mirror of https://github.com/FreeCol/freecol.git
3035 lines
241 KiB
Properties
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Properties
# Messages for German (Deutsch)
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# Exported from translatewiki.net
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# Author: Als-Holder
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# Author: Andreasburmeister
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# Author: Campmaster
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# Author: ChairmanWow
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# Author: Cid Highwind
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# Author: Doe300
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# Author: Finn MacCool
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# Author: Giftpflanze
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# Author: Kghbln
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# Author: Kiran
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# Author: Lreinecke
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# Author: MF-Warburg
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# Author: Macofe
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# Author: Man77
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# Author: Maniac82
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# Author: Mari
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# Author: Mayday
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# Author: McDutchie
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# Author: Meisterlei
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# Author: Melancholie
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# Author: Metalhead64
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# Author: MichaelFrey
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# Author: Michawiki
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# Author: Nikiwaibel
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# Author: Nipsky
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# Author: Omnipaedista
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# Author: Ookami
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# Author: Planetmaker
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# Author: Revolus
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# Author: Rost
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# Author: Sebastian Wallroth
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# Author: Sorcerer
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# Author: The Evil IP address
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# Author: Tomabrafix
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# Author: Umherirrender
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# Author: Xqt
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model.option.recruitable.slot0.name=Erster Immigrant
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model.option.recruitable.slot0.shortDescription=Der Einheitentyp des ersten Immigranten.
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model.option.recruitable.slot1.name=Zweiter Immigrant
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model.option.recruitable.slot1.shortDescription=Der Einheitentyp des zweiten Immigranten.
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model.option.recruitable.slot2.name=Dritter Immigrant
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model.option.recruitable.slot2.shortDescription=Der Einheitentyp des dritten Immigranten.
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model.option.refStrength.name=REK-Stärke
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model.option.refStrength.shortDescription=Erhöht die Größe des Royalen Expeditionskorps (REK).
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type=Typ
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source=Quelle
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main.userDir.macosx=FreeCol speichert jetzt die Einstellungsdaten in „Library/Preferences/freecol“ und die Benutzerdaten in „Library/Application Support/freecol“. Daten, die in den alten Speicherorten „.freecol“ oder „Library/FreeCol“ gefunden wurden, wurden an die neuen Orte kopiert, aber nicht gelöscht.
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main.userDir.unix=FreeCol speichert jetzt die Benutzerdaten gemäß dem XDG-Standard ab, mit den Konfigurationsdateien in „~/.config/freecol“, Datendateien in „~/.local/share/freecol“ und den Logdateien in „~/.cache/freecol“. Daten, die im alten Speicherort „~/.freecol“ gefunden wurden, wurden an die neuen Orte kopiert, aber nicht gelöscht.
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main.userDir.windows=FreeCol speichert jetzt die Benutzerdaten unter „freecol“ in deinem Dokumentenordner. Daten, die in dem alten „FreeCol“-Ordner gefunden wurden, wurden an den neuen Speicherort kopiert, aber nicht gelöscht.
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chilly=Kühl
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cold=Kalt
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dry=Trocken
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hot=Heiß
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temperate=Gemäßigt
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veryDry=Sehr Trocken
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veryHigh=Sehr hoch
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veryLarge=Sehr groß
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veryLow=Sehr niedrig
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verySmall=Sehr klein
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veryWet=Sehr feucht
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warm=Warm
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wet=Feucht
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freecol.desktopEntry.GenericName=Strategiespiel
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freecol.desktopEntry.Comment=Ein von „Sid Meier's Colonization“ inspiriertes, rundenbasiertes Strategiespiel.
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accept=Annehmen
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all=Alle
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and=und
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browse=Durchsuchen
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cancel=Abbrechen
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client=Client
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close=Schließen
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color=Farbe
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connect=Verbinden
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current=Aktuell
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false=Falsch
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fill=Füllen
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height=Höhe
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help=Hilfe
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high=Hoch
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host=Host
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large=Groß
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load=Laden
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low=Niedrig
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many=viele
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medium=Mittel
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more=mehr...
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music=Musik
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name=Name
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no=Nein
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none=Kein
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normal=Normal
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nothing=Nichts
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ok=Okay
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options=Optionen
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port=Port
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private=privat
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quit=Beenden
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reject=Nein, wir behalten das Gold lieber selbst.
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remove=Entfernen
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rename=Umbenennen
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reset=Zurücksetzen
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save=Speichern
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select=Auswählen
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server=Server
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skip=Überspringen
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small=Klein
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statistics=Statistiken
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test=Test
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true=Richtig
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unknown=Unbekannt
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unload=Entladen
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value=Wert
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width=Breite
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yes=Ja
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abilities=Fähigkeiten
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activateAllUnits=Aktiviere alle Einheiten
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activateUnit=Einheit aktivieren
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assignTradeRoute=Handelsroute zuweisen
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building=Gebäude
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capital=Hauptstadt
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cargo=Fracht
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cargoOnCarrier=Ladung in Schiff
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cashInTreasureTrain=Schatz nach Europa transportieren
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clearOrders=Befehle löschen
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colonists=Kolonisten
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colonyCenter=Koloniezentrum
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colopedia=Colopädie
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countryName={{tag:country|%nation%}}
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difficulty=Schwierigkeitsgrad
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docks=Docks
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dumpCargo=Ladung über Bord
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finalResult=Endergebnis
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fortify=Verschanzen
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gold=Gold
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goldAmount=%amount% {{plural:%amount%|one=Gold|other=Gold|default=Gold}}
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goods=Waren
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goToEurope=Nach Europa segeln
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goToThisTile=Gehe zu diesem Feld
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immigrants=Einwanderer
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inPort=Im Hafen
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leaveShip=Schiff verlassen
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mission=Mission
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modifiers=Modifikatoren
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nation=Nation
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newWorld=Neue Welt
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notApplicable=N/A
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payArrears=Schulden begleichen
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player=Spieler
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purchase=Kaufen
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recruit=Anwerben
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rules=Regeln
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sailingToAmerica=Auf dem Weg in die Neue Welt
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sailingToEurope=Auf dem Weg nach Europa
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sales=Verkäufe
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sentry=Wache
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setSail=Setzt die Segel
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settlement=Siedlung
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showProductionModifiers=Produktionsmodifikatoren anzeigen
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skillTaught=Gelernte Fähigkeiten
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startGame=Spiel starten
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tax=Steuer
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train=Ausbilden
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unexplored=Unerforscht
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unitType=Einheitentyp
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units=Einheiten
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list.add=Hinzufügen
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list.down=Abwärts
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list.edit=Bearbeiten
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list.remove=Entfernen
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list.up=Aufwärts
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status.loadingGame=Bitte warten: Spiel wird geladen
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status.savingGame=Bitte warten: Spiel wird gespeichert
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status.startingGame=Bitte warten: Spiel wird gestartet
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cli.arg.advantages=VORTEILE
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cli.arg.clientOptions=OPTIONSDATEI
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cli.arg.debug=DEBUGMODI
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cli.arg.debugRun=TURNS[,SAVENAME]
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cli.arg.difficulty=SCHWIERIGKEIT
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cli.arg.dimensions=BREITExHÖHE
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cli.arg.directory=VERZEICHNIS
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cli.arg.europeans=EUROPÄER
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cli.arg.file=DATEI
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cli.arg.gui-scale=MAßSTAB
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cli.arg.locale=GEBIETSEINSTELLUNG
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cli.arg.loglevel=LOGBUCHLEVEL
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cli.arg.name=NAME
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cli.arg.port=PORT
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cli.arg.seed=INITIALZAHL
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cli.arg.timeout=TIMEOUT
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cli.error.advantages=Vorteiltyp (%advantages%) erwartet, gefunden: %arg%
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cli.error.badTC=Fehler beim Öffnen des Regelsatzes %tc%.
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cli.error.clientOptions=Diese nicht auslesbare Datei mit den Spieleroptionen wird ignoriert: %string%
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cli.error.debug=Debugmodusliste (%modes%) erwartet.
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cli.error.difficulties=Schwierigkeitsstufe (%difficulties%) erwartet, gefunden: %arg%
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cli.error.europeans=Die Anzahl Europäischer Nationen muss mindestens %min% betragen
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cli.error.gui-scale=GUI-Maßstabsprozentsatz (%scales%) erwartet, gefunden: %arg%
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cli.error.home.noRead=Kann von %string% nicht lesen.
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cli.error.home.noWrite=Kann auf %string% nicht schreiben.
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cli.error.home.notDir=%string% ist kein Verzeichnis.
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cli.error.home.notExists=Das Verzeichnis %string% existiert nicht.
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cli.error.save=Das gespeicherte Spiel %string% konnte nicht gelesen werden.
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cli.error.serverPort=%string% ist keine gültige Portnummer.
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cli.error.splash=Datei %name% nicht gefunden.
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cli.error.timeout=%string% ist zu kurz (weniger als %minimum%)
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cli.advantages=Den Typ der VORTEILE festlegen (%advantages%)
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cli.check-savegame.failure=Die Konsistenzprüfung des gespeicherten Spielstandes ist fehlgeschlagen. Die Einzelheiten können im Logbuch eingesehen werden.
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cli.check-savegame.success=Die Konsistenzprüfung des gespeicherten Spielstandes ist abgeschlossen. Die Einzelheiten können im Logbuch eingesehen werden.
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cli.check-savegame=überprüft den gegebenen Speicherstand auf Konsistenz
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cli.clientOptions=XML-Datei, die die Spieleroptionen enthält.
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cli.debug-run=N Züge im Fehlersuchlauf ausführen und dann optional speichern und beenden
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cli.debug-start=Sofort ein neues Einzelspielerspiel starten
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cli.debug=Die FreeCol-Debugmodi festlegen (%modes%)
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cli.default-locale=setzt die Gebietseinstellung (SPRACHE[_LAND[_VARIANTE]])
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cli.difficulty=Die SCHWIERIGKEITSSTUFE festlegen
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cli.european-count=legt die Anzahl aktivierter Nationen fest (koloniale EUROPÄER)
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cli.fast=Alle Setup-Dialoge überspringen
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cli.font=Standardschriftart festlegen
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cli.freecol-data=setzt FreeCol´s Datenverzeichnis (beinhaltet ein Unterverzeichnis namens „base“)
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cli.full-screen=FreeCol im Vollbildmodus ausführen
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cli.gui-scale=GUI-Elemente skalieren, mit optionalem Maßstab (%scales%)
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cli.headless=Im Headless-Modus ausführen
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cli.help=zeigt diesen Hilfebildschirm
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cli.load-savegame=lädt den gegebenden Spielstand DATEI
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cli.log-console=Logbuch zusätzlich zur Datei an der Konsole ausgeben
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cli.log-file=setzt das Logfile von FreeCol (Default FreeCol.log)
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cli.log-level=setzt das Java-Logbuchlevel auf LOGBUCHLEVEL
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cli.name=Gib den NAMEN für den Spieler ein
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cli.no-intro=Intro-Video überspringen
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cli.no-java-check=überspringe die Java-Version-Überprüfung
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cli.no-memory-check=überspringe die Arbeitsspeicher-Überprüfung
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cli.no-sound=startet FreeCol ohne Tonwiedergabe
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cli.no-splash=Den Splash-Bildschirm überspringen
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cli.private=starte einen privaten Server (nicht öffentlich über den Metaserver)
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cli.seed=bitte eine INITIALZAHL für den Pseudozufallszahlengenerator angeben
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# Fuzzy
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cli.server=startet einen eigenständigen Server am spezifizierten Port
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cli.server-name=einen benutzerdefinierten NAMEn für den Server angeben
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cli.splash=Bilddatei FILE anzeigen, während das Spiel geladen wird
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cli.tc=das Spiel laden mit dem gegebenen NAME
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cli.timeout=Anzahl der Sekunden, die der Server auf eine Antwort zur Abfrage wartet
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cli.user-cache-directory=das FreeCol-Benutzercache-VERZEICHNIS festlegen
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cli.user-config-directory=das FreeCol-Benutzerkonfigurations-VERZEICHNIS festlegen
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cli.user-data-directory=das FreeCol-Benutzerdaten-VERZEICHNIS festlegen
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cli.version=zeigt die Versionsnummer und endet
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cli.windowed=lässt FreeCol im Fenstermodus laufen, mit optionalen DIMENSIONEN
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menuBar.colopedia=Colopädie
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menuBar.game=Spiel
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menuBar.orders=Befehle
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menuBar.report=Berichte
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menuBar.tools=Werkzeuge
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menuBar.view=Ansicht
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menuBar.statusLine=Punkte: %score% | Gold: %gold% | Steuern: %tax% % | Jahr: %year%
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menuBar.debug=Debug
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menuBar.debug.addBuilding=Jeder Kolonie ein Gebäude hinzufügen
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menuBar.debug.addFoundingFather=Gründervater hinzufügen
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menuBar.debug.addGold=Gold hinzufügen
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menuBar.debug.addImmigration=Immigration hinzufügen
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menuBar.debug.addLiberty=Jeder Kolonie Freiheitspunkte hinzufügen
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menuBar.debug.compareMaps.checkComplete=Prüfung beendet. Keine Asynchronität gefunden.
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menuBar.debug.compareMaps.problem=Mögliches Problem entdeckt. Bitte lesen Sie die Informationen der Standardausgabe.
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||
menuBar.debug.compareMaps=Karte auf Asynchronität prüfen
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menuBar.debug.displayAIMissions=KI-Missionen anzeigen
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||
menuBar.debug.displayAdditionalAIMissionInfo=Zeigt zusätzliche Informationen zu KI-Missionen an
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menuBar.debug.displayErrorMessage=Fehlermeldung anzeigen
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menuBar.debug.displayEuropeStatus=Status von Europa anzeigen
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menuBar.debug.displayMonarchPanel=Bedienfeld Monarch anzeigen
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menuBar.debug.displayPanels=Bedienfelder anzeigen
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menuBar.debug.displayUnits=Bildschirmeinheiten
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menuBar.debug.hideEntireMap=Gesamte Karte verbergen
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menuBar.debug.memoryManager.gc=Garbage collector starten
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menuBar.debug.memoryManager=Speichermanager
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menuBar.debug.revealEntireMap=Ganze Karte aufdecken
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menuBar.debug.runMonarch=Nächste Handlung des Königs festlegen
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menuBar.debug.searchTrace=Volle Suchspuren aufzeichnen
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menuBar.debug.showColonyValue=Werte der Kolonie anzeigen
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menuBar.debug.showCoordinates=Koordinaten anzeigen
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menuBar.debug.showResourceKeys=Ressourcenschlüssel anzeigen
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menuBar.debug.skipTurns=Runden überspringen
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menuBar.debug.stepRandomNumberGenerator=Schritt Zufallszahlengenerator
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menuBar.debug.stopSkippingTurns=Überspringen von Runden beenden
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menuBar.debug.useAI=KI nutzen
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aboutAction.name=Über FreeCol
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activeAction.name=Einheit aktivieren
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assignTradeRouteAction.name=Handelsroute zuweisen
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buildColonyAction.name=Kolonie gründen/zusammenlegen
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centerAction.name=zentrieren
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changeAction.enterColony.name=Kolonie betreten
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changeAction.name=Nächste Einheit auf diesem Feld
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changeAction.nextUnitOnTile.name=Nächste Einheit auf diesem Feld
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changeAction.selectCarrier.name=Transporter auswählen
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changeWindowedModeAction.name=Vollbildmodus
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chatAction.name=Chat
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clearForestAction.name=Wald roden
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clearOrdersAction.name=Befehle löschen
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colopediaAction.buildings.name=Gebäude
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colopediaAction.concepts.name=Konzepte
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colopediaAction.fathers.name=Gründerväter
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colopediaAction.goods.name=Waren
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colopediaAction.nations.name=Nationen
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colopediaAction.nationTypes.name=Nationale Vorteile
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colopediaAction.resources.name=Bonus-Ressourcen
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colopediaAction.terrain.name=Terraintypen
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colopediaAction.units.name=Einheiten
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colopediaAction.name=%object% (Colopedia)
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continueAction.name=Weiterspielen
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debugAction.name=Debug-Modus umschalten
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declareIndependenceAction.name=Unabhängigkeit erklären
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determineHighSeasAction.name=Hochseefelder festlegen
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difficultyAction.name=Schwierigkeitsgrad anzeigen
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disbandUnitAction.name=Auflösen
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displayBordersAction.name=Grenzen anzeigen
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displayGridAction.name=Raster einblenden
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displayTileTextAction.empty.name=Zeige keinen Text in Feldern.
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displayTileTextAction.names.name=Terraininformationen einblenden
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displayTileTextAction.owners.name=Terraineigentümer einblenden
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||
displayTileTextAction.regions.name=Regionen einblenden
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endTurnAction.name=Runde beenden
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europeAction.name=Europa
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executeGotoOrdersAction.name=Bewegungsbefehle ausführen
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findSettlementAction.name=Siedlung finden
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fortifyAction.name=Verschanzen
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gameOptionsAction.name=Spieloptionen anzeigen
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gotoAction.name=Gehe zu
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gotoTileAction.accelerator=G
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gotoTileAction.name=Gehe zu Feld
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loadAction.name=Laden
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mapControlsAction.name=Kartensteuerung
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mapEditorAction.name=Karteneditor
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mapGeneratorOptionsAction.name=Optionen des Kartengenerators anzeigen
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miniMapToggleBordersAction.name=Zwischen der Politik- und Wirtschaftsansicht umschalten
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miniMapToggleBordersAction.secondary.name=Zwischen der Politik- und Wirtschaftsansicht umschalten (sekundär)
|
||
miniMapToggleFogOfWarAction.name=Nebel des Krieges umschalten
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miniMapToggleFogOfWarAction.secondary.name=Nebel des Krieges umschalten (sekundär)
|
||
miniMapZoomInAction.name=Übersichtskarte heranzoomen (Ansicht vergrößern)
|
||
miniMapZoomInAction.secondary.name=Übersichtskarte heranzoomen (sekundär)
|
||
miniMapZoomOutAction.name=Übersichtskarte herauszoomen (Ansicht verkleinern)
|
||
miniMapZoomOutAction.secondary.name=Übersichtskarte herauszoomen (sekundär)
|
||
moveAction.E.name=Nach Osten bewegen
|
||
moveAction.E.secondary.name=Nach Osten bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.N.name=Nach Norden bewegen
|
||
moveAction.N.secondary.name=Nach Norden bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.NE.name=Nach Nord-Osten bewegen
|
||
moveAction.NE.secondary.name=Nach Nord-Osten bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.NW.name=Nach Nord-Westen bewegen
|
||
moveAction.NW.secondary.name=Nach Nord-Westen bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.S.name=Nach Süden bewegen
|
||
moveAction.S.secondary.name=Nach Süden bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.SE.name=Nach Süd-Osten bewegen
|
||
moveAction.SE.secondary.name=Nach Süd-Osten bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.SW.name=Nach Süd-Westen bewegen
|
||
moveAction.SW.secondary.name=Nach Süd-Westen bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.W.name=Nach Westen bewegen
|
||
moveAction.W.secondary.name=Nach Westen bewegen (sekundär)
|
||
newAction.name=Neu
|
||
newEmptyMapAction.name=Neue, leere Karte
|
||
openAction.name=Öffnen
|
||
plowAction.name=Pflügen
|
||
preferencesAction.name=Einstellungen
|
||
quitAction.name=Beenden
|
||
reconnectAction.name=Erneut verbinden
|
||
renameAction.name=Umbenennen
|
||
reportCargoAction.name=Frachtbericht
|
||
reportColonyAction.name=Kolonieberater
|
||
reportCongressAction.name=Kontinentalkongress
|
||
reportEducationAction.name=Bildungsbericht
|
||
reportExplorationAction.name=Erkundungsbericht
|
||
reportForeignAction.name=Diplomatieberater
|
||
reportHighScoresAction.name=Höchstpunktzahlen
|
||
reportHistoryAction.name=Historie
|
||
reportIndianAction.name=Ureinwohnerberater
|
||
reportLabourAction.name=Arbeitsberater
|
||
reportMilitaryAction.name=Militärberater
|
||
reportNavalAction.name=Marineberater
|
||
reportProductionAction.name=Produktionsbericht
|
||
reportReligionAction.name=Religionsberater
|
||
reportRequirementsAction.name=Anforderungen
|
||
reportTradeAction.name=Handelsberater
|
||
reportTurnAction.name=Rundenbericht
|
||
retireAction.name=Zur Ruhe setzen
|
||
roadAction.name=Straße bauen
|
||
saveAction.name=Speichern
|
||
saveAndQuitAction.name=Speichern und Beenden
|
||
scaleMapAction.name=Kartengröße anpassen
|
||
sentryAction.name=Wache
|
||
showMainAction.name=Zurück zum Hauptmenü
|
||
skipUnitAction.name=Überspringen
|
||
tilePopupAction.name=Feld anzeigen
|
||
toggleViewModeAction.name=Ansicht umschalten
|
||
tradeRouteAction.name=Handelsrouten
|
||
unloadAction.name=Entladen
|
||
waitAction.name=Warten/Nächste Einheit
|
||
zoomInAction.name=Heranzoomen
|
||
zoomOutAction.name=Herauszoomen
|
||
actionManager.name=Tastenkürzel
|
||
actionManager.shortDescription=Tastenkürzel
|
||
difficultyLevels.name=Schwierigkeitsgrade
|
||
model.difficulty.veryEasy.name=Sehr einfach
|
||
model.difficulty.easy.name=Einfach
|
||
model.difficulty.medium.name=Mittel
|
||
model.difficulty.hard.name=Schwer
|
||
model.difficulty.veryHard.name=Sehr schwer
|
||
model.difficulty.custom.name=Angepasst
|
||
model.difficulty.custom.shortDescription=Ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad.
|
||
model.difficulty.immigration.name=Einwanderung
|
||
model.option.crossesIncrement.name=Kreuze-Erhöhung
|
||
model.option.crossesIncrement.shortDescription=Die Zahl der zusätzlichen Kreuze, welche für jeden neuen Immigranten erforderlich sind.
|
||
model.option.recruitPriceIncrease.name=Rekrutierungspreis-Erhöhung
|
||
model.option.recruitPriceIncrease.shortDescription=Erhöht die Kosten für die Anwerbung neuer Immigranten.
|
||
model.option.lowerCapIncrease.name=Minimalpreis-Erhöhung
|
||
model.option.lowerCapIncrease.shortDescription=Erhöht den minimalen Preis für jeden neuen Immigranten.
|
||
model.option.priceIncreasePerType.name=Preis pro Einheiten-Typ erhöhen
|
||
model.option.priceIncreasePerType.shortDescription=Ob Preiserhöhungen pro Einheitentyp gelten.
|
||
model.option.priceIncrease.artillery.name=Preiserhöhung für die Artillerie
|
||
model.option.priceIncrease.artillery.shortDescription=Erhöht den Preis für jede neue Artillerie-Einheit.
|
||
model.option.expertStartingUnits.name=Experten-Starteinheiten
|
||
model.option.expertStartingUnits.shortDescription=Macht alle Starteinheiten zu Experten.
|
||
model.option.immigrants.name=Einwanderer
|
||
model.option.immigrants.shortDescription=Die ersten Einwanderer aus Europa.
|
||
model.difficulty.natives.name=Ureinwohner
|
||
model.option.landPriceFactor.name=Land-Preisfaktor
|
||
model.option.landPriceFactor.shortDescription=Erhöht die Kosten für den Kauf von Land von den Ureinwohnern.
|
||
model.option.nativeConvertProbability.name=Konvertiten-Wahrscheinlichkeit
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||
model.option.nativeConvertProbability.shortDescription=Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Eingeborenen einer zerstörten Siedlung konvertieren.
