX;
int y = ((t.getY() - topRow) * halfHeight) + topRowY;
if ((t.getY() & 1) != 0) x += halfWidth;
if (rhs) x += this.tileWidth;
return new Point(x, y);
}
@ -1880,7 +1883,7 @@ public final class MapViewer extends FreeColClientHolder {
for (PathNode p = path; p != null; p = p.next) {
Tile tile = p.getTile();
if (tile == null) continue;
Point point = calculateTilePosition(tile);
Point point = calculateTilePosition(tile, false);
if (point == null) continue;
BufferedImage image = (p.isOnCarrier())

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@ -532,7 +532,7 @@ public class SwingGUI extends GUI {
*/
@Override
public Point getAnimationTilePosition(Tile tile) {
return mapViewer.calculateTilePosition(tile);
return mapViewer.calculateTilePosition(tile, false);
}
@ -906,8 +906,8 @@ public class SwingGUI extends GUI {
* {@inheritDoc}
*/
@Override
public BufferedImage createTileImage(Tile tile) {
return tileViewer.createTileImage(tile);
public BufferedImage createTileImage(Tile tile, Player player) {
return tileViewer.createTileImage(tile, player);
}
/**
@ -1820,9 +1820,7 @@ public class SwingGUI extends GUI {
public void showTilePopUpAtSelectedTile() {
Tile tile = mapViewer.getSelectedTile();
if (tile == null) return;
Point point = mapViewer.calculateTilePosition(tile);
if (point == null) return;
canvas.showTilePopup(tile, point.x+mapViewer.getTileWidth(), point.y);
canvas.showTilePopup(tile, mapViewer.calculateTilePosition(tile, true));
}
/**

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@ -128,6 +128,12 @@ public final class TileViewer extends FreeColClientHolder {
private final GeneralPath fog = new GeneralPath();
/** Standard rescaling used in displayTile. */
private final RescaleOp standardRescale
= new RescaleOp(new float[] { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1f },
new float[] { 0, 0, 0, 0 },
null);
/**
* The constructor to use.
@ -229,23 +235,25 @@ public final class TileViewer extends FreeColClientHolder {
/**
* Create a {@code BufferedImage} and draw a {@code Tile} on it.
*
* Public for {@see GUI.createTileImage}.
*
* @param tile The {@code Tile} to draw.
* @param player The {@code Player} to draw for.
* @return The image.
*/
BufferedImage createTileImage(Tile tile) {
public BufferedImage createTileImage(Tile tile, Player player) {
final TileType tileType = tile.getType();
Dimension terrainTileSize = lib.tileSize;
BufferedImage overlayImage = lib.getOverlayImage(tile);
final int compoundHeight = (overlayImage != null)
? overlayImage.getHeight()
: tileType.isForested()
? lib.tileForestSize.height
: terrainTileSize.height;
BufferedImage image = new BufferedImage(
terrainTileSize.width, compoundHeight, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
: (tileType.isForested()) ? lib.tileForestSize.height
: terrainTileSize.height;
BufferedImage image = new BufferedImage(terrainTileSize.width,
compoundHeight, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics2D g = image.createGraphics();
g.translate(0, compoundHeight - terrainTileSize.height);
displayTile(g, tile, overlayImage);
displayTile(g, tile, player, overlayImage);
g.dispose();
return image;
}
@ -322,10 +330,11 @@ public final class TileViewer extends FreeColClientHolder {
*/
private void displayColonyTile(Graphics2D g, Tile tile, Colony colony,
BufferedImage overlayImage) {
displayTile(g, tile, overlayImage);
displayTile(g, tile, colony.getOwner(), overlayImage);
ColonyTile colonyTile = colony.getColonyTile(tile);
if (colonyTile == null) return;
switch (colonyTile.getNoWorkReason()) {
case NONE: case COLONY_CENTER: case CLAIM_REQUIRED:
break;
@ -359,21 +368,19 @@ public final class TileViewer extends FreeColClientHolder {
*
* @param g The Graphics2D on which to draw the {@code Tile}.
* @param tile The {@code Tile} to draw.
* @param player The {@code Player} to draw for.
* @param overlayImage The BufferedImage for the tile overlay.
*/
private void displayTile(Graphics2D g, Tile tile, BufferedImage overlayImage) {
private void displayTile(Graphics2D g, Tile tile, Player player,
BufferedImage overlayImage) {
displayTileWithBeachAndBorder(g, tile);
if (tile.isExplored()) {
RescaleOp rop = hasFogOfWar(tile)
? new RescaleOp(new float[] { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1f },
new float[] { 0, 0, 0, 0 },
null)
: null;
displayTileItems(g, tile, rop, overlayImage);
displaySettlementWithChipsOrPopulationNumber(g, tile, false, rop);
if (!tile.isExplored()) return;
RescaleOp rop = (player.canSee(tile)) ? null : standardRescale;
displayTileItems(g, tile, rop, overlayImage);
displaySettlementWithChipsOrPopulationNumber(g, tile, false, rop);
displayOptionalTileText(g, tile);
}
displayOptionalTileText(g, tile);
}
/**

View File

@ -97,7 +97,7 @@ public final class TilePanel extends FreeColPanel {
add(Utility.localizedLabel(template), "span, center");
final ImageLibrary lib = getImageLibrary();
BufferedImage image = getGUI().createTileImage(tile);
BufferedImage image = getGUI().createTileImage(tile, player);
add(new JLabel(new ImageIcon(image)), "span, center");
if (tile.getRegion() != null) {