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||
model.option.burnProbability.name=Siedlungs-Niederbrennungs-Wahrscheinlichkeit
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model.option.burnProbability.shortDescription=Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Eingeborenen Kolonien niederbrennen.
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model.option.nativeDemands.name=Forderungen der Ureinwohner
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model.option.nativeDemands.shortDescription=Erhöht die Anzahl von einheimischen Forderungen.
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model.option.rumourDifficulty.name=Schwierigkeitsgrad von Gerüchten
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model.option.rumourDifficulty.shortDescription=Je höher diese Zahl ist, desto unwahrscheinlicher sind positive Gerüchte.
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model.option.shipTradePenalty.name=Handelsstrafe des Schiffs
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model.option.shipTradePenalty.shortDescription=Prozentsatz der Preisstrafe, die den Handelsschiffen von den Einheimischen angeboten wird.
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model.option.destroySettlementScore.name=Strafpunkte Siedlungsvernichtung
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model.option.destroySettlementScore.shortDescription=Strafpunkte für das Vernichten einer Ureinwohnersiedlung
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model.option.buildOnNativeLand.name=Auf Boden der Eingeborenen errichten
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model.option.buildOnNativeLand.shortDescription=Ob Kolonien auf Boden der Eingeborenen gegründet werden können.
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model.option.buildOnNativeLand.always.name=Immer
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model.option.buildOnNativeLand.always.shortDescription=Errichten auf Boden der Eingeborenen ist immer möglich.
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model.option.buildOnNativeLand.first.name=Erste
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model.option.buildOnNativeLand.first.shortDescription=Die erste Kolonie kann immer auf Boden der Eingeborenen errichtet werden.
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model.option.buildOnNativeLand.firstAndUncontacted.name=Erster Kontaktloser
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model.option.buildOnNativeLand.firstAndUncontacted.shortDescription=Die erste Kolonie kann auf dem Boden der Eingeborenen errichtet werden, solange der Stamm nicht kontaktiert wurde, der ihn besitzt.
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model.option.buildOnNativeLand.never.name=Niemals
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model.option.buildOnNativeLand.never.shortDescription=Errichten auf Boden der Eingeborenen ist nicht erlaubt.
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model.option.settlementNumber.name=Anzahl der indianischen Siedlungen
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model.option.settlementNumber.shortDescription=Gibt an, wieviele Siedlungen der Ureinwohner die generierte Karte beherbergen soll.
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model.option.settlementNumber.verySmall.name=Sehr klein
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model.option.settlementNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Eingeborenensiedlungen
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model.option.settlementNumber.small.name=Klein
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model.option.settlementNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Eingeborenensiedlungen
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model.option.settlementNumber.medium.name=Mittel
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model.option.settlementNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Eingeborenensiedlungen
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model.option.settlementNumber.large.name=Groß
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model.option.settlementNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Eingeborenensiedlungen
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model.option.settlementNumber.veryLarge.name=Sehr groß
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model.option.settlementNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Eingeborenensiedlungen
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model.difficulty.monarch.name=Monarch
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model.option.monarchMeddling.name=Monarchen-Einmischung
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model.option.monarchMeddling.shortDescription=Erhöht die Anzahl und Stärke der Monarchen-Einmischung.
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model.option.taxAdjustment.name=Steueranpassung
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model.option.taxAdjustment.shortDescription=Erhöht die Schwere von Steuererhöhungen.
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model.option.mercenaryPrice.name=Söldner-Preis
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model.option.mercenaryPrice.shortDescription=Erhöht den Preis von Söldnern, welche durch den Monarchen angeboten werden.
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model.option.maximumTax.name=Maximale Steuer
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model.option.maximumTax.shortDescription=Der höchste Wert, auf den der Monarch die Steuern erhöhen wird.
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model.option.monarchSupport.name=Unterstützung des Monarchen
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model.option.monarchSupport.shortDescription=Die durch den Monarchen gewährte Unterstützung.
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model.option.treasureTransportFee.name=Transportkosten für den Schatz
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model.option.treasureTransportFee.shortDescription=Der Prozentsatz des Schatzes, den die Krone für den Transport einbehalten wird.
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model.option.interventionBells.name=Glocken zum Eingreifen
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model.option.interventionBells.shortDescription=Die Anzahl der Glocken, die zum Entsenden der Eingreiftruppe benötigt wird.
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model.option.interventionTurns.name=Runden zum Eingreifen
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model.option.interventionTurns.shortDescription=Die Anzahl der Runden, die zwischen dem Entsenden zusätzlicher Truppen für die Eingreiftruppe vergehen müssen.
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model.option.refSize.name=Größe des Königlichen Expeditionskorps
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model.option.refSize.shortDescription=Die Anzahl und Art der Einheiten, aus denen das Königliche Expeditionskorps besteht.
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model.option.refSize.soldiers.name=Infanterie
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model.option.refSize.soldiers.shortDescription=Die Zahl der Infanterieeinheiten.
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model.option.refSize.dragoons.name=Kavallerie
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model.option.refSize.dragoons.shortDescription=Die Zahl der Kavallerieeinheiten.
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model.option.refSize.menOfWar.name=Kriegsschiffe
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model.option.refSize.menOfWar.shortDescription=Die Zahl der Kriegsschiffe.
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model.option.refSize.artillery.name=Artillerie
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model.option.refSize.artillery.shortDescription=Die Zahl der Artillerieeinheiten.
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model.option.interventionForce.name=Eingreiftruppe
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model.option.interventionForce.shortDescription=Die zur Unterstützung deines Unabhängigkeitskriegs entsandte Eingreiftruppe.
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model.option.mercenaryForce.name=Söldnertruppe
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model.option.mercenaryForce.shortDescription=Die Söldnertruppe hat angeboten, Ihren Unabhängigkeitskrieg zu unterstützen.
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model.option.warSupportForce.name=Kriegsunterstützungstruppe
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model.option.warSupportForce.shortDescription=Die maximale Truppe wurde vom Monarchen angeboten, um Eure Kriege zu unterstützen.
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model.option.warSupportGold.name=Gold zur Kriegsunterstützung
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model.option.warSupportGold.shortDescription=Die maximale Goldmenge, die vom Monarchen angeboten wurde, um Eure Kriege zu unterstützen.
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model.difficulty.government.name=Regierung
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model.option.badGovernmentLimit.name=Limit für ineffiziente Regierung
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model.option.badGovernmentLimit.shortDescription=Die maximale Anzahl der Royalisten welche keine Produktionsstrafe verursachen.
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model.option.veryBadGovernmentLimit.name=Limit für stark ineffiziente Regierung
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model.option.veryBadGovernmentLimit.shortDescription=Die maximale Anzahl der Royalisten welche keine erhöhte Produktionsstrafe verursachen.
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model.option.goodGovernmentLimit.name=Limit für gute Regierung
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model.option.goodGovernmentLimit.shortDescription=Der Mindestprozentsatz an Rebellen, der einen Produktionsbonus bewirkt.
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model.option.veryGoodGovernmentLimit.name=Limit für sehr gute Regierung
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model.option.veryGoodGovernmentLimit.shortDescription=Der Mindestprozentsatz an Rebellen, der einen erhöhten Produktionsbonus bewirkt.
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model.difficulty.other.name=Anderer
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model.option.startingMoney.name=Startgeld
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model.option.startingMoney.shortDescription=Der Geldbetrag, mit dem Sie das Spiel starten.
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model.option.foundingFatherFactor.name=Gründervater-Faktor
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model.option.foundingFatherFactor.shortDescription=Erhöht die Kosten für die Wahl eines neuen Gründervaters.
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model.option.arrearsFactor.name=Steuerrückstände-Faktor
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model.option.arrearsFactor.shortDescription=Erhöht Eure Europäischen Steuerrückstände.
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model.option.unitsThatUseNoBells.name=Kolonisten, die keine Freiheitsglocken verbrauchen
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model.option.unitsThatUseNoBells.shortDescription=Die Anzahl an Kolonisten einer Kolonie, die keine Freiheitsglocken verbrauchen.
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||
model.option.tileProduction.name=Felderproduktion
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model.option.tileProduction.shortDescription=Produktion auf Feldern mit variabler Produktionszahl.
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model.option.tileProduction.veryLow.name=Sehr niedrig
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model.option.tileProduction.veryLow.shortDescription=Sehr niedrige Ziegelproduktion
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model.option.tileProduction.low.name=Niedrig
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||
model.option.tileProduction.low.shortDescription=Niedrige Ziegelproduktion
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model.option.tileProduction.medium.name=Mittel
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model.option.tileProduction.medium.shortDescription=Mittlere Ziegelproduktion
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model.option.tileProduction.high.name=Hoch
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model.option.tileProduction.high.shortDescription=Hohe Ziegelproduktion
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model.option.tileProduction.veryHigh.name=Sehr hoch
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model.option.tileProduction.veryHigh.shortDescription=Sehr hohe Ziegelproduktion
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||
model.option.badRumour.name=Chance für schlechte Gerüchte
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model.option.badRumour.decription=Chance in Prozent, dass ein Gerücht ein schlechtes Ergebnis erzielt.
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model.option.goodRumour.name=Chance für gute Gerüchte
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model.option.goodRumour.decription=Chance in Prozent, dass ein Gerücht ein gutes Ergebnis erzielt.
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model.difficulty.cheat.name=KI-Cheating
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model.option.liftBoycottCheat.name=Boykott aufheben
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model.option.liftBoycottCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Runde der Boykott für einen KI-Spieler ohne Begleichung von Zahlungsrückständen aufgehoben wird.
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||
model.option.equipScoutCheat.name=Späher ausrüsten
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||
model.option.equipScoutCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Runde ein KI-Spieler in Europa eine Einheit kostenlos zu einem Späher ausrüstet.
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model.option.equipPioneerCheat.name=Pionier ausrüsten
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||
model.option.equipPioneerCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Runde eine KI eine Einheit in Europa als Pionier kostenlos ausrüstet.
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model.option.landUnitCheat.name=Erhalte Landeinheit
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model.option.landUnitCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Runde ein KI-Spieler in Europa eine freie offensive Landeinheit erhält.
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model.option.offensiveLandUnitCheat.name=Eine offensive Landeinheit erhalten
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model.option.offensiveNavalUnitCheat.name=Eine offensive Wassereinheit erhalten
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||
model.option.offensiveNavalUnitCheat.shortDescription=Angepasste (abwärtsskaliert hinsichtlich der Stärke zu Wasser) Chance in Prozent, dass pro Runde ein KI-Spieler in Europa eine kostenlose offensive Wassereinheit bauen kann.
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model.option.transportNavalUnitCheat.name=Erhalte Transportmarineeinheit
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||
model.option.transportNavalUnitCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Runde ein KI-Spieler in Europa kostenlos eine Wassertransportinheit bauen kann (wenn er genug Arbeit für mehr Transporteinheiten hat).
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||
gameOptions.name=Spieloptionen
|
||
gameOptions.shortDescription=Spieloptionen
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||
gameOptions.map.name=Karte
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gameOptions.map.shortDescription=Kartenoptionen
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model.option.turnsToSail.name=Runden zu Segeln
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||
model.option.turnsToSail.shortDescription=Die Anzahl der Runden, die benötigt werden, um von Europa in die Neue Welt zu segeln.
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model.option.settlementLimitModifier.name=Limitmodifizierer für Siedlungen
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||
model.option.settlementLimitModifier.shortDescription=Der zum Limit einer Siedlung hinzugefügte Wert, bspw. für die Anzahl der erstellbaren Wagen.
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model.option.fogOfWar.name=Nebel des Krieges
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||
model.option.fogOfWar.shortDescription=Sollen gegnerische Einheiten außerhalb unseres Sichtfeldes verborgen werden?
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model.option.explorationPoints.name=Erkundungspunkte
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||
model.option.explorationPoints.shortDescription=Sollen Erkundungspunkte für alle Entdeckungen gewährt werden?
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||
model.option.amphibiousMoves.name=Amphibische Züge
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||
model.option.amphibiousMoves.shortDescription=Züge von Marineeinheiten direkt in Siedlungen zulassen.
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model.option.emptyTraders.name=Leere Handelseinheiten
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model.option.emptyTraders.shortDescription=Leere Handelseinheiten erlauben, um mit Siedlungen von Ureinwohnern zu handeln.
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model.option.settlementActionsContactChief.name=Häuptling kontaktieren
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model.option.settlementActionsContactChief.shortDescription=Den Häuptling bezüglich aller diese Siedlung betreffenden Aktionen kontaktieren und den Späherbonus verbrauchen.
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model.option.enhancedMissionaries.name=Verbesserte Missionare
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model.option.enhancedMissionaries.shortDescription=Missionare verbessern den Handel der Siedlung, die dortige Ausbildung in Fähigkeiten und geben die Sicht auf deren Umgebung frei.
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model.option.missionInfluence.name=Missionseinfluss
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model.option.missionInfluence.shortDescription=Die Stärke des Einflusses einer Mission zum Unruheniveau der Eingeborenen in einer Siedlung.
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model.option.giftProbability.name=Geschenkewahrscheinlichkeit
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||
model.option.giftProbability.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Runde eine friedliche Eingeborenensiedlung ihren Warenüberschuss einer benachbarten befreundeten Europäischen Siedlung als Geschenk anbieten wird.
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model.option.demandProbability.name=Forderungswahrscheinlichkeit
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||
model.option.demandProbability.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Runde eine verärgerten Eingeborenensiedlung einen Tribut von einer benachbarten, sie störenden Europäischen Siedlung verlangt.
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||
model.option.continueFoundingFatherRecruitment.name=Mit der Rekrutierung von Gründervätern fortfahren
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||
model.option.continueFoundingFatherRecruitment.shortDescription=Mit der Rekrutierung von Gründervätern nach Erlangung der Unabhängigkeit fortfahren.
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||
model.option.teleportREF.name=Teleport REF
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||
model.option.teleportREF.shortDescription=REF erscheint an der Landestelle ihres ersten Ziels.
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||
model.option.startingPositions.name=Ausgangspositionen
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||
model.option.startingPositions.shortDescription=Bestimmt die Ausgangspositionen der europäischen Akteure.
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||
model.option.startingPositions.classic.name=Klassisch
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||
model.option.startingPositions.classic.shortDescription=Europäische Nationen starten auf der Hochseegrenze östlich der Neuen Welt.
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||
model.option.startingPositions.random.name=Zufällig
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||
model.option.startingPositions.random.shortDescription=Europäische Nationen starten auf der Hochseegrenze irgendwo auf der Karte.
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||
model.option.startingPositions.historical.name=Historisch
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||
model.option.startingPositions.historical.shortDescription=Europäische Nationen starten auf der Hochseegrenze in der Nähe ihrer historischen ersten Kolonie in der Neuen Welt.
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||
model.option.initialImmigration.name=Ziel der ersten Einwanderung
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||
model.option.initialImmigration.shortDescription=Anzahl der zu produzierenden Kreuze, bevor der erste Europäische Einwanderer erscheint.
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||
model.option.peaceProbability.name=Friedenswahrscheinlichkeit
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||
model.option.peaceProbability.shortDescription=Chance in Prozent, dass der Frieden mit einer verärgerten KI anhält.
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||
model.option.europeanUnitImmigrationPenalty.name=Immigrationsstrafe der Europäischen Einheit
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||
model.option.europeanUnitImmigrationPenalty.shortDescription=Strafe pro Runde auf die Kreuzproduktion für jede wartende Einheit in Europa.
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||
model.option.playerImmigrationBonus.name=Spielerimmigrationsbonus
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||
model.option.playerImmigrationBonus.shortDescription=Bonus pro Runde auf die gesamte Kreuzproduktion.
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||
model.option.equipEuropeanRecruits.name=Europäische Rekruten ausrüsten
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||
model.option.equipEuropeanRecruits.shortDescription=Neu trainierte oder rekrutierte Einheiten in Europa sind übereinstimmend ihrer Standardrolle ausgerüstet.
|
||
gameOptions.colony.name=Kolonieoptionen
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||
gameOptions.colony.shortDescription=Enthält Einstellungen zum Verhalten von Kolonien.
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||
model.option.bellAccumulationCapped.name=Glockenansammlung gekappt
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||
model.option.bellAccumulationCapped.shortDescription=Kolonien können keine weiteren Glocken ansammeln, sobald 100% Rebellen erreicht wurden
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||
model.option.captureUnitsUnderRepair.name=Einheiten unter Reparatur gefangen nehmen
|
||
model.option.captureUnitsUnderRepair.shortDescription=Einheiten unter Reparatur gefangen nehmen, wenn eine Kolonie eingenommen wird.
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||
model.option.customIgnoreBoycott.name=Zollhaus ignoriert Boykott
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||
model.option.customIgnoreBoycott.shortDescription=Das Zollhaus kann boykottierte Waren verkaufen.
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||
model.option.customsOnCoast.name=Zollhäuser an der Küste
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||
model.option.customsOnCoast.shortDescription=Zollhäuser können nur in Küstenkolonien gebaut werden.
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||
model.option.disembarkInColony.name=In der Kolonie an Land gehen
|
||
model.option.disembarkInColony.shortDescription=Alle Einheiten gehen an Land, wenn ein Transporter bei einer Kolonie ankommt.
|
||
model.option.expertsHaveConnections.name=Experten haben Beziehungen
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||
model.option.expertsHaveConnections.shortDescription=Experten können ihre Beziehungen nutzen, um geringe Mengen von Rohstoffen für die Produktion in Fabriken zu beschaffen.
|
||
model.option.foundColonyDuringRebellion.name=Kolonien während der Rebellion gründen
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||
model.option.foundColonyDuringRebellion.shortDescription=Ein Spieler kann fortfahren, um Kolonien während des Unabhängigkeitskrieges zu gründen.
|
||
model.option.payForBuilding.name=Für das Gebäude zahlen
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||
model.option.payForBuilding.shortDescription=Kann Gebäude durch die Bezahlung der fehlenden Güter schnell vervollständigen.
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||
model.option.saveProductionOverflow.name=Überproduktion speichern
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||
model.option.saveProductionOverflow.shortDescription=Überproduzierte Hämmer, Glocken und Kreuze werden gespeichert.
|
||
model.option.clearHammersOnConstructionSwitch.name=Hämmer beim Konstruktionswechsel löschen
|
||
model.option.clearHammersOnConstructionSwitch.shortDescription=Die angesammelten Hämmer leeren, falls das aktuelle Gebäude wechselt.
|
||
model.option.allowStudentSelection.name=Erlaube das Auswählen von Schülern
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||
model.option.allowStudentSelection.shortDescription=Ermöglicht die manuelle anstelle der automatischen Zuweisung von Schülern
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||
model.option.enableUpkeep.name=Gebäude müssen instand gehalten werden (EXPERIMENTELL)
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||
model.option.enableUpkeep.shortDescription=Zahle für die Instandhaltung der Gebäude oder erhalte eine Produktionsstrafe.
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||
model.option.onlyNaturalImprovements.name=Nur natürliche Beförderungen
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||
model.option.onlyNaturalImprovements.shortDescription=Nur natürliche Feldbeförderungen tragen zur Produktion von Nichtnahrungsgütern auf dem mittleren Feld der Kolonie bei.
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||
model.option.naturalDisasters.name=Naturkatastrophen
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||
model.option.naturalDisasters.shortDescription=Die Wahrscheinlichkeit eine Naturkatastrophe pro Runde.
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||
gameOptions.victoryConditions.name=Siegbedingungen
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gameOptions.victoryConditions.shortDescription=Einstellungen, die bestimmen, wie das Spiel gewonnen werden kann.
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||
model.option.victoryDefeatREF.name=Der erste Spieler, der die Unabhängigkeit erreicht.
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||
model.option.victoryDefeatREF.shortDescription=Der erste menschliche Spieler, der das königliche Expeditionskorps besiegt, gewinnt das Spiel.
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||
model.option.victoryDefeatEuropeans.name=Besiegen aller europäischen Spieler.
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||
model.option.victoryDefeatEuropeans.shortDescription=Der Spieler, der alle anderen europäischen Spieler besiegt, gewinnt das Spiel.
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||
model.option.victoryDefeatHumans.name=Besiegen aller menschlichen Spieler.
|
||
model.option.victoryDefeatHumans.shortDescription=Der Spieler, der alle anderen menschlichen Spieler besiegt, gewinnt das Spiel.
|
||
gameOptions.years.name=Optionen zum Jahr
|
||
gameOptions.years.shortDescription=Enthält Optionen bezüglich verschiedener besonderer Jahre.
|
||
model.option.startingYear.name=Anfangsjahr
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||
model.option.startingYear.shortDescription=Das Jahr in dem das Spiel anfangen soll.
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||
model.option.seasonYear.name=Spielrundenjahr
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||
model.option.seasonYear.shortDescription=Das erste Jahr mit zwei Spielrunden.
|
||
model.option.mandatoryColonyYear.name=Kolonisierungsjahr
|
||
model.option.mandatoryColonyYear.shortDescription=Das Jahr in dem der Besitz einer Kolonie Pflicht wird.
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||
model.option.lastYear.name=Letztes Spieljahr
|
||
model.option.lastYear.shortDescription=Allerletztes Spieljahr
|
||
model.option.lastColonialYear.name=Letztes Jahr für Kolonien
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||
model.option.lastColonialYear.shortDescription=Das letzte Spieljahr für einen Spieler mit einer Kolonie.
|
||
model.option.independenceTurn.name=Unabhängigkeitsrunde
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||
model.option.independenceTurn.shortDescription=Es wird ein Punktebonus für das Erklären der Unabhängigkeit vor dieser Runde verliehen.
|
||
model.option.ages.name=Rekrutierungsalter der Gründungsväter
|
||
model.option.ages.shortDescription=Die zwei Jahre, bei denen sich die Gewichte der Gründungsväter ändern (kommagetrennt).
|
||
model.option.seasons.name=Jahreszeiten
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||
model.option.seasons.shortDescription=Die Anzahl der Jahreszeiten in einem Jahr
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||
gameOptions.prices.name=Preisoptionen
|
||
gameOptions.prices.shortDescription=Enthält durch das Spiel erzeugte Optionen zur Kontrolle von Anfangspreisen.
|
||
model.option.food.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Nahrung
|
||
model.option.food.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Nahrung
|
||
model.option.food.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Nahrung
|
||
model.option.sugar.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Zucker
|
||
model.option.sugar.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Zucker
|
||
model.option.sugar.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Zucker
|
||
model.option.tobacco.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Tabak
|
||
model.option.tobacco.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Tabak
|
||
model.option.tobacco.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis von Tabak
|
||
model.option.cotton.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Baumwolle
|
||
model.option.cotton.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Baumwolle
|
||
model.option.cotton.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Baumwolle
|
||
model.option.furs.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Felle
|
||
model.option.furs.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Felle
|
||
model.option.furs.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Felle
|
||
model.option.lumber.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Holz
|
||
model.option.lumber.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Holz
|
||
model.option.lumber.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Holz
|
||
model.option.ore.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Erz
|
||
model.option.ore.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Erz
|
||
model.option.ore.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Erz
|
||
model.option.silver.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Silber
|
||
model.option.silver.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Silber
|
||
model.option.silver.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Silber
|
||
model.option.rum.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Rum
|
||
model.option.rum.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Rum
|
||
model.option.rum.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Rum
|
||
model.option.cigars.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Zigarren
|
||
model.option.cigars.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Zigarren
|
||
model.option.cigars.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Zigarren
|
||
model.option.cloth.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Stoff
|
||
model.option.cloth.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Stoff
|
||
model.option.cloth.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Stoff
|
||
model.option.coats.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Mäntel
|
||
model.option.coats.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Mäntel
|
||
model.option.coats.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Mäntel
|
||
model.option.tools.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Werkzeuge
|
||
model.option.tools.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Werkzeuge
|
||
model.option.tools.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Werkzeuge
|
||
model.option.muskets.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Musketen
|
||
model.option.muskets.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Musketen
|
||
model.option.muskets.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Musketen
|
||
model.option.tradeGoods.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Handelsgüter
|
||
model.option.tradeGoods.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Handelsgüter
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||
model.option.tradeGoods.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Handelsgüter
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||
model.option.horses.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Pferde
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||
model.option.horses.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Pferde
|
||
model.option.horses.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Pferde
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model.option.hammers.price.name=Der Preis für Hämmer beim Kauf von Gebäuden und erstellbaren Einheiten
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||
mapGeneratorOptions.name=Kartengeneratoroptionen
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mapGeneratorOptions.shortDescription=Optionen für den Kartengenerator.
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mapGeneratorOptions.landGenerator.name=Landgenerator
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mapGeneratorOptions.landGenerator.shortDescription=Optionen zum Einstellen der Größe der Karte und der Landmenge.
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||
model.option.mapWidth.name=Kartenbreite
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||
model.option.mapWidth.shortDescription=Option zum Einstellen der Breite von generierten Karten.
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model.option.mapHeight.name=Kartentiefe
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||
model.option.mapHeight.shortDescription=Option zum Einstellen der Tiefe von generierten Karten.
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||
model.option.landMass.name=Landmasse
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||
model.option.landMass.shortDescription=Option zum Einstellen der Landmasse von generierten Karten.
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model.option.landGeneratorType.name=Landmassentyp (EXPERIMENTELL!)
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model.option.landGeneratorType.shortDescription=Option zum Einstellen des verwendeten Landgenerators.
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model.option.landGeneratorType.classic.name=Klassisch
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||
model.option.landGeneratorType.classic.shortDescription=Ein großer Kontinent und einige Inseln.
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model.option.landGeneratorType.continent.name=Kontinent
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model.option.landGeneratorType.continent.shortDescription=Das Meiste des Landes ist ein einzelner Kontinent.
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model.option.landGeneratorType.archipelago.name=Archipel
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model.option.landGeneratorType.archipelago.shortDescription=Mehrere mittelgroße Inseln.
|
||
model.option.landGeneratorType.islands.name=Inseln
|
||
model.option.landGeneratorType.islands.shortDescription=Viele kleinere Inseln.
|
||
model.option.preferredDistanceToEdge.name=Bevorzugter Abstand zum Rand
|
||
model.option.preferredDistanceToEdge.shortDescription=Der bevorzugte Abstand zum Kartenrand.
|
||
model.option.maximumDistanceToEdge.name=Maximalabstand zum Kartenrand
|
||
model.option.maximumDistanceToEdge.shortDescription=Der Maximalabstand zum Kartenrand.
|
||
model.option.distanceToHighSea.name=Entfernung zur Hochsee
|
||
model.option.distanceToHighSea.shortDescription=Der bevorzugte Abstand zwischen Küste und Hochsee.
|
||
mapGeneratorOptions.terrainGenerator.name=Geländegenerator
|
||
mapGeneratorOptions.terrainGenerator.shortDescription=Optionen für den Geländegenerator
|
||
model.option.minimumLatitude.name=Minimaler Breitengrad
|
||
model.option.minimumLatitude.shortDescription=Der nördlichste Breitengrad. Ein negativer Wert gibt einen nördlichen Breitengrad an.
|
||
model.option.maximumLatitude.name=Maximaler Breitengrad
|
||
model.option.maximumLatitude.shortDescription=Der südlichste Breitengrad. Ein negativer Wert gibt einen südlichen Breitengrad an.
|
||
model.option.riverNumber.name=Anzahl der Flüsse
|
||
model.option.riverNumber.shortDescription=Option für die Anzahl der Flüsse auf der generierten Karte.
|
||
model.option.riverNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.riverNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Flüsse
|
||
model.option.riverNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.riverNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Flüssen
|
||
model.option.riverNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.riverNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Flüssen
|
||
model.option.riverNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.riverNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Flüssen
|
||
model.option.riverNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.riverNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Flüsse
|
||
model.option.mountainNumber.name=Anzahl der Berge
|
||
model.option.mountainNumber.shortDescription=Option zum Einstellen der Anzahl der Berge auf der generierten Karte.
|
||
model.option.mountainNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.mountainNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Berge
|
||
model.option.mountainNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.mountainNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Bergen
|
||
model.option.mountainNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.mountainNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Bergen
|
||
model.option.mountainNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.mountainNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Bergen
|
||
model.option.mountainNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.mountainNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Berge
|
||
model.option.rumourNumber.name=Anzahl der Gerüchte
|
||
model.option.rumourNumber.shortDescription=Option zum Einstellen der Anzahl der Gerüchte über vergessenen Städte auf der generierten Karte.
|
||
model.option.rumourNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.rumourNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Gerüchte
|
||
model.option.rumourNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.rumourNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Gerüchten
|
||
model.option.rumourNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.rumourNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Gerüchten
|
||
model.option.rumourNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.rumourNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Gerüchten
|
||
model.option.rumourNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.rumourNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Gerüchte
|
||
model.option.forestNumber.name=Waldanteil
|
||
model.option.forestNumber.shortDescription=Option zum Einstellen des mit Wald bedeckten Anteils der generierten Karte.
|
||
model.option.forestNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.forestNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Wälder
|
||
model.option.forestNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.forestNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Wäldern
|
||
model.option.forestNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.forestNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Wäldern
|
||
model.option.forestNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.forestNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Wäldern
|
||
model.option.forestNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.forestNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Wälder
|
||
model.option.bonusNumber.name=Prozentualer Anteil an Bonusfeldern
|
||
model.option.bonusNumber.shortDescription=Option zum Einstellen des prozentualen Anteils an Bonusfeldern auf der generierten Karte.
|
||
model.option.bonusNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.bonusNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Boni
|
||
model.option.bonusNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.bonusNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Boni
|
||
model.option.bonusNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.bonusNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Boni
|
||
model.option.bonusNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.bonusNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Boni
|
||
model.option.bonusNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.bonusNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Boni
|
||
model.option.humidity.name=Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.shortDescription=Option zum Einstellen der durchschnittlichen Feuchtigkeit.
|
||
model.option.humidity.veryDry.name=Sehr trocken
|
||
model.option.humidity.veryDry.shortDescription=Sehr niedrige Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.dry.name=Trocken
|
||
model.option.humidity.dry.shortDescription=Niedrige Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.normal.name=Normal
|
||
model.option.humidity.normal.shortDescription=Normale Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.wet.name=Feucht
|
||
model.option.humidity.wet.shortDescription=Hohe Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.veryWet.name=Sehr feucht
|
||
model.option.humidity.veryWet.shortDescription=Sehr hohe Feuchtigkeit
|
||
model.option.temperature.name=Temperatur
|
||
model.option.temperature.shortDescription=Option zum Einstellen der durchschnittlichen Temperatur.
|
||
model.option.temperature.cold.name=Kalt
|
||
model.option.temperature.cold.shortDescription=Sehr niedrige Temperatur
|
||
model.option.temperature.chilly.name=Kühl
|
||
model.option.temperature.chilly.shortDescription=Niedrige Temperatur
|
||
model.option.temperature.temperate.name=Gemäßigt
|
||
model.option.temperature.temperate.shortDescription=Normal gemäßigt
|
||
model.option.temperature.warm.name=Warm
|
||
model.option.temperature.warm.shortDescription=Hohe Temperatur
|
||
model.option.temperature.hot.name=Heiß
|
||
model.option.temperature.hot.shortDescription=Sehr hohe Temperatur
|
||
mapGeneratorOptions.import.name=Importieren
|
||
mapGeneratorOptions.import.shortDescription=Optionen zum Importieren einer Karte oder eines Spielstands.
|
||
model.option.importFile.name=Datei importieren
|
||
model.option.importFile.shortDescription=Eine Datei importieren. Dies kann eine Karte oder ein Spielstand sein.
|
||
model.option.importTerrain.name=Gelände importieren
|
||
model.option.importTerrain.shortDescription=Ermöglicht das Importieren von Geländeinformationen.
|
||
model.option.importBonuses.name=Boni importieren
|
||
model.option.importBonuses.shortDescription=Ermöglicht das Importieren von Bonusfeldern.
|
||
model.option.importRumours.name=Gerüchte importieren
|
||
model.option.importRumours.shortDescription=Ermöglicht das Importieren von Gerüchten über verlorene Städte.
|
||
model.option.importSettlements.name=Siedlungen importieren
|
||
model.option.importSettlements.shortDescription=Ermöglicht das Importieren von Siedlungen
|
||
clientOptions.name=Einstellungen
|
||
clientOptions.shortDescription=Bevorzugte Optionen
|
||
clientOptions.personal.name=Persönlich
|
||
clientOptions.personal.shortDescription=Spielerspezifische Optionen.
|
||
model.option.playerName.name=Name des Spielers:
|
||
clientOptions.gui.name=Anzeige
|
||
clientOptions.gui.shortDescription=Enthält Einstellungen für das Aussehen des Spiels.
|
||
model.option.languageOption.name=Sprache
|
||
model.option.languageOption.shortDescription=Legt die Sprache des Spiels fest.
|
||
clientOptions.gui.languageOption.autoDetectLanguage=Automatische Erkennung der Sprache
|
||
model.option.guiMinNumberToDisplayGoodsCount.name=Warenmenge anzeigen ab:
|
||
model.option.guiMinNumberToDisplayGoodsCount.shortDescription=Die Warenmenge wird angezeigt, wenn sie größer oder gleich dieser Zahl ist.
|
||
model.option.guiMaxNumberOfGoodsImages.name=Maximale Anzahl von Warenbildern:
|
||
model.option.guiMaxNumberOfGoodsImages.shortDescription=Die maximal anzuzeigende Anzahl von Warenbildern.
|
||
model.option.guiMinNumberToDisplayGoods.name=Waren im Warenhaus verstecken wenn weniger als:
|
||
model.option.guiMinNumberToDisplayGoods.shortDescription=Waren in der Kolonie darstellen, wenn größer oder gleich diesem Wert.
|
||
model.option.alwaysCenter.name=Selektiertes Feld immer zentrieren.
|
||
model.option.alwaysCenter.shortDescription=Stets auf das neu ausgewählte Feld zentrieren.
|
||
model.option.jumpToActiveUnit.name=Aktive Einheit fokusieren
|
||
model.option.jumpToActiveUnit.shortDescription=Stets auf die neu ausgewählte Einheit zentrieren.
|
||
model.option.mapScrollOnDrag.name=Bildschirmrollen der Karte, wenn Einheiten verschoben werden.
|
||
model.option.mapScrollOnDrag.shortDescription=Aktiviere das Bildschirmrollen der Karte, wenn Einheiten über die Karte gezogen werden.
|
||
model.option.autoScroll.name=Bildschirmrollen am Kartenrand
|
||
model.option.autoScroll.shortDescription=Erlaube automatisches Bildschirmrollen, wenn die Maus auf die Grenzen der Karte trifft.
|
||
model.option.displayCompassRose.name=Kompassrose anzeigen
|
||
model.option.displayCompassRose.shortDescription=Legt fest, ob die Kompassrose angezeigt wird.
|
||
model.option.displayMapControls.name=Zeige Kartensteuerung
|
||
model.option.displayMapControls.shortDescription=Soll die Kartensteuerung grundsätzlich angezeigt werden oder nicht.
|
||
model.option.displayGrid.name=Gitternetz anzeigen
|
||
model.option.displayGrid.shortDescription=Legt fest ob das Gitternetz standardmäßig angezeigt wird oder nicht.
|
||
model.option.displayBorders.name=Grenzen anzeigen
|
||
model.option.displayBorders.shortDescription=Ob Grenzen standardmäßig angezeigt werden oder nicht.
|
||
model.option.unitLastMoveDelay.name=Verzögerung nach letztem Zug einer Einheit
|
||
model.option.unitLastMoveDelay.shortDescription=Nach dem letzten Zug einer Einheit eine kurze Pause einlegen oder nicht.
|
||
model.option.usePixmaps.name=Rastergrafiken zum Speichern von Bildern verwenden
|
||
model.option.usePixmaps.shortDescription=Deaktiviere dies versuchsweise, sofern die Einheitenbewegung sehr langsam ist.
|
||
model.option.rememberPanelPositions.name=Position der Bedienfelder merken
|
||
model.option.rememberPanelPositions.shortDescription=Die Position verschiedener Bedienfelder merken.
|
||
model.option.rememberPanelSizes.name=Größen der Bedienfelder merken
|
||
model.option.rememberPanelSizes.shortDescription=Die Größe der verschiedenen Bedienfelder merken.
|
||
model.option.smoothRendering.name=Flüssiges rendern
|
||
model.option.smoothRendering.shortDescription=Aktiviert das flüssige rendern der Miniaturkarte
|
||
model.option.disableGrayLayer.name=Deaktiviere Schlussrundenhintergrund
|
||
model.option.disableGrayLayer.shortDescription=Möglichkeit zum Deaktivieren des grauen Schlussrundenhintergrundes.
|
||
model.option.miniMapToggleFogOfWar.name=Nebel des Krieges auf der Miniaturkarte umschalten
|
||
model.option.miniMapToggleFogOfWar.shortDescription=Falls ausgewählt: Zeichnet den Nebel des Krieges auf der Miniaturkarte ein.
|
||
model.option.miniMapToggleBorders.name=Grenzen auf der Miniaturkarte umschalten
|
||
model.option.miniMapToggleBorders.shortDescription=Falls ausgewählt: Zeichnet die Grenzen auf der Miniaturkarte ein.
|
||
model.option.mapControls.name=Kartensteuerung
|
||
model.option.mapControls.shortDescription=Welche Art der Kartensteuerung angezeigt werden soll.
|
||
clientOptions.gui.mapControls.CornerMapControls.name=Ecken
|
||
clientOptions.gui.mapControls.CornerMapControls.shortDescription=Kartensteuerelemente in den Ecken und an der unteren Kante.
|
||
clientOptions.gui.mapControls.ClassicMapControls.name=Klassisch
|
||
clientOptions.gui.mapControls.ClassicMapControls.shortDescription=Kartensteuerelemente an der rechten Kante.
|
||
model.option.color.background.name=Hintergrundfarbe
|
||
model.option.color.background.shortDescription=Wenn die Miniaturkarte vollständig herausgezoomt ist, wird diese Farbe rund um die Karte und den Nebel des Krieges dargestellt.
|
||
clientOptions.minimap.color.background.black=Schwarz
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray.dark.very=sehr dunkles Grau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray.dark=Dunkelgrau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray=Grau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray.light=Hellgrau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray.light.very=sehr helles Grau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.blue.light=Hellblau
|
||
model.option.displayTileText.name=Feldbeschriftung
|
||
model.option.displayTileText.shortDescription=Legt fest, welcher Text in den Feldern angezeigt werden soll.
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.empty.name=Leer
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.empty.shortDescription=Keinen Text anzeigen
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.names.name=Terrainnamen
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.names.shortDescription=Den Terraintyp anzeigen
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.owners.name=Terraineigentümer
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.owners.shortDescription=Die Terraineigentümernation anzeigen, falls verfügbar.
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.regions.name=Terrainregionen
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.regions.shortDescription=Die Region anzeigen, der das Terrain gehört.
|
||
model.option.displayColonyLabels.name=Koloniebezeichnungen
|
||
model.option.displayColonyLabels.shortDescription=Der Stil der Koloniebezeichnungen
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.none.name=Keine
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.none.shortDescription=Kolonien nicht beschriften
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.classic.name=Klassisch
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.classic.shortDescription=Kolonien mit Namen und Größe beschriften
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.modern.name=Modern
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.modern.shortDescription=Aufwändige Koloniebeschriftung einschließlich des Produktionsbonus und allen im Gange befindlichen Gebäuden
|
||
model.option.colonyComparator.name=Sortiere die Kolonien nach
|
||
model.option.colonyComparator.shortDescription=Legt fest wie die Kolonien sortiert werden
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byName.name=Name
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byName.shortDescription=Alphabetisch nach Namen sortieren
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byAge.name=Alter
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byAge.shortDescription=Nach der Reihenfolge des Baus sortieren
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byPosition.name=Position
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byPosition.shortDescription=Nach geografischer Position sortieren
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.bySize.name=Größe
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.bySize.shortDescription=Von der größten zur kleinsten sortieren
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.bySoL.name=Söhne der Freiheit
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.bySoL.shortDescription=Nach schwindender Freiheit sortieren
|
||
model.option.defaultZoomLevel.name=Standardvergrößerungsstufe
|
||
model.option.defaultZoomLevel.shortDescription=Legt die Standardvergrößerungsstufe fest
|
||
model.option.moveAnimationSpeed.name=Animationsgeschwindigkeit des Zuges Ihrer Seite.
|
||
model.option.moveAnimationSpeed.shortDescription=Ändert die Bewegungsgeschwindigkeit für ziehende Verbündete Einheiten.
|
||
clientOptions.gui.moveAnimationSpeed.off=Aus
|
||
clientOptions.gui.moveAnimationSpeed.slow=Langsam
|
||
clientOptions.gui.moveAnimationSpeed.normal=Normal
|
||
clientOptions.gui.moveAnimationSpeed.fast=Schnell
|
||
model.option.enemyMoveAnimationSpeed.name=Animationsgeschwindigkeit des gegnerischen Zuges
|
||
model.option.enemyMoveAnimationSpeed.shortDescription=Ändert die Bewegungsgeschwindigkeit für ziehende feindliche Einheiten.
|
||
clientOptions.gui.enemyMoveAnimationSpeed.off=aus
|
||
clientOptions.gui.enemyMoveAnimationSpeed.slow=Langsam
|
||
clientOptions.gui.enemyMoveAnimationSpeed.normal=Normal
|
||
clientOptions.gui.enemyMoveAnimationSpeed.fast=Schnell
|
||
clientOptions.messages.name=Meldungen
|
||
clientOptions.messages.shortDescription=Einstellung, um Meldungen zu (de)aktivieren.
|
||
model.option.guiMessagesGroupBy.name=Meldungen gruppieren nach
|
||
model.option.guiMessagesGroupBy.shortDescription=Legt fest, wie Meldungen gruppiert werden sollen.
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.nothing.name=Nichts
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.nothing.shortDescription=Meldungen sind unsortiert
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.type.name=Typ
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.type.shortDescription=Meldungen sind nach Typ gruppiert
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.source.name=Quelle
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.source.shortDescription=Meldungen sind danach gruppiert, was die Meldung verursacht hat.
|
||
model.option.guiShowWarning.name=Warnmeldungen
|
||
model.option.guiShowWarning.shortDescription=Legt fest, ob diverse Warnmeldungen angezeigt werden
|
||
model.option.guiShowSonsOfLiberty.name=Söhne der Freiheit
|
||
model.option.guiShowSonsOfLiberty.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn einer jeden Runde Meldungen über die Söhne der Freiheit angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowGovernmentEfficiency.name=Effizienz der Regierung
|
||
model.option.guiShowGovernmentEfficiency.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn einer jeden Runde Meldungen über die Effizienz der Regierung angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowWarehouseCapacity.name=Kapazität der Lagerhäuser
|
||
model.option.guiShowWarehouseCapacity.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn einer jeden Runde Meldungen über die Kapazität der Lagerhäuser angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowUnitAdded.name=Neue Kolonisten
|
||
model.option.guiShowUnitAdded.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn einer jeden Runde Meldungen über neue Kolonisten angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowUnitImproved.name=Beförderte Einheiten
|
||
model.option.guiShowUnitImproved.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn einer jeden Runde Meldungen über beförderte Einheiten angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowUnitDemoted.name=Degradierte Einheiten
|
||
model.option.guiShowUnitDemoted.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn einer jeden Runde Meldungen über Degradierte Einheiten angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowUnitLost.name=Verlust von Einheiten
|
||
model.option.guiShowUnitLost.shortDescription=Legt fest, ob Meldungen über den Verlust von Einheiten angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowBuildingCompleted.name=Fertigstellung von Gebäuden
|
||
model.option.guiShowBuildingCompleted.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn einer jeden Runde Meldungen über die Fertigstellung von Gebäuden angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowForeignDiplomacy.name=Diplomatische Beziehungen
|
||
model.option.guiShowForeignDiplomacy.shortDescription=Legt fest, ob Meldungen über diplomatische Beziehungen angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowMarketPrices.name=Marktpreise
|
||
model.option.guiShowMarketPrices.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn einer jeden Runde Meldungen über die Marktpreise angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowMissingGoods.name=Fehlende Güter
|
||
model.option.guiShowMissingGoods.shortDescription=Legt fest, ob die fehlenden Güter zu Beginn jeder Runde angezeigt werden oder nicht.
|
||
model.option.guiShowTutorial.name=Tutorial-Nachrichten
|
||
model.option.guiShowTutorial.shortDescription=Tutorial-Nachrichten anzeigen
|
||
model.option.guiShowGifts.name=Geschenke der Ureinwohner
|
||
model.option.guiShowGifts.shortDescription=Legt fest, ob die Geschenke der Ureinwohner zu Beginn jeder Runde angezeigt werden oder nicht.
|
||
model.option.guiShowDemands.name=Forderungen der Ureinwohner
|
||
model.option.guiShowDemands.shortDescription=Legt fest, ob die Forderungen der Ureinwohner zu Beginn jeder Runde angezeigt werden oder nicht.
|
||
model.option.guiShowGoodsMovement.name=Warenbewegung
|
||
model.option.guiShowGoodsMovement.shortDescription=Legt fest, ob detaillierte Warenbewegungen angezeigt werden oder nicht.
|
||
model.option.guiShowColonyWarnings.name=Koloniegebietswarnungen
|
||
model.option.guiShowColonyWarnings.shortDescription=Legt fest ob Koloniegebietswarnungen angezeigt werden oder nicht
|
||
model.option.guiShowPreCombat.name=Vorkampf-Analyse
|
||
model.option.guiShowPreCombat.shortDescription=Legt fest ob die Vorkampf-Analyse angezeigt wird oder nicht
|
||
model.option.guiShowNotBestTile.name=Dies ist nicht das beste Feld
|
||
model.option.guiShowNotBestTile.shortDescription=Bestimmt ob ein Warnung ausgegeben werden soll, sofern eine Einheit nicht auf dem besten verfügbaren Feld funktioniert
|
||
model.option.colonyReport.name=Koloniebericht
|
||
model.option.colonyReport.shortDescription=Eine Zusammenfassung der Aktivität in jeder Kolonie.
|
||
clientOptions.messages.colonyReport.classic.name=Klassisch
|
||
clientOptions.messages.colonyReport.classic.shortDescription=Ein informativer bildlastiger Koloniebericht.
|
||
clientOptions.messages.colonyReport.compact.name=Kompakt
|
||
clientOptions.messages.colonyReport.compact.shortDescription=Ein kompakter Koloniebericht, der versucht, so viel wie möglich in einer oberflächlichen Linie pro Kolonie darzustellen.
|
||
model.option.labourReport.name=Arbeitsbericht
|
||
model.option.labourReport.shortDescription=Eine Zusammenfassung der Aktivität in jeder Einheit
|
||
clientOptions.messages.labourReport.classic.name=Klassisch
|
||
clientOptions.messages.labourReport.classic.shortDescription=Der klassische Arbeitsbericht.
|
||
clientOptions.messages.labourReport.compact.name=Kompakt
|
||
clientOptions.messages.labourReport.compact.shortDescription=Eine kompaktere Version des klassischen Berichts.
|
||
clientOptions.savegames.name=Spielstände
|
||
clientOptions.savegames.shortDescription=Einstellungen zur Spielstandsspeicherung
|
||
model.option.showSavegameSettings.name=Spielstand-Dialog:
|
||
model.option.showSavegameSettings.shortDescription=Legt fest wann ein Dialog mit Serveroptionen beim Laden eines Spielstandes angezeigt wird
|
||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.never.name=Niemals
|
||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.never.shortDescription=Den Server-Optionen-Dialog niemals anzeigen
|
||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.multiplayer.name=Mehrspieler
|
||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.multiplayer.shortDescription=Den Server-Optionen-Dialog nur für gespeicherte Mehrspieler-Spiele anzeigen
|
||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.always.name=Immer
|
||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.always.shortDescription=Den Server-Optionen-Dialog immer anzeigen
|
||
model.option.autosavePeriod.name=Alle X Runden automatisch speichern
|
||
model.option.autosavePeriod.shortDescription=Legt die Anzahl der Runden fest die zwischen dem automatischen Speichern liegt. 0 deaktiviert die Funktion.
|
||
model.option.autosaveValidity.name=Automatische gespeicherte Spielstände nach x Tagen löschen:
|
||
model.option.autosaveValidity.shortDescription=Zeitraum in Tage für die die automatisch gespeicherten Spielstände gültig bleiben. Auf 0 einstellen, um diese Bedingung zu umgehen.
|
||
model.option.autosaveDelete.name=Automatisch gesicherte Spielstände löschen
|
||
model.option.autosaveDelete.shortDescription=Automatisch gesicherte Spielstände löschen wenn ein neues Spiel gestarted wird.
|
||
model.option.confirmSaveOverwrite.name=Überschreiben bestätigen:
|
||
model.option.confirmSaveOverwrite.shortDescription=Option zum Bestätigen des Überschreibens von vorhandenen Dateien.
|
||
model.option.autoSavePrefix.name=Präfix automatisch speichern
|
||
model.option.autoSavePrefix.shortDescription=Das Präfix für die automatisch gespeicherten Dateinamen.
|
||
model.option.lastTurnName.name=Dateiname der letzten Runde
|
||
model.option.lastTurnName.shortDescription=Der Stamm für den gespeicherten Dateinamen der letzten Runde.
|
||
model.option.beforeLastTurnName.name=Name vor der letzten Runde
|
||
model.option.beforeLastTurnName.shortDescription=Der Stamm für den gespeicherten Dateinamen der vorletzten Runde.
|
||
clientOptions.warehouse.name=Lager-/Zollhäuser
|
||
clientOptions.warehouse.shortDescription=Ändern der Standardeinstellungen für Lager- und Zollhäuser.
|
||
model.option.customStock.name=Standard-Zollhausbestand
|
||
model.option.customStock.shortDescription=Der Mindestbestand, der beim Verkauf durch das Zollhaus eingehalten werden soll.
|
||
model.option.lowLevel.name=„Niedriger Bestand“-Warnung bei
|
||
model.option.lowLevel.shortDescription=Erzeugt eine Warnung wenn der Lagerbestand unter diesen Wert sinkt.
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||
model.option.highLevel.name=„Hoher Bestand“-Warnung bei
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||
model.option.highLevel.shortDescription=Erzeugt eine Warnung wenn der Lagerbestand über diesen Wert steigt.
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model.option.stockAccountsForProduction.name=Bestandskonten für die Produktion
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model.option.stockAccountsForProduction.shortDescription=Handelsrouten überprüfen die Warenmengen inklusive geplanter Produktionen, um zu bestimmen, ob eine Haltestation besucht werden soll.
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clientOptions.audio.name=Audio
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clientOptions.audio.shortDescription=Audio Einstellungen
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clientOptions.audio.audioMixer.automatic=Tonausgabegerät automatisch erkennen
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model.option.audioMixer.name=Tonausgang
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model.option.audioMixer.shortDescription=Das Gerät, das zum Abspielen von Klängen verwendet wird.
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model.option.audioVolume.name=Lautstärke
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model.option.audioVolume.shortDescription=Lautstärke
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model.option.audioAlerts.name=Warntöne
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||
model.option.audioAlerts.shortDescription=Warntöne aktivieren
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clientOptions.other.name=Sonstiges
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clientOptions.other.shortDescription=Einstellungen die in keine andere Kategorie passen
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model.option.autoloadEmigrants.name=Emigranten automatisch einschiffen
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model.option.autoloadEmigrants.shortDescription=Fragen, ob Emigranten eingeschifft werden sollen, wenn ein Schiff nach Amerika segelt
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model.option.autoloadSentries.name=Wacheeinheiten automatisch laden, wenn ein passender Transporter ankommt.
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model.option.autoloadSentries.shortDescription=Wacheeinheiten werden automatisch einen verfügbaren Transporter besteigen.
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model.option.autoEndTurn.name=Automatisches Rundenende
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model.option.autoEndTurn.shortDescription=Runde automatisch beenden, wenn keine Einheiten mehr bewegt werden können.
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model.option.showEndTurnDialog.name=Dialog am Ende der Spielrunde
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model.option.showEndTurnDialog.shortDescription=Den Dialog zu Ende der Spielrunde anzeigen, sofern noch einige Einheiten bewegt werden könnten.
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model.option.indianDemandResponse.name=Reaktion auf Forderungen der Ureinwohner
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model.option.indianDemandResponse.shortDescription=Was zu tun ist, wenn die Ureinwohner Waren fordern.
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clientOptions.other.indianDemandResponse.ask.name=Fragen
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clientOptions.other.indianDemandResponse.ask.shortDescription=Dich fragen, was zu tun ist.
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clientOptions.other.indianDemandResponse.accept.name=Akzeptieren
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clientOptions.other.indianDemandResponse.accept.shortDescription=Alle Forderungen der Ureinwohner akzeptieren
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clientOptions.other.indianDemandResponse.reject.name=Ablehnen
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clientOptions.other.indianDemandResponse.reject.shortDescription=Alle Forderungen der Ureinwohner ablehnen
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model.option.unloadOverflowResponse.name=Überlauf abladen
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model.option.unloadOverflowResponse.shortDescription=Was soll passieren wenn ein Warenhaus beim Entladen eines Transporters überläuft.
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clientOptions.other.unloadOverflowResponse.ask.name=Fragen
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||
clientOptions.other.unloadOverflowResponse.ask.shortDescription=Dich fragen, was zu tun ist.
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clientOptions.other.unloadOverflowResponse.never.name=Niemals
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clientOptions.other.unloadOverflowResponse.never.shortDescription=Waren niemals entladen, die ein Lagerhaus überlaufen lassen könnten.
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clientOptions.other.unloadOverflowResponse.always.name=Immer
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clientOptions.other.unloadOverflowResponse.always.shortDescription=Waren immer entladen, auch wenn dadurch ein Lagerhaus überläuft.
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clientOptions.mods.name=Modifikationen
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clientOptions.mods.shortDescription=Optionen für das Aktivieren von Spiel-Modifikationen.
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clientOptions.mods.userMods.name=Modifikationen des Benutzers
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clientOptions.mods.userMods.shortDescription=Option zur Aktivierung von Spielmodifikationen.
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model.ability.addTaxToBells.name=Steuern auf die Glocken erheben
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model.ability.addTaxToBells.shortDescription=Steuersatz fungiert als ein Bonus auf die Glockenproduktion
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model.ability.alwaysOfferedPeace.name=Immer Frieden angeboten
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model.ability.alwaysOfferedPeace.shortDescrption=Europäer sind immer darauf vorbereitet, Frieden anzubieten
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model.ability.ambushBonus.name=Überfallsbonus
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model.ability.ambushBonus.shortDescription=Überfallsbonus beim Angreifen von Einheiten im Freien
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model.ability.ambushPenalty.name=Überfallabzug
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model.ability.ambushPenalty.shortDescription=Diese Nation erleidet einen Abzug bei Überfällen
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model.ability.ambushTerrain.name=Überfallsgelände
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model.ability.ambushTerrain.shortDescription=Dieses Gelände erlaubt das Auftreten von Überfällen
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model.ability.armed.name=Bewaffnet
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model.ability.armed.shortDescription=Einheiten, die bewaffnet sind
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model.ability.autoProduction.name=Automatische Herstellung
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model.ability.autoProduction.shortDescription=Waren, auch wenn keine Einheiten vorhanden sind, herstellen.
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model.ability.automaticEquipment.name=Automatische Ausrüstung
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model.ability.automaticEquipment.shortDescription=Einheiten können automatisch sich selbst ausrüsten, um eine Siedlung zu verteidigen
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model.ability.automaticPromotion.name=Automatische Beförderung
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model.ability.automaticPromotion.shortDescription=Einheiten werden automatisch befördert, falls sie einen Kampf gewinnen
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model.ability.avoidExcessProduction.name=Vermeide Produktionsüberschüsse
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model.ability.avoidExcessProduction.shortDescription=Stelle nie mehr Waren her als gelagert werden können.
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model.ability.betterForeignAffairsReport.name=Verbesserte Berichte über auswärtige Angelegenheiten
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model.ability.betterForeignAffairsReport.shortDescription=Diplomatiebericht enthält zusätzliche Informationen
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model.ability.bombard.name=Bombardieren
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model.ability.bombard.shortDescription=Einheiten, die bombardieren können
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model.ability.bombardShips.name=Schiffe bombardieren
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model.ability.bombardShips.shortDescription=Feindliche Schiffe auf benachbarten Wasserflächen bombardieren.
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model.ability.bornInColony.name=In der Kolonie geboren
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||
model.ability.bornInColony.shortDescription=Einheiten, die in einer Kolonie geboren sind
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model.ability.bornInIndianSettlement.name=In Eingeborenensiedlung geboren
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||
model.ability.bornInIndianSettlement.shortDescription=Einheiten, die in einer Eingeborenensiedlung geboren sind
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model.ability.build.name=Bauen
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model.ability.build.shortDescription=Die Fähigkeit Einheiten, Ausrüstung oder Gebäude zu bauen, manchmal eines bestimmten Typs
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model.ability.buildCustomHouse.name=Zollhaus bauen
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||
model.ability.buildCustomHouse.shortDescription=Die Fähigkeit zum Bau eines Zollhauses
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model.ability.buildFactory.name=Fabriken bauen
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model.ability.buildFactory.shortDescription=Die Fähigkeit zum Bauen von Fabrikgebäuden
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model.ability.canBeCaptured.name=Kann gekapert werden
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model.ability.canBeCaptured.shortDescription=Einheiten, die gefangengenommen werden können
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||
model.ability.canBeEquipped.name=Kann ausgerüstet werden
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||
model.ability.canBeEquipped.shortDescription=Einheiten, die ausgerüstet werden können
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model.ability.canRecruitUnit.name=Einheiten rekrutieren
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||
model.ability.canRecruitUnit.shortDescription=Diese Nation hat die Fähigkeit, Einheiten zu rekrutieren.
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model.ability.captureEquipment.name=Kann Ausrüstung kapern
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||
model.ability.captureEquipment.shortDescription=Fähigkeit zum Kapern der Ausrüstung
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model.ability.captureGoods.name=Waren kapern
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model.ability.captureGoods.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, Waren zu kapern.
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||
model.ability.captureUnits.name=Kann Einheiten kapern
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||
model.ability.captureUnits.shortDescription=Fähigkeit zum Gefangennehmen von Einheiten im Kampf
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model.ability.carryGoods.name=Waren transportieren
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||
model.ability.carryGoods.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, Waren zu transportieren.
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model.ability.carryTreasure.name=Kann den Schatz mitnehmen
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||
model.ability.carryTreasure.shortDescription=Diese Einheit kann den Schatz mitnehmen
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model.ability.carryUnits.name=Einheiten transportieren
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||
model.ability.carryUnits.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, Einheiten zu transportieren.
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||
model.ability.coastalOnly.name=Nur Küsten
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model.ability.coastalOnly.shortDescription=Einige Gebäude nur auf Küstenkolonien beschränken
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model.ability.consumeAllOrNothing.name=Alles oder nichts konsumieren
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||
model.ability.consumeAllOrNothing.shortDescription=Ein Verbraucher, der alle verfügabren Güter in einer Runde konsumieren kann
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model.ability.customHouseTradesWithForeignCountries.name=Zollhaus-Außenhandel
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model.ability.customHouseTradesWithForeignCountries.shortDescription=An ausländische Staaten über das Zollhaus verkaufen
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model.ability.demandTribute.name=Tribut fordern
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||
model.ability.demandTribute.shortDescription=Diese Einheit kann von einer verfeindeten Siedlung Tribut fordern
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model.ability.demoteOnAllEquipLost.name=Nach Ausrüstungsverlust degradieren
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||
model.ability.demoteOnAllEquipLost.shortDescription=Diese Einheit ist degradiert, falls sie all ihre Ausrüstung verliert
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model.ability.denounceHeresy.name=Ketzerei denunzieren
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||
model.ability.denounceHeresy.shortDescription=Einheiten, die die Ketzerei einer verfeindeten Mission verurteilen kann
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model.ability.disposeOnAllEquipLost.name=Bei Ausrüstungsverlust zerstören
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model.ability.disposeOnAllEquipLost.shortDescription=Diese Einheit ist zerstört, falls sie all ihre Ausrüstung verliert
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model.ability.disposeOnCombatLoss.name=Bei Kampfverlust zerstören
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||
model.ability.disposeOnCombatLoss.shortDescription=Diese Einheit ist zerstört, falls sie einen Kampf verliert
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model.ability.dressMissionary.name=Missionar ankleiden
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||
model.ability.dressMissionary.shortDescription=Einheit zum Missionar (Laie) machen.
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model.ability.electFoundingFather.name=Gründerväter wählen
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model.ability.electFoundingFather.shortDescription=Diese Nation hat die Fähigkeit, Gründerväter zu wählen
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model.ability.establishMission.name=Mission gründen
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model.ability.establishMission.shortDescription=Fähigkeit zur Gründung einer Mission
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model.ability.evadeAttack.name=Dem Angriff entgehen
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model.ability.evadeAttack.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, Angriffen zu entgehen.
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model.ability.expertMissionary.name=Erfahrener Missionar
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||
model.ability.expertMissionary.shortDescription=Diese Einheit kann als erfahrener Missionar fungieren
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model.ability.expertPioneer.name=Fähigkeit, um als erfahrener Pionier zu wirken
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||
model.ability.expertPioneer.shortDescription=Diese Einheit kann als ein erfahrener Pionier agieren
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model.ability.expertScout.name=Fähigkeit, um als erfahrener Späher zu wirken
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||
model.ability.expertScout.shortDescription=Diese Einheit kann als ein erfahrener Späher agieren
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model.ability.expertSoldier.name=Fähigkeit, um als erfahrener Soldat zu wirken
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||
model.ability.expertSoldier.shortDescription=Diese Einheit kann als ein erfahrener Soldat agieren
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model.ability.expertsUseConnections.name=Experten nutzen Beziehungen
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model.ability.expertsUseConnections.shortDescription=Experten erwerben Rohstoffe, auch wenn keine vorhanden sind
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||
model.ability.export.name=Güter exportieren
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||
model.ability.export.shortDescription=Kann Güter direkt nach Europa exportieren
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||
model.ability.foundColony.name=Kolonie gründen
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||
model.ability.foundColony.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, eine neue Kolonie zu gründen
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||
model.ability.foundInLostCity.name=In verlorenen Städten gefunden
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||
model.ability.foundInLostCity.shortDescription=Ein Einheitstyp wurde in verlorenen Städten gefunden
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||
model.ability.foundsColonies.name=Gründet Kolonien
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||
model.ability.foundsColonies.shortDescription=Diese Nation hat die Fähigkeit, neue Kolonien zu gründen.
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||
model.ability.hasPort.name=Meerzugang
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model.ability.hasPort.shortDescription=Dieser Ort hat einen direkten oder indirekten Zugang zum Meer
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model.ability.ignoreEuropeanWars.name=Europäische Kriege ignorieren
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||
model.ability.ignoreEuropeanWars.shortDescription=Kriegserklärungen in Europa betreffen diese Nation nicht mehr
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model.ability.improveTerain.name=Gelände verbessern
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||
model.ability.improveTerain.shortDescription=Diese Einheit kann Gelände verbessern
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||
model.ability.inciteNatives.name=Eingeborene aufwiegeln
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||
model.ability.inciteNatives.shortDescription=Diese Einheit kann einheimische Nationen gegen eine feindliche Nation aufwiegeln
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||
model.ability.independenceDeclared.name=Unabhängigkeitserklärung
|
||
model.ability.independenceDeclared.shortDescription=Dieser Staat hat seine Unabhängigkeit erklärt
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model.ability.independentNation.name=Unabhängige Nation
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||
model.ability.independentNation.shortDescription=Eine unabhängige Nation
|
||
model.ability.mercenaryUnit.name=Söldnereinheit
|
||
model.ability.mercenaryUnit.shortDescription=Diese Einheit wurde in Söldnertruppen gefunden
|
||
model.ability.mounted.name=Beritten
|
||
model.ability.mounted.shortDescription=Einheiten, die beritten sind
|
||
model.ability.moveToEurope.name=Gehe nach Europa
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||
model.ability.moveToEurope.shortDescription=Dieses Feld erlaubt Einheiten nach Europa zu ziehen
|
||
model.ability.multipleAttacks.name=Mehrere Angriffe
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||
model.ability.multipleAttacks.shortDescription=Diese Einheit kann mehrere Male angreifen
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||
model.ability.native.name=Indianer
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||
model.ability.native.shortDescription=Amerikanische Ureinwohner
|
||
model.ability.navalUnit.name=Marineeinheit
|
||
model.ability.navalUnit.shortDescription=Dies ist eine Marineeinheit.
|
||
model.ability.negotiate.name=Verhandeln
|
||
model.ability.negotiate.shortDescription=Einheiten, die mit dem Bürgermeister einer Kolonie verhandeln können
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||
model.ability.person.name=Person
|
||
model.ability.person.shortDescription=Diese Einheit ist eine Person
|
||
model.ability.pillageUnprotectedColony.name=Plünderung
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||
model.ability.pillageUnprotectedColony.shortDescription=Kann unverteidigte Kolonien plündern
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||
model.ability.piracy.name=Piraterie
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||
model.ability.piracy.shortDescription=Dies ist eine Pirateneinheit
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||
model.ability.plunderNatives.name=Eingeborene plündern
|
||
model.ability.plunderNatives.shortDescription=Verbessert die Menge an Plünderbarem von zerstörenden Eingeborenensiedlungen
|
||
model.ability.produceInWater.name=Im Wasser herstellen
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||
model.ability.produceInWater.shortDescription=Einheiten können Wasserflächen ebenso nutzen wie Felder an Land
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||
model.ability.refUnit.name=REK-Einheit
|
||
model.ability.refUnit.shortDescription=Dies ist eine Einheit des REK
|
||
model.ability.repairUnits.name=Einheiten reparieren
|
||
model.ability.repairUnits.shortDescription=Kann bestimmte Arten beschädigter Einheiten reparieren
|
||
model.ability.royalExpeditionaryForce.name=Königliches Expeditionskorps
|
||
model.ability.royalExpeditionaryForce.shortDescription=Eine Nation eines Königlichen Expeditionskorps
|
||
model.ability.rumoursAlwaysPositive.name=Gerüchte sind immer positiv
|
||
model.ability.rumoursAlwaysPositive.shortDescription=Untersuchte Gerüchte haben immer ein positives Ergebnis
|
||
model.ability.seeAllColonies.name=Alle Kolonien sehen
|
||
model.ability.seeAllColonies.shortDescription=Kann alle ausländischen Kolonien sehen
|
||
model.ability.selectRecruit.name=Rekrut auswählen
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||
model.ability.selectRecruit.shortDescription=Fähigkeit zur Auswahl von Rekruten
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||
model.ability.speakWithChief.name=Mit dem Häuptling sprechen
|
||
model.ability.speakWithChief.shortDescription=Diese Einheit kann mit dem Häuptling einer Eingeborenensiedlung sprechen
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||
model.ability.spyOnColony.name=Kolonie ausspionieren
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||
model.ability.spyOnColony.shortDescription=Diese Einheit kann fremde Kolonien ausspionieren
|
||
model.ability.supportUnit.name=Unterstützungseinheit
|
||
model.ability.supportUnit.shortDescription=Diese Einheit wurde in Unterstützungstruppen gefunden
|
||
model.ability.teach.name=Kenntnisse lehren
|
||
model.ability.teach.shortDescription=Experten können anderen ihre Kenntnisse lehren
|
||
model.ability.tradeWithForeignColonies.name=Mit fremden Kolonien verhandeln
|
||
model.ability.tradeWithForeignColonies.shortDescription=Fähigkeit zum Handeln mit ausländischen Kolonien
|
||
model.ability.undead.name=Untot
|
||
model.ability.undead.shortDescription=Eine Einheit von jenseits des Grabes
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||
model.modifier.bombardBonus.name=Bombardierungsbonus
|
||
model.modifier.bombardBonus.shortDescription=Die Einheiten dieser Nation profitieren von einem Bombardierungsbonus.
|
||
model.modifier.breedingDivisor.name=Größe der Herden
|
||
model.modifier.breedingDivisor.shortDescription=Die Größe einer einzelnen Herde. Mehrere Herden können vorhanden sein.
|
||
model.modifier.breedingFactor.name=Nachwuchs je Herde
|
||
model.modifier.breedingFactor.shortDescription=Die Anzahl des Nachwuchses, die jede Herde hervorbringt.
|
||
model.modifier.buildingPriceBonus.name=Gebäudepreisbonus
|
||
model.modifier.cargoPenalty.name=Strafe für die Ladung
|
||
model.modifier.cargoPenalty.shortDescription=Strafe pro Ladung zur Bekämpfung der Effektivität
|
||
model.modifier.consumeOnlySurplusProduction.name=Höhe des verbrauchten Überschusses
|
||
model.modifier.consumeOnlySurplusProduction.shortDescription=Verbraucht lediglich Teile der Überschussproduktion und nicht die eingelagerten Waren.
|
||
model.modifier.conversionAlarmRate.name=Konversionsangst
|
||
model.modifier.conversionSkill.name=Konversionsgeschick
|
||
model.modifier.defence.name=Verteidigungsbonus
|
||
model.modifier.defence.shortDescription=Verteidigungsbonus
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||
model.modifier.landPaymentModifier.name=Landbezahlungsmodifizierer
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||
model.modifier.lineOfSightBonus.name=Sichtlinienbonus
|
||
model.modifier.minimumColonySize.name=Minimale Koloniegröße
|
||
model.modifier.minimumColonySize.shortDescription=Minimale Koloniegröße
|
||
model.modifier.missionaryTradeBonus.name=Missionarshandelsbonus
|
||
model.modifier.movementBonus.name=Bewegungsbonus
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||
model.modifier.movementBonus.shortDescription=Die Einheiten dieser Nation bewegen sich schneller
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||
model.modifier.nativeAlarmModifier.name=Bonus für Unruhe unter den Indianern
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||
model.modifier.nativeAlarmModifier.shortDescription=Diese Nation verursacht weniger Aufruhr unter den Indianern
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||
model.modifier.nativeConvertBonus.name=Bonus für eingeborene Konvertiten
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||
model.modifier.nativeConvertBonus.shortDescription=Diese Nation erhält mehr eingeborene Konvertiten
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||
model.modifier.offence.name=Angriffsbonus
|
||
model.modifier.offenceAgainst.name=Verstoß gegen
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||
model.modifier.offenceAgainst.shortDescription=Verbessert die Siegeswahrscheinlichkeit bei einem Angriff.
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||
model.modifier.religiousUnrestBonus.name=Bonus für religiöse Unzufriedenheit
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||
model.modifier.religiousUnrestBonus.shortDescription=Diese Nation verursacht mehr religiöse Unruhen.
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||
model.modifier.sailHighSeas.name=Auf-hoher-See-segel-Bonus
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||
model.modifier.tileTypeChangeProduction.name=Holzertrag
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||
model.modifier.tileTypeChangeProduction.shortDescription=Erhöht die Menge an gewonnenem Holz beim Fällen der Wälder.
|
||
model.modifier.tradeBonus.name=Handelsbonus
|
||
model.modifier.tradeBonus.shortDescription=Diese Nation hat einen Handelsbonus
|
||
model.modifier.tradeVolumePenalty.name=Handelsvolumenstrafe
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||
model.modifier.tradeVolumePenalty.shortDescription=Verringert das Handelsvolumen mit Einheimischen.
|
||
model.modifier.treasureTransportFee.name=Transportkosten für den Schatz
|
||
model.modifier.warehouseStorage.description=Warenlager
|
||
model.modifier.warehouseStorage.name=Warenlager
|
||
model.modifier.warehouseStorage.shortDescription=Warenlager
|
||
model.source.ambushBonus.name=Überraschungsangriff
|
||
model.source.amphibiousAttack.name=Amphibischer Angriff
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||
model.source.artilleryAgainstRaid.name=Artillerie gegen Überfall
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||
model.source.artilleryInTheOpen.name=Geländenachteil (Artillerie)
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||
model.source.attackBonus.name=Angriffsbonus
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||
model.source.baseDefence.name=Stützpunkt-Verteidigung
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||
model.source.baseOffence.name=Stützpunkt-Offensive
|
||
model.source.cargoPenalty.name=Strafe für Ladung
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||
model.source.colonyGoodsParty.name=Waren-Party
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||
model.source.fortified.name=Verschanzt
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||
model.source.movementPenalty.name=Bewegungsnachteil
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||
model.source.shipTradePenalty=Handelsstrafe des Schiffs
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||
model.source.solModifier.name=Söhne der Freiheit / Loyalisten
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||
model.building.armory.name=Waffenschmiede
|
||
model.building.armory.description=Die Waffenschmiede ermöglicht die Produktion von Musketen und Kanonen aus Werkzeugen. Der Ausbau zum Magazin ist möglich, sobald die Einwohnerzahl mindestens 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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||
model.building.arsenal.name=Waffenfabrik
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||
model.building.arsenal.description=Die Waffenfabrik benötigt für die Produktion von Musketen und Kanonen nur noch halb so viele Werkzeuge. Kein weiterer Ausbau möglich.
|
||
model.building.blacksmithHouse.name=Haus des Schmiedes
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||
model.building.blacksmithHouse.description=Das Haus des Schmiedes produziert aus Erz Werkzeuge. Werkzeuge werden zum Bau und Ausbau einiger Gebäude, zur Produktion von Musketen sowie für Pioniere benötigt. Der Ausbau zur Schmiede ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist kann die Schmiede zur Eisenhütte ausgebaut werden, sobald die Koloniegröße 8 beträgt.
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||
model.building.blacksmithShop.name=Schmiede
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||
model.building.blacksmithShop.description=Die Schmiede erhöht die Produktion von Werkzeugen. Werkzeuge werden zum (Aus-)Bau von Gebäuden, Musketen und für Pioniere benötigt. Der Ausbau zur Eisenhütte ist möglich, sobald die Einwohnerzahl einmal 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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||
model.building.carpenterHouse.name=Haus des Zimmermannes
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||
model.building.carpenterHouse.description=Das Haus des Zimmermanns produziert aus Holz Hämmer, die zum Bau und Ausbau von Gebäuden und Schiffen benötigt werden. Es kann zum Sägewerk ausgebaut werden, sobald die Kolonie eine Größe von 3 erreicht hat.
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||
model.building.cathedral.name=Kathedrale
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||
model.building.cathedral.description=Die Kathedrale erhöht die Produktion von Kreuzen und ermöglicht es, Siedler zu Missionaren zu weihen. Durch die religiöse Freiheit (symbolisiert durch die Kreuze) wollen mehr Europäer immigrieren.
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||
model.building.chapel.name=Kapelle
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||
model.building.chapel.description=Die Kapelle ist ein Gotteshaus, dass in jeder Kolonie gebaut wird. Die Kapelle produziert eine kleine Menge von Kreuzen, allerdings besteht nicht die Möglichkeit, einen Siedler als Priester arbeiten zu lassen. Um dies zu ermöglichen muss die Kapelle zunächst zur Kirche ausgebaut werden.
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||
model.building.church.name=Kirche
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||
model.building.church.description=Die Kirche kann ab einer Einwohnerzahl von 3 errichtet werden, der Ausbau zur Kathedrale ist ab 8 Einwohnern möglich. Sie erhöht die Produktion von Kreuzen und ermöglicht es, Siedler zu Missionaren zu berufen. Außerdem wollen durch die religiöse Freiheit (symbolisiert durch die Kreuze) mehr Europäer immigrieren.
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||
model.building.cigarFactory.name=Zigarrenfabrik
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||
model.building.cigarFactory.description=Die Zigarrenfabrik erhöht die Produktion von Zigarren. Kein weiterer Ausbau möglich.
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||
model.building.college.name=Gymnasium
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||
model.building.college.description=Das Gymnasium kann ab einer Einwohnerzahl von 8 errichtet werden. Ermöglicht es bis zu zwei Kolonisten, Fähigkeiten der Stufe 2 zu lehren.
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||
model.building.country.name=Weide
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||
model.building.country.description=Die Weide ist eine Fläche in der Nähe der Kolonie, auf der Pferde grasen können. Der Bau von Ställen erhöht die Produktion von Pferden.
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||
model.building.customHouse.name=Zollhaus
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||
model.building.customHouse.description=Nachdem Peter Stuyvesant dem Kontinentalkongress beigetreten ist, können Ihre Schreiner mit dem Bau von Zollhäusern beginnen. Ein Zollhaus ist eine permanente Einrichtung, die der Verbindung der Kolonie mit dem Mutterland dient. Ist es fertiggestellt, dann entscheiden Sie, welche Waren und Rohstoffe Sie regelmässig nach Europa verkaufen möchten - die logistische Seite der Transaktionen läuft dann automatisch. Sie müssen Ihre Schiffe nicht mehr be- und entladen, da diese Aufgabe durch die kaufmännischen überseegesellschaften in Europa und den Kolonien übernommen wird.\n\nDas Zollhaus ermöglicht Handelsbeziehungen mit Europa auch nach Ausbruch der Rebellion in den Kolonien, was andernfalls unmöglich wäre.
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||
model.building.depot.name=Depot
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||
model.building.depot.description=Das Depot speichert alle Arten von Gütern. Seine Anfangskapazität beträgt 100 Einheiten von jeder Art von Gütern, aber es kann zu einem Lagerhaus aufgerüstet werden, welches 200 Einheiten halten kann. Wenn man das Lagerhaus weiter ausbaut steigt die Lagerkapazität auf 300.
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||
model.building.distillerHouse.name=Haus des Rumbrenners
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||
model.building.distillerHouse.description=Das Haus des Rumbrenners produziert aus Zucker Rum. Der Ausbau zur Rumbrennerei ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist kann die Rumbrennerei weiter zur Rumfabrik ausgebaut werden, sobald die Koloniegröße 8 beträgt.
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model.building.docks.name=Anlegestelle
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model.building.docks.description=Hier handelt es sich um die Liegeplätze und Kaianlagen, die benötigt werden, um die Fische aus den Fischgründen entlang der Küste der Neuen Welt zu verarbeiten.\n\nSind in Ihrer Kolonie Hafenanlagen vorhanden, können Sie Ihre Siedler in jedem Ozean- oder Seequadrat einsetzen, das an die Kolonie angrenzt.
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model.building.drydock.name=Trockendock
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model.building.drydock.description=In den Trockendocks sind alle zur Reparatur eines Schiffes (z. B. nach einem Seegefecht) nötigen Einrichtungen vorhanden. In Ihrem Mutterland haben Sie stets Zugang zu einem Trockendock, aber Ihre Siedler können in jeder Küstenkolonie mit Hafenanlagen und einer Bevölkerungszahl von 6 selbst ein Trockendock bauen. Wird eine See-Einheit beschädigt, gelangt sie automatisch zum nächsten Trockendock, um dort repariert zu werden.\n\nMit Hilfe der Trockendocks kann jedes Schiff repariert werden, ohne dass Sie den weiten Weg nach Europa zurücklegen müssten.
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model.building.fort.name=Fort
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model.building.fort.description=Das Fort ist der Einpfählung aufgrund des deutlich erhöhten Schutzpotentials bei weitem vorzuziehen und kann erbaut werden, sobald 4 Siedler in der Kolonie leben und bereits eine Einpfählung vorhanden ist. Die Pfahlkonstruktion wird mit Metallstreben verstärkt, und Artilleriekräfte werden eingesetzt, um Schwachstellen zu schützen. Ausserdem werden umfangreiche Verteidigungspläne entwickelt. Ein am Ozean gelegenes Fort verlangsamt ausländische Schiffe und eröffnet das Feuer auf sie, wenn sie sich zu nahe heranwagen.\n\nDie Verteidigungsstärke einer Einheit, die sich von einem Fort aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 150 % erhöht.
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model.building.fortress.name=Festung
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model.building.fortress.description=Die Festung ist eine Weiterentwicklung des Forts. Diese Struktur kann erbaut werden, wenn die Bevölkerungszahl 8 erreicht und bereits ein Fort vorhanden ist. Die robuste Holzbarrikade wurde weiter verstärkt, und die Schwachpunkte durch Mauerwerk ersetzt. Die Schiessscharten werden nun von der Artillerie besetzt, deren Aufgabenumfang ausgedehnt wurde. Gut geplante Schussfelder erschweren die Annäherung der gegnerischen Truppen. Eine am Ozean gelegene Festung verlangsamt gegnerische Schiffe und eröffnet das Feuer, wenn sie zu nahe kommen.\n\nDie Verteidigungsstärke einer Einheit, die sich von einer Festung aus gegen Angreifer zur Wehr setzt, wird um 200 % erhöht.
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model.building.furFactory.name=Pelzfabrik
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model.building.furFactory.description=Die Pelzfabrik erhöht die Produktion von Mänteln. Kein weiterer Ausbau möglich.
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model.building.furTraderHouse.name=Haus des Kürschners
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model.building.furTraderHouse.description=Das Haus des Kürschners produziert aus Fellen Mäntel. Der Ausbau zum Pelzhandelsposten ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist kann der Pelzhandelsposten weiter zur Pelzfabrik ausgebaut werden, sobald die Koloniegröße 6 beträgt.
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model.building.furTradingPost.name=Pelzhandelsposten
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model.building.furTradingPost.description=Der Pelzhandelsposten erhöht die Produktion von Mänteln. Der Ausbau zur Pelzfabrik ist möglich, sobald die Einwohnerzahl mindestens 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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model.building.ironWorks.name=Eisenhütte
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model.building.ironWorks.description=Die Eisenhütte erhöht die Produktion von Werkzeugen. Werkzeuge werden zum (Aus-)Bau von Gebäuden, Musketen und für Pioniere benötigt.
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model.building.lumberMill.name=Sägewerk
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model.building.lumberMill.description=Das Sägewerk erhöht die Produktion von Hämmern um 100 %. Kann nicht weiter ausgebaut werden.
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model.building.magazine.name=Magazin
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model.building.magazine.description=Das Magazin erhöht die Produktion von Musketen und Kanonen um 100 %. Der Ausbau zur Waffenfabrik ist möglich, sobald die Einwohnerzahl mindestens 10 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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model.building.newspaper.name=Zeitung
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model.building.newspaper.description=Der Aufbau einer Druckerei bietet ein öffentliches Forum, das den Menschen die Möglichkeit gibt, ihre Sorgen und Nöte zu äußern, wodurch ein Gefühl der Zusammengehörigkeit und Solidarität kreiert wird, das den Kolonialstolz fördert.\n\nHat der Bau von Druckereien begonnen, erhöht sich die Produktion von Freiheitsglocken in der entsprechenden Kolonie um 100 %.
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model.building.printingPress.name=Druckerei
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model.building.printingPress.description=Verlage und Druckereien bieten ein Forum für öffentliche Argumentation. Das dadurch geschaffene öffentliche Forum kreiert ein Gefühl der Zusammengehörigkeit und Solidarität, das den Kolonialstolz fördert.\n\nIst der Verlag fertiggestellt, wird die Produktion von Freiheitsglocken in der entsprechenden Kolonie um 50 % erhöht.
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model.building.rumDistillery.name=Rumbrennerei
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model.building.rumDistillery.description=Die Rumbrennerei erhöht die Produktion von Rum. Der Ausbau zur Rumfabrik ist möglich, sobald die Einwohnerzahl mindestens 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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model.building.rumFactory.name=Rumfabrik
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model.building.rumFactory.description=Die Rumfabrik erhöht die Produktion von Rum. Kein weiterer Ausbau möglich.
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model.building.schoolhouse.name=Schule
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model.building.schoolhouse.description=Das Schulhaus kann ab einer Einwohnerzahl von 4 errichtet werden. Ermöglicht es einem Kolonisten, Fähigkeiten der Stufe 1 zu lehren.
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model.building.shipyard.name=Werft
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model.building.shipyard.description=In den Werften finden Sie alle zum Schiffsbau nötigen Einrichtungen.\n\nHat Ihre Kolonie eine Werft, können die Schreiner dort Schiffe bauen.
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model.building.stables.name=Ställe
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model.building.stables.description=Ställe erhöhen die maximale Anzahl der Pferde, die gezüchtet werden können, indem die Größe der Herden reduziert wird.
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model.building.stockade.name=Einpfählung
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model.building.stockade.description=Die Einpfählung, welche gebaut werden kann, wenn die Bevölkerungszahl der Kolonie 3 beträgt, schützt die Kolonie vor Angriffen. Die Einpfählung kann zu einem Fort verstärkt werden, welches einen besseren Schutz bietet und welches gegnerische Schiffe verlangsamt und das Feuer eröffnet, wenn sie zu nahe kommen. Das Fort kann durch eine Festung ersetzt werden, wenn die Bevölkerungszahl 8 beträgt.\n\nDer Bau einer Einpfählung erhöht die Verteidungsstärke um 100 %.
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model.building.textileMill.name=Textilwerk
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model.building.textileMill.description=Das Textilwerk erhöht die Produktion von Stoffen. Kein weiterer Ausbau möglich.
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model.building.tobacconistHouse.name=Haus des Tabakhändlers
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model.building.tobacconistHouse.description=Das Haus des Tabakhändlers produziert aus Tabak Zigarren. Der Ausbau zum Tabakladen ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist kann der Tabakladen weiter zur Zigarrenfabrik ausgebaut werden, sobald die Koloniegröße 8 beträgt.
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model.building.tobacconistShop.name=Tabakladen
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model.building.tobacconistShop.description=Der Tabakladen erhöht die Produktion von Zigarren. Der Ausbau zur Zigarrenfabrik ist möglich, sobald die Einwohnerzahl einmal 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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model.building.townHall.name=Rathaus
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model.building.townHall.description=Das Rathaus, welches nicht erweitert werden kann, ermöglicht bis zu drei Kolonisten Freiheitsglocken zu produzieren. Die Produktion von Freiheitsglocken kann verstärkt werden durch den Bau einer Druckerei und einer Zeitung.
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model.building.university.name=Universität
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model.building.university.description=Die Universität kann ab einer Einwohnerzahl von 10 errichtet werden. Ermöglicht es bis zu drei Kolonisten, Fähigkeiten der Stufe 3 zu lehren.
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model.building.warehouse.name=Lagerhaus
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model.building.warehouse.description=Im Lagerhaus werden alle möglichen Güter gelagert. Es ist die erste Verbesserung eines Lagers und kann 200 Einheiten jedes Gutes lagern. Einer Lagerhauserweiterung erhöht diese Lagerkapazität auf 300.
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model.building.warehouseExpansion.name=Lagerhauserweiterung
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model.building.warehouseExpansion.description=Im erweiterten Lagerhaus werden alle möglichen Güter gelagert. Es handelt sich um eine Verbesserung des einfachen Lagerhauses mit einer Lagerkapazität von jeweils 300 Einheiten.
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model.building.weaverHouse.name=Haus des Webers
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model.building.weaverHouse.description=Das Haus des Webers produziert aus Baumwolle Stoffe. Der Ausbau zur Weberei ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist kann die Weberei weiter zum Textilwerk ausgebaut werden, sobald die Koloniegröße 8 beträgt.
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model.building.weaverShop.name=Weberei
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model.building.weaverShop.description=Die Weberei erhöht die Produktion von Stoffen. Der Ausbau zum Textilwerk ist möglich, sobald die Einwohnerzahl mindestens 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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model.disaster.bankruptcy.name=Bankrott
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model.disaster.blizzard.name=Schneesturm
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model.disaster.brushfire.name=Buschfeuer
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model.disaster.disease.name=Seuche
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model.disaster.drought.name=Dürre
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model.disaster.earthquake.name=Erdbeben
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model.disaster.flood.name=Überflutung
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model.disaster.hurricane.name=Orkan
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model.disaster.landslide.name=Erdrutsch
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model.disaster.sandstorm.name=Sandsturm
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model.disaster.stormsurge.name=Sturmflut
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model.disaster.tornado.name=Tornado
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model.disaster.effect.damagedUnit.name=Beschädigungen an Einheiten
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model.disaster.effect.damagedUnit=%unit% wurde beschädigt.
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model.disaster.effect.lossOfBuilding.name=Verlust an Gebäuden
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model.disaster.effect.lossOfBuilding=%building% wurde zerstört.
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model.disaster.effect.lossOfBuildingProduction.name=Verlust bei der Gebäudeerrichtung
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model.disaster.effect.lossOfBuildingProduction=Gebäude wurden beschädigt. Produktionsstrafen sind die Folge.
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model.disaster.effect.lossOfGoods.name=Verlust von Gütern
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model.disaster.effect.lossOfGoods=%goods% gingen verloren.
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model.disaster.effect.lossOfMoney.name=Verlust von Geld
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model.disaster.effect.lossOfMoney=%amount% Gold ging verloren.
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model.disaster.effect.lossOfTileProduction.name=Verlust bei der Ziegelproduktion
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model.disaster.effect.lossOfTileProduction=Felder und Wälder wurden beschädigt. Produktionsstrafen sind die Folge.
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model.disaster.effect.lossOfUnit.name=Verlust von Einheiten
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model.disaster.effect.lossOfUnit=%unit% ging verloren.
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model.event.boycottsLifted.name=Boykotts sind aufgehoben
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model.event.declareIndependence.name=Unabhängigkeit erklären
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model.event.freeBuilding.name=Gebäude sind kostenlos
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model.event.increaseSonsOfLiberty.name=Die Stimmung der Rebellen steigt
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model.event.movementChange.name=Die Bewegung wurde geändert
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model.event.newRecruits.name=Europäische Rekruten ändern
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model.event.resetBannedMissions.name=Eingeborene werden wieder deine Missionare akzeptieren
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model.event.resetNativeAlarm.name=Die Unruhe unter den Einheimischen wurde entfernt
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model.event.seeAllColonies.name=Alle Kolonien werden sichtbar
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model.event.spanishSuccession.name=Abschluss des spanischen Erbfolgekrieges
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model.foundingFather.adamSmith.description=Ermöglicht den Bau von Fabriken.
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model.foundingFather.adamSmith.text=Besser bekannt als der Vater der modernen Wirtschaft, verfasste Smith mehrere wirtschaftstheoretische Werke, darunter sein bedeutendstes Werk "Der Wohlstand der Nationen".
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model.foundingFather.jacobFugger.name=Jacob Fugger II.
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model.foundingFather.jacobFugger.description=Alle Boykotte, die momentan bestehen, werden aufgehoben.
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model.foundingFather.jacobFugger.text=Ein außerordentlich wohlhabender deutscher Händler und Bankier. Er häufte mit dem Familienunternehmen, das vor allem auf Bergwerksbeteiligungen setzte, ein Vermögen an.
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model.foundingFather.jacobFugger.birthAndDeath=1459–1525
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model.foundingFather.peterMinuit.description=Indianer verlangen keine Bezahlung mehr für die Nutzung ihres Landes.
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model.foundingFather.peterMinuit.text=Gouverneur von Neu-Holland, von dem es heißt, er habe das, was später als Manhattan Island bekannt wurde, von den amerikanischen Ureinwohnern für 60 holländische Gulden gekauft. Später gründete er - diesmal in schwedischem Auftrag - auch im Bereich des Delaware-Rivers eine Kolonie, die allerdings schon nach 17 Jahren an die Niederlande fiel.
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model.foundingFather.peterStuyvesant.description=Der Bau von Zollhäusern wird möglich.
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model.foundingFather.peterStuyvesant.text=Gouverneur der niederländischen Westindien-Kompanie und später Generaldirektor von Neu-Holland, das nach einer englischen Invasion, die er nicht stoppen konnte, zu New York wurde.
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model.foundingFather.janDeWitt.description=Der Handel mit Kolonien anderer Nationen wird möglich und mehr Informationen über koloniale Rivalen werden angezeigt.
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model.foundingFather.janDeWitt.text=De Witt war ein großartiger holländischer Staatsmann. Er vertrat die Kaufleute und förderte Industrie und Handel. Er handelte außerdem mehrere wichtige Verträge für die Holländer aus, um die Kriege mit England zu beenden.
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model.foundingFather.ferdinandMagellan.description=Schiffe dürfen sich pro Runde ein Feld weiter bewegen, und die Zeit für Fahrten in die Alte Welt und zurück wird verkürzt.
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model.foundingFather.ferdinandMagellan.text=Einer der größten Entdecker, die je die Weltmeere befahren haben. Magellan war der erste, der die Welt umsegelte und den Pazifik überquerte.
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model.foundingFather.franciscoDeCoronado.name=Fransico de Coronado
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model.foundingFather.franciscoDeCoronado.description=Alle bestehenden Kolonien werden auf der Karte sichtbar.
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model.foundingFather.franciscoDeCoronado.text=Der erste europäische Entdecker, der den Grand Canyon sah. Obgleich er nie die Goldenen Städte fand, nach denen er suchte, waren seine Karten des heutigen Südwestens der USA für weitere Entdeckungen von großer Bedeutung.
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model.foundingFather.hernandoDeSoto.description=Das Untersuchen von Gerüchten über verlorene Städte führt nie zu negativen Ergebnissen und alle Landeinheiten bekommen einen größeren Sichtradius.
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model.foundingFather.hernandoDeSoto.text=Der erste Europäer, der Florida und den Südosten der USA erforschte. Er spielte außerdem eine wichtige Rolle bei der Eroberung Mittelamerikas.
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model.foundingFather.henryHudson.description=Die Produktion aller Trapper verdoppelt sich.
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model.foundingFather.henryHudson.text=Ein englischer Seefahrer, der einen großen Bereich des nordöstlichen Nordamerikanischen Kontinents erforschte und kartographierte. Viele Wasserstraßen sind in der Region zu seinen Ehren benannt worden. Sein ursprüngliches Ziel war es, die berühmte Nordwestpassage zu finden.
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model.foundingFather.laSalle.name=Robert La Salle
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model.foundingFather.laSalle.description=Alle Kolonien mit einer Bevölkerung von 3 oder mehr bekommen kostenlos eine Einpfählung.
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model.foundingFather.laSalle.text=Als erster Europäer, der die gesamte Länge des Mississippi bereiste, errichtete La Salle dabei an dessen Ufer zahlreiche Handelsstützpunkte. Er beanspruchte später das gesamte Flusstal als Lousiana zu Ehren des französischen Königs Louis XIV.. Außerdem erforschte er mehrere der Großen Seen.
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model.foundingFather.hernanCortes.description=Eroberte Siedlungen der Ureinwohner hinterlassen immer Gold (und größere Mengen) und die königlichen Galeonen transportieren Schätze kostenlos nach Europa.
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model.foundingFather.hernanCortes.text=Ein berühmter spanischer Konquistador, der das Reich der Azteken zu Fall brachte und Mexiko für Spanien in Besitz nahm.
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model.foundingFather.georgeWashington.description=Jeder Soldat oder Dragoner, der ein Gefecht gewinnt, wird automatisch befördert.
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model.foundingFather.georgeWashington.text=General Washington führte die koloniale Armee zum Sieg über die Briten, um die Unabhängigkeit der Kolonien zu erreichen. Dieser Sieg und seine Führungskraft führten dazu, dass er zum ersten Präsident der neuen Nation gewählt wurde.
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model.foundingFather.paulRevere.description=Wenn eine Kolonie ohne Militäreinheiten angegriffen wird, ergreift ein Kolonist automatisch im Lager vorhandene Musketen und übernimmt die Verteidigung.
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model.foundingFather.paulRevere.text=Der berühmte Reiter des kolonialen Amerikas bestieg sein Pferd und ritt durch das Land, um die Einwohner vor der herannahenden britischen Armee zu warnen. Während des Ritts wurde er gefangengenommen und später, als seine Bewacher glaubten, dass sie in ernster Gefahr wären und dass ihr Gefangener sie zu sehr aufhalten könnte, wieder freigelassen.
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model.foundingFather.francisDrake.description=Erhöht die Kampfkraft aller Kaperschiffe um 50 %.
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model.foundingFather.francisDrake.text=Als großartiger englischer Schiffskapitän war Drake der erste Engländer, der die Welt umsegelte und ein Held im Kampf gegen die spanische Armee.
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model.foundingFather.johnPaulJones.description=Eine Fregatte wird Eurer kolonialen Kriegsflotte hinzugefügt (kostenlos).
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model.foundingFather.johnPaulJones.text=In Amerika als großartiger Schiffahrtskapitän umjubelt. Jones äußerte die berühmten Worte „Sir, Ich habe noch gar nicht zu kämpfen begonnen“, als ihn ein britischer Kapitän angesichts zweier explodierter Geschütze und eines Lecks zur Kapitulation aufforderte. Später beobachtete er vom Deck eines gekaperten britischen Schiffes aus, wie sein eigenes Schiff auf den Grund des Ozeans sank.
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model.foundingFather.thomasJefferson.description=Erhöht die Produktion der Freiheitsglocken in den Kolonien um 50 %.
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model.foundingFather.thomasJefferson.text=Als mächtige Stimme des Patriotismus wurde Jefferson mit dem Verfassen der Unabhängigkeitserklärung betraut. Er wurde später der dritte Präsident der Vereinigten Staaten.
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model.foundingFather.pocahontas.description=Alle Spannungen zwischen Euch und den Ureinwohnern werden beseitigt und die Besorgnis der Indianer wird nur noch halb so schnell erregt.
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model.foundingFather.pocahontas.text=Eine Friedensstifterin zwischen den Siedlern des frühen Jamestown und den Ureinwohnern Amerikas. Ihr wird die Beschaffung von Nahrung und anderen Waren für hungerleidende Siedler in schweren Zeiten zugeschrieben. Sie konvertierte später zum Christentum und heiratete einen Engländer.
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model.foundingFather.thomasPaine.description=Erhöht die Produktion von Freiheitsglocken in den Kolonien um den Wert des Steuersatzes zu dem Moment, in dem er dem Kontinentalkongress beitritt.
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model.foundingFather.thomasPaine.text=Er veröffentlichte das Pamphlet „Common Sense“ („Gesunder Menschenverstand“), das für Patrioten überall in den Kolonien wegweisend wurde und verfasste während des Unabhängigkeitskrieges mehrere so genannte Crisis-Papiere, die maßgeblich zur Moral der Truppen beitrugen.
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model.foundingFather.simonBolivar.description=Die Mitgliederzahl der Söhne der Freiheit in allen bestehenden Kolonien wird um 20 % erhöht.
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model.foundingFather.simonBolivar.text=Bekannt als großer Führer im Kampf um die Unabhängigkeit Südamerikas von Spanien. Bolivar befreite das heutige Venezuela und wurde später dessen erster Präsident.
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model.foundingFather.benjaminFranklin.description=Die Kriege des Königs haben keinen Einfluss mehr auf die diplomatischen Beziehungen der Kolonien und die anderen Europäer in der Neuen Welt bieten in Verhandlungen immer den Frieden an.
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model.foundingFather.benjaminFranklin.text=Franklin spielte eine wesentliche Rolle bei der Unabhängigkeitserklärung und war eine der Stimmen der Revolution. Er reiste ausgiebig zwischen Europa und den Kolonien hin und her und erlangte die Unterstützung der Franzosen im Krieg.
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model.foundingFather.williamBrewster.description=Es erscheinen keine Kleinkriminellen oder Schuldknechte mehr an den Docks und Ihr könnt wählen, welche Einheit als nächstes auswandert.
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model.foundingFather.williamBrewster.text=Brewster war der puritanische Anführer der Kolonie Plymouth in Neu-England.
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model.foundingFather.williamPenn.description=Die Produktion von Kreuzen wird in allen Kolonien um 50 % erhöht.
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model.foundingFather.williamPenn.text=Als Sohn eines einflussreichen Admirals und enger Freund des Duke of York erhielt Penn das Gebiet der heutigen Bundesstaaten von Pennsylvania, Delaware und New Jersey. Er richtete ein Regierungssystem ein, das auf Brüderlichkeit und persönlicher Freiheit für Siedler und Ureinwohner beruhte.
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model.foundingFather.fatherJeanDeBrebeuf.name=Vater Jean de Brebeuf
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model.foundingFather.fatherJeanDeBrebeuf.description=Alle Missionare sind erfahren.
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model.foundingFather.fatherJeanDeBrebeuf.text=Er war ein Freund der Huronen und konvertierte viele zum Christentum. Er wurde von den Irokesen getötet, welche letztendlich ihre Feinde, die Huronen besiegten.
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model.foundingFather.juanDeSepulveda.description=Erhöht die Chance, dass die Bewohner einer unterworfenen Indianersiedlung „konvertieren“ und sich Euch anschließen um 20 %.
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model.foundingFather.juanDeSepulveda.text=Ein spanischer Theologe, der sich für die Eroberung der indianischen Länder und die Zwangsbekehrung der Ureinwohner aussprach.
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model.foundingFather.bartolomeDeLasCasas.name=Bartolomé de las Casas
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model.foundingFather.bartolomeDeLasCasas.description=Alle existierenden Konvertiten werden zu freien Kolonisten.
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model.foundingFather.bartolomeDeLasCasas.text=Ein katholischer Priester, der Südamerika bereiste, Indianer bekehrte und die Unterdrückung der Ureinwohner durch Spanien geißelte.
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model.foundingFather.trade=Handel
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model.foundingFather.exploration=Entdeckung
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model.foundingFather.military=Militär
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model.foundingFather.political=Politik
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model.foundingFather.religious=Religion
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model.goods.bells.name={{plural:%amount%|one=Glocke|other=Glocken|default=Glocken}}
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model.goods.bells.description=Glocken symbolisieren den Wunsch der Kolonisten nach Unabhängigkeit.
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model.goods.bells.workAs=Als Staatsmann arbeiten %claim%(%amount% Glocken)
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model.goods.bells.workingAs=ein Staatsmann
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model.goods.cigars.name={{plural:%amount%|one=Zigarre|other=Zigarren|default=Zigarren}}
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model.goods.cigars.description=Zigarren werden aus Tabak hergestellt. Als Luxusartikel erzielen sie hohe Preise.
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model.goods.cigars.workAs=Als Zigarrenmacher arbeiten %claim%(%amount% Zigarren)
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model.goods.cigars.workingAs=ein Tabakhändler
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model.goods.cloth.name={{plural:%amount%|one=Rolle Stoff|other=Rollen Stoff|default=Rollen Stoff}}
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model.goods.cloth.description=Stoff wird aus Baumwolle gefertigt.
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model.goods.cloth.workAs=Als Weber arbeiten %claim%(%amount% Stoffe)
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model.goods.cloth.workingAs=ein Weber
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model.goods.coats.name={{plural:%amount%|one=Mantel|other=Mäntel|default=Mäntel}}
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model.goods.coats.description=Mäntel werden aus Pelzen gefertigt.
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model.goods.coats.workAs=Als Pelzhändler arbeiten %claim%(%amount% Mäntel)
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model.goods.coats.workingAs=ein Pelzhändler
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model.goods.cotton.name={{plural:%amount%|one=Ballen Baumwolle|other=Ballen Baumwolle|default=Ballen Baumwolle}}
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model.goods.cotton.description=Baumwolle kann zur Herstellung von Stoff verwendet werden, der höhere Preise erzielt.
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model.goods.cotton.workAs=Als Baumwollpflanzer arbeiten %claim%(%amount% Baumwolle)
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model.goods.cotton.workingAs=ein Baumwollpflanzer
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model.goods.crosses.name={{plural:%amount%|one=Kreuz|other=Kreuze|default=Kreuze}}
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model.goods.crosses.description=Kreuze symbolisieren religiöse Unruhen in Europa.
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model.goods.crosses.workAs=Als Prediger arbeiten %claim%(%amount% Kreuze)
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model.goods.crosses.workingAs=ein Priester
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model.goods.fish.name={{plural:%amount%|one=Fisch|other=Fische|default=Fische}}
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model.goods.fish.description=Fisch wird automatisch in Nahrung umgewandelt.
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model.goods.fish.workAs=Als Fischer arbeiten %claim%(%amount% Fisch)
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model.goods.fish.workingAs=ein Fischer
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model.goods.food.name={{plural:%amount%|one=Nahrungsmittel|other=Nahrungsmittel|default=Nahrungsmittel}}
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model.goods.food.description=Nahrung ist zur Ernährung Eurer Kolonisten und zur Zucht von Pferden notwendig. Ein neuer Kolonist wird geboren, wenn eine Kolonie 200 oder mehr Einheiten Nahrung im Lager hat.
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model.goods.food.workAs=Als Bauer arbeiten %claim%(%amount% Nahrung)
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model.goods.food.workingAs=ein Bauer
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model.goods.furs.name={{plural:%amount%|one=Fell|other=Felle|default=Felle}}
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model.goods.furs.description=Pelze können zur Herstellung von Mänteln verwendet werden.
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model.goods.furs.workAs=Als Trapper arbeiten %claim%(%amount% Felle)
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model.goods.furs.workingAs=ein Pelzjäger
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model.goods.grain.name={{plural:%amount%|one=Getreidekorn|other=Getreidekörner|default=Getreidekörner}}
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model.goods.grain.description=Getreide, wie bspw. Weizen, Reis und Mais, ist die wichtigste Quelle an Nahrung für deine Kolonisten.
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model.goods.grain.workAs=Als Bauer arbeiten %claim%(%amount% Getreide)
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model.goods.grain.workingAs=ein Bauer
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model.goods.hammers.name={{plural:%amount%|one=Hammer|other=Hämmer|default=Hämmer}}
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model.goods.hammers.description=Hämmer symbolisieren vollzogene Bauarbeiten in Euren Kolonien.
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model.goods.hammers.workAs=Als Zimmermann arbeiten %claim%(%amount% Hämmer)
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model.goods.hammers.workingAs=ein Zimmermann
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model.goods.lumber.name={{plural:%amount%|one=Holzscheit|other=Holzscheite|default=Holzscheite}}
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model.goods.lumber.description=Holz wird zur Konstruktion von Gebäuden und einigen Einheiten, wie zum Beispiel Schiffen, benötigt.
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model.goods.lumber.workAs=Als Holzfäller arbeiten %claim%(%amount% Holz)
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model.goods.lumber.workingAs=ein Holzfäller
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model.goods.meat.name={{plural:%amount%|one=Fleischstück|other=Fleischstücke|default=Fleischstücke}}
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model.goods.meat.description=Fleisch, wie bspw. Rindfleisch, Schweinefleisch und Wildbret, ist eine wichtige Quelle für Protein.
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model.goods.meat.workAs=Als Jäger arbeiten %claim%(%amount% Fleisch)
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model.goods.meat.workingAs=ein Jäger
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model.goods.muskets.name={{plural:%amount%|one=Muskete|other=Musketen|default=Musketen}}
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model.goods.muskets.description=Musketen werden zum Ausrüsten von Infanterie- und Kavallerieeinheiten benötigt.
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model.goods.muskets.workAs=Als Büchsenmacher arbeiten %claim%(%amount% Musketen)
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model.goods.muskets.workingAs=ein Waffenschmied
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model.goods.ore.name={{plural:%amount%|one=Lore Erz|other=Loren Erz|default=Loren Erz}}
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model.goods.ore.description=Erz ist notwendig, um Werkzeuge herzustellen. Diese finden zahlreich Verwendung.
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model.goods.ore.workAs=Als Erzschürfer arbeiten %claim%(%amount% Erz)
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model.goods.ore.workingAs=ein Eisenerzminenarbeiter
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model.goods.rum.name={{plural:%amount%|one=Pulle Rum|other=Pullen Rum|default=Pullen Rum}}
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model.goods.rum.description=Rum ist eine Spirituose, die aus Zuckerrohr hergestellt wird. Als Luxusartikel erzielt er hohe Preise.
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model.goods.rum.workAs=Als Rumbrenner arbeiten %claim%(%amount% Rum)
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model.goods.rum.workingAs=ein Rumbrenner
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model.goods.silver.name={{plural:%amount%|one=Barren Silber|other=Barren Silber|default=Barren Silber}}
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model.goods.silver.description=Silber ist ein wertvolles Metall, das hohe Preise erzielt.
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model.goods.silver.workAs=Als Silberschürfer arbeiten %claim%(%amount% Silber)
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model.goods.silver.workingAs=ein Silberminenarbeiter
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model.goods.sugar.name={{plural:%amount%|one=Zucker|other=Zucker|default=Zucker}}
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model.goods.sugar.description=Zucker ist ein effektiver Süßstoff und kann auch zur Herstellung von Rum verwendet werden, der höhere Preise erzielt.
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model.goods.sugar.workAs=Als Zuckerpflanzer arbeiten %claim%(%amount% Zucker)
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model.goods.sugar.workingAs=ein Zuckerpflanzer
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||
model.goods.tobacco.name={{plural:%amount%|one=Tabakblatt|other=Tabakblätter|default=Tabakblätter}}
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||
model.goods.tobacco.description=Tabak kann direkt geraucht oder zur Herstellung von Zigarren verwendet werden, die höhere Preise erzielen.
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model.goods.tobacco.workAs=Als Tabakpflanzer arbeiten %claim%(%amount% Tabak)
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model.goods.tobacco.workingAs=ein Tabakpflanzer
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model.goods.tools.name={{plural:%amount%|one=Werkzeug|other=Werkzeuge|default=Werkzeuge}}
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||
model.goods.tools.description=Werkzeuge werden sowohl zur Konstruktion von fortgeschrittenen Gebäuden und einigen Einheiten, wie zum Beispiel Schiffen, als auch zum Ausrüsten von Pionieren benötigt. Außerdem können sie verwendet werden, um Musketen herzustellen.
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model.goods.tools.workAs=Als Schmied arbeiten %claim%(%amount% Werkzeuge)
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model.goods.tools.workingAs=ein Schmied
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model.goods.horses.name={{plural:%amount%|one=Pferd|other=Pferde|default=Pferde}}
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model.goods.horses.description=Pferde werden zum Erstellen von Kundschafter- und Kavallerieeinheiten benötigt.
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model.goods.tradeGoods.name={{plural:%amount%|one=Handelsware|other=Handelswaren|default=Handelswaren}}
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model.goods.tradeGoods.description=Handelsgüter werden nur in Europa hergestellt und sind für den Handel mit Eingeborenen bestimmt.
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model.improvement.clearForest.action=Wald roden
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model.improvement.clearForest.name=Wald roden
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model.improvement.clearForest.occupationString=P
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model.improvement.fishBonusLand.description=Fishbonus auf Küstenfeldern
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model.improvement.fishBonusLand.name=Fischbonus (Küste)
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model.improvement.fishBonusRiver.description=Fishbonus durch das Vorhandensein von einem Fluss
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model.improvement.fishBonusRiver.name=Fischbonus (Fluss)
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model.improvement.plow.action=Feld pflügen
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model.improvement.plow.description=Pflügen
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model.improvement.plow.name=Pflügen
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model.improvement.plow.occupationString=P
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model.improvement.river.description=Fluss
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model.improvement.river.name=Fluss
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model.improvement.road.action=Straße bauen
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model.improvement.road.description=Straße
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model.improvement.road.name=Straße
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model.improvement.road.occupationString=R
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model.limit.independence.coastalColonies.name=Limit Küstenkolonien
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model.limit.independence.coastalColonies.description=Für eine Unabhängigkeitserklärung brauchst du mindestens {{plural:%limit%|one=eine Küstenkolonie|other=%limit% Küstenkolonien}}.
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model.limit.independence.rebels.name=Rebellenlimit
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model.limit.independence.rebels.description=Zumindest %limit%% der Kolonisten müssen die Unabhängigkeit unterstützen.
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model.limit.independence.year.name=Jahresbegrenzung
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model.limit.independence.year.description=Die Unabhängigkeit muss vor Ende des Jahres %limit% erklärt werden.
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model.limit.wagonTrains.name=Wagenzug-Limit
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model.limit.wagonTrains.description=Die Anzahl der Wagenzüge darf die Anzahl der Kolonien nicht überschreiten.
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model.nation.apache.name=Apachen
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model.nation.apache.ruler=Geronimo
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model.nation.arawak.name=Arawak
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model.nation.arawak.ruler=Taino
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model.nation.aztec.name=Azteken
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model.nation.aztec.ruler=Montezuma II.
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model.nation.cherokee.name=Cherokee
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model.nation.cherokee.ruler=Moytoy
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model.nation.inca.name=Inka
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||
model.nation.inca.ruler=Atahualpa
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model.nation.iroquois.name=Irokesen
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||
model.nation.iroquois.ruler=Segoyewatha
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model.nation.sioux.name=Sioux
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||
model.nation.sioux.ruler=Taoyateduta
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model.nation.tupi.name=Tupi
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model.nation.tupi.ruler=Tupiniquim
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model.nation.unknownEnemy.name=Feind
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model.nation.danish.europe=Kopenhagen
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model.nation.danish.name={{tag:|country=Dänemark|people=Dänen|default=Dänisch}}
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model.nation.danish.newLandName=Neu-Dänemark
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||
model.nation.danishREF.name=Königliches dänisches Expeditionskorps
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model.nation.dutch.europe=Amsterdam
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model.nation.dutch.name={{tag:|country=Niederlande|people=Niederländer|default=Niederländisch}}
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model.nation.dutch.newLandName=Neuholland
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model.nation.dutch.ruler=William I.
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model.nation.dutchREF.name=Königliches holländisches Expeditionskorps
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model.nation.dutchREF.ruler=William II.
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model.nation.english.europe=London
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model.nation.english.name={{tag:|country=England|people=Engländer|default=Englisch}}
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||
model.nation.english.newLandName=Neu-England
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model.nation.english.ruler=Elizabeth I.
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model.nation.englishREF.name=Königliches englisches Expeditionskorps
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model.nation.englishREF.ruler=George III.
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model.nation.french.europe=La Rochelle
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model.nation.french.name={{tag:|country=Frankreich|people=Franzosen|default=Französisch}}
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model.nation.french.newLandName=Neu-Frankreich
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||
model.nation.french.ruler=Louis XIV.
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||
model.nation.frenchREF.name=Königliches französisches Expeditionskorps
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||
model.nation.frenchREF.ruler=Louis XV.
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||
model.nation.portuguese.europe=Lissabon
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||
model.nation.portuguese.name={{tag:|country=Portugal|people=Portugiese|default=Portugiesisch}}
|
||
model.nation.portuguese.newLandName=Land der heiligen Kreuze
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||
model.nation.portuguese.ruler=Dom Manuel I.
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||
model.nation.portugueseREF.name=Königliches portugiesisches Expeditionskorps
|
||
model.nation.portugueseREF.ruler=Dom John IV.
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||
model.nation.russian.europe=Murmansk
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||
model.nation.russian.name={{tag:|country=Russland|people=Russen|default=Russisch}}
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||
model.nation.russian.newLandName=Neu-Russland
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||
model.nation.russianREF.name=Königliches russisches Expeditionskorps
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||
model.nation.spanish.europe=Cádiz
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||
model.nation.spanish.name={{tag:|country=Spanien|people=Spanier|default=Spanisch}}
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||
model.nation.spanish.newLandName=Neu-Spanien
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||
model.nation.spanish.ruler=Philip II.
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||
model.nation.spanishREF.name=Königliches spanisches Expeditionskorps
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||
model.nation.spanishREF.ruler=Philip III.
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model.nation.swedish.europe=Stockholm
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||
model.nation.swedish.name={{tag:|country=Schweden|people=Schweden|default=Schwedisch}}
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||
model.nation.swedish.newLandName=Neu-Schweden
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||
model.nation.swedishREF.name=Königliches schwedisches Expeditionskorps
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model.nationType.agriculture.name=Ackerbau
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||
model.nationType.agriculture.shortDescription=Produziert mehr Nahrung
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||
model.nationType.apache.name=Apachen
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model.nationType.apache.description=Die Stämme der Apachen
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||
model.nationType.arawak.name=Arawak
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||
model.nationType.arawak.description=Das Volk der Arawak
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model.nationType.aztec.name=Azteken
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model.nationType.aztec.description=Das Reich der Azteken
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model.nationType.building.name=Handwerk
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||
model.nationType.building.shortDescription=Die Gebäudeproduktion in Kolonien wird beschleunigt
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model.nationType.cherokee.name=Cherokee
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||
model.nationType.cherokee.description=Das Volk der Cherokee
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||
model.nationType.conquest.name=Eroberung
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||
model.nationType.conquest.shortDescription=Höhere Wahrscheinlichkeit, Ureinwohner zu bekehren
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model.nationType.cooperation.name=Kooperation
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||
model.nationType.cooperation.shortDescription=Ureinwohner fühlen sich weniger bedroht
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model.nationType.default.name=Keine
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||
model.nationType.default.shortDescription=Keine nationalen Vorteile
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model.nationType.furTrapping.name=Wildern
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||
model.nationType.furTrapping.shortDescription=Produziert mehr Felle und Mäntel
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||
model.nationType.immigration.name=Immigration
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||
model.nationType.immigration.shortDescription=Höhere Immigrantenquote
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||
model.nationType.inca.name=Inka
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||
model.nationType.inca.description=Das Reich der Inka
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||
model.nationType.iroquois.name=Irokesen
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||
model.nationType.iroquois.description=Der Irokesenbund
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||
model.nationType.naval.name=Seefahrt
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||
model.nationType.naval.shortDescription=Seeeinheiten haben eine größere Reichweite
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||
model.nationType.ref.name=Königliches Expeditionskorps
|
||
model.nationType.ref.shortDescription=Königliches Expeditionskorps
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||
model.nationType.sioux.name=Sioux
|
||
model.nationType.sioux.description=Die Stämme der Sioux
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||
model.nationType.trade.name=Handel
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model.nationType.trade.shortDescription=Preise sind günstiger
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model.nationType.tupi.name=Tupi
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||
model.nationType.tupi.description=Das Volk der Tupi
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||
model.resource.cotton.name=Baumwolle
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||
model.resource.cotton.description=Der Boden der Prärie ist bestens geeignet für den Anbau von Baumwolle.
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||
model.resource.fish.name=Fisch
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||
model.resource.fish.description=Viele kleine Fische ködern hier zahlreiche große Fische, die wiederum eifrige Fischer anlocken.
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||
model.resource.furs.name=Pelz
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||
model.resource.furs.description=Eine Fülle von Tieren in diesen Wäldern bietet Jägern ein reichhaltiges Angebot.
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||
model.resource.game.name=Wild
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||
model.resource.game.description=Der Wald ist die Heimat vieler Tiere, geeignet für die Jagd nach Nahrung und Pelzen.
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||
model.resource.grain.name=Getreide
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||
model.resource.grain.description=Die Ernten fallen in dieser fruchtbaren Ebene außergewöhnlich gut aus.
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||
model.resource.lumber.name=Holz
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||
model.resource.lumber.description=Dieser Wald beherbergt solide Bäume, bestens geeignet für den Holzschlag.
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||
model.resource.minerals.name=Minerale
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||
model.resource.minerals.description=Der Boden ist reich an Mineralien, und wenn man geduldig ist, kann man sogar Erz oder Silber finden.
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||
model.resource.oasis.name=Oase
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||
model.resource.oasis.description=Die Oase in der Wüste ist ein willkommener Anblick für alle abgekämpften Reisenden.
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||
model.resource.ore.name=Erz
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||
model.resource.ore.description=Die Erde tut sich auf und eine ergiebige Erzader kann abgebaut werden. Vorkommen finden sich nur in hügeligem Land.
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||
model.resource.silver.name=Silber
|
||
model.resource.silver.description=Dieser Berg beherbergt reichhaltige Silberadern, er wird angrenzenden Städten Wohlstand bringen.
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||
model.resource.sugar.name=Zuckerrohr
|
||
model.resource.sugar.description=Der Boden der Savanne ist bestens geeignet für den Anbau von Zuckerrohr.
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||
model.resource.tobacco.name=Tabak
|
||
model.resource.tobacco.description=Der Boden des Graslands ist bestens geeignet für den Anbau von Tabak.
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model.role.name=Rolle
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model.role.armedBrave.name=Bewaffnete Krieger
|
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model.role.cavalry.name=Kavallerie
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model.role.default.name=Standard
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model.role.dragoon.name=Dragoner
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model.role.dragoon.noequipment=keine Musketen
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model.role.infantry.name=Infanterie
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model.role.missionary.name=Missionar
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||
model.role.missionary.noequipment=ohne Berufung
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model.role.missionary.equipment=Bibel
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model.role.mountedBrave.name=Berittene Krieger
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model.role.nativeDragoon.name=Einheimische Dragoner
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model.role.pioneer.name=Pionier
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||
model.role.pioneer.noequipment=keine Werkzeuge
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model.role.scout.name=Späher
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model.role.scout.noequipment=keine Pferde
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||
model.role.soldier.name=Soldat
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||
model.role.soldier.noequipment=keine Musketen
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||
model.role.change.dragoon=Als Dragoner ausrüsten
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model.role.change.missionary=Zum Missionar bestellen
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||
model.role.change.pioneer=Mit Werkzeugen ausrüsten
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||
model.role.change.scout=Als Späher ausrüsten
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||
model.role.change.default.soldier=Bewaffnen
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||
model.role.change.dragoon.default=Alle Ausrüstungen entfernen
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||
model.role.change.dragoon.soldier=Absteigen
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||
model.role.change.missionary.default=Missionarsstatus aufheben
|
||
model.role.change.missionary.soldier=Bewaffnen
|
||
model.role.change.pioneer.default=Werkzeuge entfernen
|
||
model.role.change.pioneer.soldier=Bewaffnen
|
||
model.role.change.scout.default=Absteigen
|
||
model.role.change.scout.soldier=Absteigen und bewaffnen
|
||
model.role.change.soldier.default=Entwaffnen
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||
model.settlement.aztec.capital.name=Aztekenstadt
|
||
model.settlement.aztec.name=Aztekenstadt
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||
model.settlement.aztec.plural=Atztekenstädte
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||
model.settlement.camp.capital.name=Lager
|
||
model.settlement.camp.name=Lager
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||
model.settlement.camp.plural=Lager
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||
model.settlement.colony.capital.name=Kolonie
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||
model.settlement.colony.name=Kolonie
|
||
model.settlement.colony.plural=Kolonien
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||
model.settlement.inca.capital.name=Inkastadt
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||
model.settlement.inca.name=Inkastadt
|
||
model.settlement.inca.plural=Inkastädte
|
||
model.settlement.village.capital.name=Dorf
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||
model.settlement.village.name=Dorf
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||
model.settlement.village.plural=Dörfer
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||
model.tile.arctic.name=Arktis
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||
model.tile.arctic.description=Die arktischen Gebiete sind verlassene, von Eis bedeckte Gewässer, umgeben von baumlosen, geforenen Gegenden die nichts produzieren. Sie befinden sich in der Nähe der Pole und können nicht besiedelt werden.
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||
model.tile.borealForest.name=Nördlicher Wald
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||
model.tile.borealForest.description=Der nördliche Wald produziert neben Nahrung, Holz und Fellen etwas Erz. Er kann in den hohen Breitengraden gefunden werden. Seine Rodung führt zu einer Tundra.
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||
model.tile.broadleafForest.name=Laubwald
|
||
model.tile.broadleafForest.description=Laubwälder produzieren Nahrung, Holz, Felle und ein wenig Baumwolle. Sie können meist in den gemäßigten Zonen gefunden, und durch Rodung zur Prärie umgewandelt werden.
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||
model.tile.coniferForest.name=Nadelwald
|
||
model.tile.coniferForest.description=Nadelwälder produzieren Nahrung, Holz, Felle und ein wenig Tabak. Sie können meist in den tropischen Zonen gefunden, und durch Rodung zu Grasland werden.
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||
model.tile.desert.name=Wüste
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||
model.tile.desert.description=Wüsten sind trockene Gebiete mit wenig Niederschlag. Sie produzieren kaum Nahrung, Baumwolle und Erz.
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model.tile.grassland.name=Grasland
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||
model.tile.grassland.description=Das Grasland besteht aus großen, flachen grasbewachsenen Gebieten. Es kann oft in der Nähe der gemäßigten Zone und der subtropischen Zone gefunden werden. Das Grasland ist ideal um Tabak oder Nahrung anzubauen.
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||
model.tile.greatRiver.name=Großer Fluß
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||
model.tile.greatRiver.description=Große Flüsse können mit Schiffen befahren werden.
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model.tile.highSeas.name=Hochsee
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||
model.tile.highSeas.description=Hochseegebiete ermöglichen es Schiffen nach Europa zu segeln und beherbergen Fische.
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model.tile.hills.name=Hügel
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||
model.tile.hills.description=Hügel erheben sich über die umliegenden Gebiete. Sie produzieren große Mengen Erz und etwas Nahrung.
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model.tile.lake.name=Fluss
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||
model.tile.lake.description=Seen sind größere Wasserflächen im Inland. Eine Kolonie in der Nähe profitiert zwar von den Ressourcen des Sees, könnte aber für Schiffe unerreichbar sein.
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model.tile.marsh.name=Moor
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model.tile.marsh.description=Das Marschland ist ein feuchtes Gebiet mit Gräsern, Büschen und Sträuchern die im morastigen Wasser gedeien. In Marschländern wächst etwas Nahrung und Tabak. Gleichzeitig kann etwas Erz gewonnen werden. Zu finden ist das Marschland hauptsächlich in den höheren Breitengraden.
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||
model.tile.mixedForest.name=Mischwald
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||
model.tile.mixedForest.description=Die Mischwälder die in den gemäßigten Gegenden zu finden sind produzieren Nahrung, Holz, Felle und wenig Baumwolle. Durch Rodung können sie zu Ebenen werden.
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model.tile.mountains.name=Berge
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model.tile.mountains.description=Berge erheben sich über die umliegenden Gebiete. Sie sind steiler und unwegsamer als Hügel. Auf ihnen können keine Kolonien gegründet werden. Sie bieten einen hohen Verteidigungsbonus, aber Befestigungen erhöhen ihn nicht. Zum Bau von Silber- und Erzminen sind sie hervorragend geeignet.
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model.tile.ocean.name=Ozean
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model.tile.ocean.description=Ozeane sind gewaltige mit Salzwasser gefüllte Gewässer die ideal zum Fischen sind. Durch ein Ufer oder eine Flussmündung wird die Anzahl der Fische noch erhöht.
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model.tile.plains.name=Ebenen
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model.tile.plains.description=Ebenen sind flache Gegenden die gut zum Ackerbau geeignet sind. Die in den gemäßigten Klimazonen zu findenden Ebenen produzieren große Mengen Nahrung, etwas Baumwolle und wenig Erz.
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model.tile.prairie.name=Prärie
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||
model.tile.prairie.description=Die Prärie ist ein Gebiet voller Gräser und Kräuter mit wenigen Bäumen. Am besten gedeihen hier Nahrung und Baumwolle.
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model.tile.rainForest.name=Regenwald
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||
model.tile.rainForest.description=Der Regenwald produziert Nahrung, Holz, Felle und neben etwas Erz auch geringe Mengen Zucker und Tabak. Er kann in den tropischen Regionen gefunden und durch Rodung zu einem Sumpf umgewandelt werden.
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model.tile.savannah.name=Savanne
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model.tile.savannah.description=In der Savanne existieren sowohl Bäume als auch Gräser. Sie ist häufig als Übergang zwischen bewaldeten Gebieten und Graslandschaften oder Wüsten zu finden. In ihr wachsen hauptsächlich Nahrung und Zucker.
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model.tile.scrubForest.name=Buschwald
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||
model.tile.scrubForest.description=Buschwälder produzieren Nahrung, Holz, Felle so wie etwas Baumwolle und Erz. Rodung führt zur Bildung einer Wüste. Gefunden werden können sie in den gemäßigten Regionen.
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model.tile.swamp.name=Sumpf
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model.tile.swamp.description=Sümpfe sind tropische Feuchtgebiete mit vielen morastigen Seen. Sie haben mehr offene und tiefere Wasserflächen als das Marschland. In ihnen wächst etwas Nahrung sowie Zucker. Es gibt auch geringe Erzvorkommen.
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model.tile.tropicalForest.name=Tropischer Wald
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||
model.tile.tropicalForest.description=Der tropische Wald produziert Nahrungsmittel, Holz, Felle und etwas Zucker. Seine Rodung wandelt ihn in eine Savanne um.
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||
model.tile.tundra.name=Tundra
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||
model.tile.tundra.description=Die Tundra ist ein Gebiet in dem Bäume durch niedrige Temperaturen und kurze Wachstumsphasen nur spärlich gedeihen. Sie produziert Nahrung und etwas Erz. Gefunden werden kann sie in den hohen Breitengraden.
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model.tile.wetlandForest.name=Auwald
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||
model.tile.wetlandForest.description=Der Auwald produziert Nahrung, Holz, Felle und ein wenig Erz. Auwälder können gerodet und somit zu Marschland werden. Er kann in den hohen Breitengraden gefunden werden.
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||
model.unit.colonialRegular.name={{plural:%number%|one=Kolonialer Soldat|other=Koloniale Soldaten|default=Kolonialer Soldat}}
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||
model.unit.colonialRegular.description=Die Berufssoldaten der Kolonien sind Einheiten die erst nach der Unabhängigkeitserklärung zur Verfügung stehen.
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||
model.unit.elderStatesman.name={{plural:%number%|one=Verdienter Staatsmann|other=Verdiente Staatsmänner|default=Verdienter Staatsmann}}
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||
model.unit.elderStatesman.description=Der erfahrene Staatsmann erhöht das Verlangen der Kolonie nach Unabhängigkeit (symbolisiert durch Unabhängigkeitsglocken) was dazu führt, dass die Mitgliederzahl der Söhne der Unabhängigkeit in den Kolonien steigt.
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||
model.unit.expertFarmer.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Bauer|other=Erfahrene Bauern|default=Erfahrener Bauer}}
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model.unit.expertFarmer.description=Der erfahrene Bauer ist ein Fachmann bei der Erzeugung von Nahrung.
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model.unit.expertFisherman.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Fischer|other=Erfahrene Fischer|default=Erfahrener Fischer}}
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model.unit.expertFisherman.description=Der erfahrene Fischer ist ein Spezialist im Fangen von Fischen, die automatisch in Nahrung umgewandelt werden.
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||
model.unit.expertFurTrapper.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Trapper|other=Erfahrene Trapper|default=Erfahrener Trapper}}
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model.unit.expertFurTrapper.description=Der erfahrene Trapper hat sich auf die Pelzproduktion spezialisiert.
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||
model.unit.expertLumberJack.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Holzfäller|other=Erfahrene Holzfäller|default=Erfahrener Holzfäller}}
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model.unit.expertLumberJack.description=Der erfahrene Holzfäller produziert mehr Holz als andere Einheiten.
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model.unit.expertOreMiner.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Erzschürfer|other=Erfahrene Erzschürfer|default=Erfahrener Erzschürfer}}
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model.unit.expertOreMiner.description=Der erfahrene Erzschürfer besticht auf dem Gebiet des Erzabbaus.
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model.unit.expertSilverMiner.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Silberschürfer|other=Erfahrene Silberschürfer|default=Erfahrener Silberschürfer}}
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model.unit.expertSilverMiner.description=Der erfahrene Silberminenarbeiter produziert mehr Silber als andere Einheiten.
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model.unit.firebrandPreacher.name={{plural:%number%|one=Mitreißender Prediger|other=Mitreißende Prediger|default=Mitreißender Prediger}}
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model.unit.firebrandPreacher.description=Der aufwiegelnde Prediger erhöht die religiöse Unruhe in Europa (symbolisiert durch Kreuze) was dazu führt, dass mehr Menschen in die neue Welt auswandern.
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model.unit.freeColonist.name={{plural:%number%|one=Freier Kolonist|other=Freie Kolonisten|default=Freier Kolonist}}
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model.unit.freeColonist.description=Der freie Kolonist ist ein Greenhorn ohne spezielle Fähigkeiten. Jedoch können freie Kolonisten durch Arbeit in der Kolonie oder den Besuch einer Indianersiedlung zu Experten werden. Des Weiteren können sie zu erfahrenen Soldaten befördert oder in Kolonien, die über eine Schule verfügen, ausgebildet werden.
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model.unit.hardyPioneer.name={{plural:%number%|one=Zäher Pionier|other=Zähe Pioniere|default=Zäher Pionier}}
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model.unit.hardyPioneer.description=Der gestählte Pionier ist am besten geeignet um Wälder zu roden, Felder zu pflügen oder Straßen zu bauen.
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model.unit.indenturedServant.name={{plural:%number%|one=Schuldknecht|other=Schuldknechte|default=Schuldknecht}}
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model.unit.indenturedServant.description=Der Schuldknecht ist für harte Feldarbeit gut geeignet kann als Handwerker jedoch nicht überzeugen. Durch Bildung oder Beförderung kann er zu einem freien Kolonisten werden.
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model.unit.indianConvert.name={{plural:%number%|one=Konvertit|other=Konvertiten|default=Konvertit}}
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model.unit.indianConvert.description=Der indianische Konvertit ist Ureinwohner der sich entschlossen hat sich einer Kolonie anzuschließen. Er ist geschickt in jeder Art von körperlicher Arbeit, jedoch nicht als Handwerker. Sobald Bartolome de las Casas dem Kontinentalkongress beitritt werden alle Konvertiten zu freien Kolonisten.
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model.unit.jesuitMissionary.name={{plural:%number%|one=Jesuitenmissionar|other=Jesuitenmissionare|default=Jesuitenmissionar}}
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model.unit.jesuitMissionary.description=Der Jesuiten-Missionar kann in einer indianischen Siedlung eine Mission gründen und ist geschickt darin Indianer zu konvertieren.
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model.unit.masterBlacksmith.name={{plural:%number%|one=Meister-Schmied|other=Meister-Schmiede|default=Meister-Schmied}}
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model.unit.masterBlacksmith.description=Der Meister-Schmied verwendet Erz zur Herstellung von Werkzeugen.
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model.unit.masterCarpenter.name={{plural:%number%|one=Meister-Zimmermann|other=Meister-Zimmermänner|default=Meister-Zimmermann}}
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model.unit.masterCarpenter.description=Der Meister-Zimmermann ist sehr geschickt beim Bau von Gebäuden und Einheiten.
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model.unit.masterCottonPlanter.name={{plural:%number%|one=Meister-Baumwollpflanzer|other=Meister-Baumwollpflanzer|default=Meister-Baumwollpflanzer}}
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model.unit.masterCottonPlanter.description=Der Meister-Baumwollpflanzer baut Baumwolle an.
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model.unit.masterDistiller.name={{plural:%number%|one=Meister-Rumbrenner|other=Meister-Rumbrenner|default=Meister-Rumbrenner}}
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model.unit.masterDistiller.description=Der Meister-Schnapsbrenner verwendet Zucker zur Herstllung von Rum.
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model.unit.masterFurTrader.name={{plural:%number%|one=Meister-Pelzhändler|other=Meister-Pelzhändler|default=Meister-Pelzhändler}}
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model.unit.masterFurTrader.description=Der Meister-Pelzhändler verarbeitet Pelze zu Mänteln.
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model.unit.masterGunsmith.name={{plural:%number%|one=Meister-Waffenschmied|other=Meister-Waffenschmiede|default=Meister-Waffenschmied}}
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model.unit.masterGunsmith.description=Der Meister-Waffenschmied verwendet Werkzeuge zur Herstellung von Musketen.
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model.unit.masterSugarPlanter.name={{plural:%number%|one=Meister-Zuckerpflanzer|other=Meister-Zuckerpflanzer|default=Meister-Zuckerpflanzer}}
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model.unit.masterSugarPlanter.description=Der Meister-Zuckerpflanzer baut Zucker an.
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model.unit.masterTobaccoPlanter.name={{plural:%number%|one=Meister-Tabakpflanzer|other=Meister-Tabakpflanzer|default=Meister-Tabakpflanzer}}
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model.unit.masterTobaccoPlanter.description=Der Meister-Tabakpflanzer baut Tabak an.
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model.unit.masterTobacconist.name={{plural:%number%|one=Meister-Tabakhändler|other=Meister-Tabakhändler|default=Meister-Tabakhändler}}
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model.unit.masterTobacconist.description=Der Meister-Tabakhändler verwendet Tabak zur Herstellung von Zigarren
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model.unit.masterWeaver.name={{plural:%number%|one=Meister-Weber|other=Meister-Weber|default=Meister-Weber}}
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model.unit.masterWeaver.description=Der Meister-Weber verwendet Baumwolle zur Herstellung von Stoff.
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model.unit.pettyCriminal.name={{plural:%number%|one=Kleinkrimineller|other=Kleinkriminelle|default=Kleinkrimineller}}
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model.unit.pettyCriminal.description=Der Kleinkriminelle ist für Feld-, aber nicht für Handwerksarbeit geeignet. Durch Beförderung oder Ausbildung kann er zum Schuldknecht werden.
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model.unit.seasonedScout.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Späher|other=Erfahrene Späher|default=Erfahrener Späher}}
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model.unit.seasonedScout.description=Der bewährte Kundschafter ist am besten geeignet um die neue Welt, insbesondere Siedlungen der Indianer und Gerüchte über versunkene Städte, zu erkunden.
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model.unit.veteranSoldier.name={{plural:%number%|one=Altgedienter Soldat|other=Altgediente Soldaten|default=Altgedienter Soldat}}
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model.unit.veteranSoldier.description=Der erfahrene Soldat ist eine starke militärische Einheit. Nach einigen gewonnen Kämpfen kann jeder freie Kolonist zu einem erfahrenen Soldaten werden.
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model.unit.caravel.name={{plural:%number%|one=Karavelle|other=Karavellen|default=Karavelle}}
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model.unit.caravel.description=Die Karavelle ist ein kleines und nicht gerade schnelles Handelsschiff.
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model.unit.frigate.name={{plural:%number%|one=Fregatte|other=Fregatten|default=Fregatte}}
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model.unit.frigate.description=Die Fregatte ist ein großes und schnelles Kriegsschiff.
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model.unit.galleon.name={{plural:%number%|one=Galleone|other=Galleonen|default=Galleone}}
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model.unit.galleon.description=Die Galleone ist ein großes Handelsschiff. Es ist das einzige Schiff welches in der Lage ist einen Schatz nach Europa zu bringen.
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model.unit.manOWar.name={{plural:%number%|one=Kriegsschiff|other=Kriegsschiffe|default=Kriegsschiff}}
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model.unit.manOWar.description=Das Schlachtschiff ist ein großes Kriegsschiff. Nach der Unabhängigkeitserklärung steht es nur der Krone zur Verfügung.
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model.unit.merchantman.name={{plural:%number%|one=Handelsschiff|other=Handelsschiffe|default=Handelsschiff}}
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model.unit.merchantman.description=Das Handelsschiff ist ein mittelgroßes Schiff zum Transport von Gütern.
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model.unit.privateer.name={{plural:%number%|one=Kaperschiff|other=Kaperschiffe|default=Kaperschiff}}
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model.unit.privateer.description=Das Kaperschiff ist ein kleines Kriegsschiff ohne verräterische Flagge. Es ist die einzige Einheit die ohne Kriegserklärung angreifen kann.
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model.unit.artillery.name={{plural:%number%|one=Artilleriegeschütz|other=Artilleriegeschütze|default=Artilleriegeschütze}}
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model.unit.artillery.description=Die Artillerie ist schwach im offenen Gelände, jedoch stark im Angriff und bei der Verteidigung von Kolonien.
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model.unit.damagedArtillery.name={{plural:%number%|one=Artillerie (beschädigt)|other=Artillerien (beschädigt)|default=Artillerie (beschädigt)}}
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model.unit.damagedArtillery.description=Eine beschädigte Artillerie entspricht der Artillerie, ist jedoch durch ihre Beschädigung schwächer in Angriff und Verteidigung.
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model.unit.treasureTrain.name={{plural:%number%|one=Schatz|other=Schätze|default=Schatz}}
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model.unit.treasureTrain.description=Der einzige Einsatzzweck des Schatzwagens ist der Transport von Gold das in den Ruinen untergegangener Städte liegt oder aus den Siedlungen der Indianer geraubt wurde. Wenn der Wagen in eine Kolonie bewegt wird bietet die Krone einen Transport gegen Gebühr an. Falls eine eigene Galleone vorhanden ist kann der Schatz auch hiermit nach Europa gebracht werden.
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model.unit.wagonTrain.name={{plural:%number%|one=Wagenzug|other=Wagenzüge|default=Wagenzug}}
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model.unit.wagonTrain.description=Der Planwagen kann bis zu 200 Einheiten Waren durch das Land transportieren. Er kann sowohl zum Handel mit anderen Spielern oder Indianern, als auch zum Transport zwischen eigenen Kolonien verwendet werden.
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model.unit.kingsRegular.name={{plural:%number%|one=Königlicher Soldat|other=Königliche Soldaten|default=Königlicher Soldat}}
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model.unit.kingsRegular.description=Die Berufssoldaten des Königs sind Einheiten die nur der Krone zur Verfügung stehen. Sie treten erst nach der Unabhängigkeitserklärung in Erscheinung.
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model.unit.brave.name={{plural:%number%|one=Mutiger|other=Mutige|default=Mutiger}}
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model.unit.brave.description=Der Krieger ist eine Einheit der Eingeborenen mit der Fähigkeit kleine Mengen von Waren zu tragen. Er kann bewaffnet und beritten sein. Krieger besuchen oft die Kolonien um Geschenke zu überbringen oder Forderungen zu unterbreiten.
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model.unit.flyingDutchman.name=Der fliegende Holländer
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model.unit.flyingDutchman.description=Der fliegende Holländer ist das Schiff der verdammten.
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model.unit.revenger.name=Der Kapitän
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model.unit.revenger.description=Der Kapitän verkaufte seine Seele an den Teufel.
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model.unit.undead.name=Untote
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model.unit.undead.description=Die Untoten bilden die Mannschaften des fliegenden Holländers.
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model.unit.brave.armedBrave={{plural:%number%|one=Bewaffneter Krieger|other=Bewaffnete Krieger|default=Bewaffneter Krieger}}
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model.unit.brave.mountedBrave={{plural:%number%|one=Berittener Krieger|other=Berittene Krieger|default=Berittener Krieger}}
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||
model.unit.brave.nativeDragoon={{plural:%number%|one=Einheimischer Dragoner|other=Einheimische Dragoner|default=Einheimischer Dragoner}}
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||
model.unit.colonialRegular.dragoon=Kontinentale Kavallerie
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model.unit.colonialRegular.soldier=Kontinentalarmee
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||
model.unit.hardyPioneer.pioneer={{plural:%number%|one=Gestählter Pionier|other=Gestählte Pioniere|default=Gestählter Pionier}}
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||
model.unit.jesuitMissionary.missionary={{plural:%number%|one=Jesuitenmissionar|other=Jesuitenmissionare|default=Jesuitenmissionar}}
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model.unit.kingsRegular.cavalry=Kavallerie
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model.unit.kingsRegular.infantry=Infanterie
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||
model.unit.seasonedScout.scout={{plural:%number%|one=Kampferprobter Späher|other=Kampferprobte Späher|default=Kampferprobter Späher}}
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||
model.unit.veteranSoldier.dragoon={{plural:%number%|one=Erfahrener Dragoner|other=Erfahrene Dragoner|default=Erfahrener Dragoner}}
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||
model.unit.veteranSoldier.soldier={{plural:%number%|one=Erfahrener Soldat|other=Erfahrene Soldaten|default=Erfahrener Soldat}}
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||
model.unit.colonialRegular.workingAs=Soldat
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model.unit.elderStatesman.workingAs=Staatsmann
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model.unit.expertFarmer.workingAs=Bauer
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model.unit.expertFisherman.workingAs=Fischer
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model.unit.expertFurTrapper.workingAs=Pelzjäger
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model.unit.expertLumberJack.workingAs=Holzfäller
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model.unit.expertOreMiner.workingAs=Eisenerzminenarbeiter
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||
model.unit.expertSilverMiner.workingAs=Silberminenarbeiter
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||
model.unit.firebrandPreacher.workingAs=Priester
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||
model.unit.hardyPioneer.workingAs=Pionier
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||
model.unit.jesuitMissionary.workingAs=Missionar
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||
model.unit.masterBlacksmith.workingAs=Schmied
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||
model.unit.masterCarpenter.workingAs=Zimmermann
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model.unit.masterCottonPlanter.workingAs=Baumwollpflanzer
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||
model.unit.masterDistiller.workingAs=Rumbrenner
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||
model.unit.masterFurTrader.workingAs=Pelzhändler
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||
model.unit.masterGunsmith.workingAs=Waffenschmied
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model.unit.masterSugarPlanter.workingAs=Zuckerpflanzer
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model.unit.masterTobacconist.workingAs=Tabakhändler
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model.unit.masterTobaccoPlanter.workingAs=Tabakpflanzer
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||
model.unit.masterWeaver.workingAs=Weber
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model.unit.seasonedScout.workingAs=Späher
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||
model.unit.veteranSoldier.workingAs=Soldat
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||
filter.savedGames=FreeCol-Speicherstände (*.fsg)
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||
filter.xml=XML (Extensible Markup Language).
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||
model.abstractGoods.boycotted=%amount% {{plural:%amount%|%goods%}} (boykottiert)
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||
model.abstractGoods.label=%amount% {{plural:%amount%|%goods%}}
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||
model.abstractUnit.label={{plural:%number%|one=Eine|other=%number%}} %unit%
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||
model.building.locationLabel=In %location%
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||
model.colony.badGovernment=Die Regierung in %colony% ist ineffizient. Bei der Produktivität ergeben sich Abzüge.
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||
model.colony.goodGovernment=Die Effizienz der Regierung hat sich verbessert! Die Stimmung der Rebellen in %colony% entspricht jetzt %number% Prozent oder liegt darüber.
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||
model.colony.governmentImproved1=Die Regierung in %colony% hat sich verbessert, ist aber weiterhin ineffizient. Bei der Produktivität ergeben sich weiterhin Abzüge.
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||
model.colony.governmentImproved2=Die Regierung in %colony% hat sich verbessert. Bei der Produktivität ergeben sich keine Abzüge mehr.
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||
model.colony.insufficientProduction=%outputAmount% %outputType% mehr könnten in %colony% produziert werden, falls zusätzlich %consumptionDeficit% verfügbar wären.
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||
model.colony.lostGoodGovernment=Die Effizienz der Regierung ist zurückgegangen! Die Stimmung der Rebellen in %colony% entspricht nicht länger %number% Prozent oder liegt darunter. Die Kolonie erzielt keine Produktionsboni mehr.
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||
model.colony.lostVeryGoodGovernment=Die Effizienz der Regierung ist zurückgegangen! Die Stimmung der Rebellen in %colony% entspricht nicht länger %number% Prozent oder liegt darunter. Einige Produktionsboni sind verloren gegangen.
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||
model.colony.minimumColonySize=%object% verhindert, dass die Bevölkerungszahl weiter verringert werden kann.
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||
model.colony.stance.alliance=Die %nation% sind erfreut, einen vertrauten Verbündeten wie dich zu sehen.
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||
model.colony.stance.ceaseFire=Die %nation% blicken finster auf dich und bereiten deutlich ihre Verteidigung vor.
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||
model.colony.stance.peace=Die %nation% empfangen dich höflich und fragen, ob du in Frieden kommst.
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||
model.colony.stance.uncontacted=Die %nation% schauen misstrauisch auf dich, da deine Bekleidung und Sprache ihnen fremd sind.
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||
model.colony.stance.war=Die %nation% schießen auf dich bei jeder Gelegenheit.
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||
model.colony.unbuildable=%colony% kann %object% derzeit nicht bauen. %object% wurde aus der Bauwarteschlange entfernt.
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||
model.colony.veryBadGovernment=Die Regierung in %colony% ist sehr ineffizient. Bei der Produktivität ergeben sich hohe Abzüge.
|
||
model.colony.veryGoodGovernment=Die Effizienz der Regierung hat sich verbessert! Die Stimmung der Rebellen in %colony% entspricht jetzt %number% Prozent oder liegt darüber.
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||
model.colonyTile.claim=(beanspruche %direction%)
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||
model.diplomaticTrade.receive.contact=Brüderliche Grüße von den glorreichen %nation%.
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||
model.diplomaticTrade.receive.diplomatic=Lasst uns mit den {{tag:country|%nation%}} verhandeln.
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||
model.diplomaticTrade.receive.trade=Lasst uns das Handelsangebot der %nation% prüfen.
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||
model.diplomaticTrade.receive.tribute=Die {{tag:country|%nation%}} fordern Tribut von uns!
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model.diplomaticTrade.send.contact=Wir sind Mitgliedern der %nation% begegnet.
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||
model.diplomaticTrade.send.diplomatic=Lasst uns unsere diplomatische Situation mit den {{tag:country|%nation%}} prüfen.
|
||
model.diplomaticTrade.send.trade=Lasst uns einen Handel mit den {{tag:country|%nation%}} bei %settlement% vorschlagen.
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||
model.diplomaticTrade.send.tribute=Wir fordern Tribut von den {{tag:country|%nation%}} bei %settlement%.
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model.direction.N.name=nördlich
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model.direction.NE.name=nordöstlich
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model.direction.E.name=östlich
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model.direction.SE.name=südöstlich
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model.direction.S.name=südlich
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model.direction.SW.name=südwestlich
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model.direction.W.name=westlich
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model.direction.NW.name=nordwestlich
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model.historyEventType.abandonColony.description=Ihr gebt die Kolonie %colony% auf.
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model.historyEventType.ceaseFire.description=Feuer mit {{tag:country|%nation%}} einstellen.
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model.historyEventType.cityOfGold.description=Die {{tag:country|%nation%}} haben %city% entdeckt – eine der sieben goldenen Städte – und Schätze im Wert von %treasure% erbeutet.
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model.historyEventType.colonyConquered.description=Eure Kolonie %colony% wird durch die {{tag:country|%nation%}} eingenommen.
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model.historyEventType.colonyDestroyed.description=Eure Kolonie %colony% wird durch die {{tag:country|%nation%}} niedergebrannt.
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model.historyEventType.conquerColony.description=Du eroberst die %nation% Kolonie von %colony%.
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model.historyEventType.declareIndependence.description=Du erklärst die Unabhängigkeit von der Krone.
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model.historyEventType.declareWar.description=Krieg erklärt mit {{tag:country|%nation%}}.
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model.historyEventType.destroyNation.description=Die {{tag:country|%nation%}} löschen die %nativeNation% aus.
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model.historyEventType.destroySettlement.description=Du zerstörst die %nation% Siedlung %settlement%.
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model.historyEventType.discoverNewWorld.description=Ihr entdeckt die Neue Welt.
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model.historyEventType.discoverRegion.description=Die {{tag:country|%nation%}} entdecken %region%.
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model.historyEventType.formAlliance.description=Bündnis mit {{tag:country|%nation%}} ausgehandelt.
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model.historyEventType.foundColony.description=Ihr gründet die Kolonie %colony%.
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model.historyEventType.foundingFather.description=%father% tritt dem Kontinentalkongress bei.
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model.historyEventType.independence.description=Ihr erlangt Eure Unabhängigkeit von der Krone.
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model.historyEventType.makePeace.description=Frieden mit {{tag:country|%nation%}} vereinbart.
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model.historyEventType.meetNation.description=Ihr trefft die %nation%.
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model.historyEventType.nationDestroyed.description=Die %nation% ist nicht länger in der Neuen Welt anwesend.
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model.historyEventType.spanishSuccession.description=Die {{tag:country|%loserNation%}} übergeben alle ihre Kolonien in der neuen Welt an die {{tag:country|%nation%}}.
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model.indianSettlement.mostHatedNone=nichts
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model.indianSettlement.mostHatedUnknown=Unbekannt
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model.indianSettlement.nameUnknown=Unbekannt
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model.indianSettlement.skillNone=Keine
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model.indianSettlement.skillUnknown=unbekannt
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model.indianSettlement.tension.angry=Die Krieger der %nation% sind bei Schießübungen. Die Frauen und Kinder verstecken sich in ihren Zelten.
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model.indianSettlement.tension.content=Die Mitglieder der %nation% sind bei der Arbeit. Ihre Kinder spielen fröhlich Verstecken.
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model.indianSettlement.tension.displeased=Die Mitglieder der %nation% sind bei der Arbeit. Ihre Kinder sind nirgendwo zu sehen und ihre Ältesten runzeln die Stirn.
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model.indianSettlement.tension.happy=Die Mitglieder der %nation% tanzen fröhlich um ihr Lagerfeuer und singen die Lieder ihrer Vorfahren.
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model.indianSettlement.tension.hateful=Die Tapferen des %nation% Volkes klirren mit den Waffen. Sie haben an ihre Gürtel die Skalps ihrer Feinde gehängt und ihre Marterpfähle zeigen die Spuren starker Nutzung.
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model.indianSettlement.tension.unknown=Unbekannt
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model.indianSettlement.tension.wary=Argwönisch
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model.indianSettlement.wantedGoodsNone=Keine
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model.indianSettlement.wantedGoodsUnknown=Unbekannt
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model.lostCityRumour.name=Verlorene-Stadt-Gerücht
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model.lostCityRumour.burialGround.description=Ihr habt die heilige Begräbnisstätte der %nation% entweiht! Deshalb müsst Ihr sterben!
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model.lostCityRumour.cibola.description=Ihr habt %city% gefunden - eine der 7 Städte aus Gold - und Schätze im Wert von %money% erbeutet! Bringt die Schätze in eine eurer Kolonien um sie einzulösen oder verschifft sie in einer Galleone nach Europa.
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||
model.lostCityRumour.colonist.description=Ihr trefft auf die Überlebenden einer verlorenen Kolonie. Im Austausch für Nahrung schwören sie Loyalität zur Krone!
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model.lostCityRumour.expeditionVanishes.description=Eure Expedition ist spurlos verschwunden!
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model.lostCityRumour.fountainOfYouth.description=Ihr habt den Jungbrunnen entdeckt. Europäische Auswanderer strömen in Scharen in die Häfen!
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||
model.lostCityRumour.fountainOfYouth.noEurope.description=Ihr habt den Jungbrunnen entdeckt.
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model.lostCityRumour.learn.description=Die Einheit %unit% wurde durch Erfahrung zu %type% befördert!
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model.lostCityRumour.mounds.description=Hier sind unglaubliche Schätze im Wert von %money% Gold zu finden!
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model.lostCityRumour.nothing.0.description=Das Gerücht über eine verlorene Stadt erweist sich als eben das: nichts als ein Gerücht!
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model.lostCityRumour.nothing.mayans.description=Du entdeckst altertümliche Inschriften, die das Ende der Welt vorhersagen! Gerüchte verbreiten sich und leichtgläubige Kolonisten verschwenden ihre Zeit damit zu diskutieren, ob die Katastrophe unmittelbar bevorsteht oder erst in %years% stattfindet.
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model.lostCityRumour.nothing.mounds.description=Die Hügel sind kalt und leer.
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model.lostCityRumour.ruins.description=Ihr habt die Ruinen einer verlorenen Zivilisation gefunden. Eure Truppen erbeuten Gold und Artefakte im Wert von %money%!
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model.lostCityRumour.tribalChief.description=Der Häuptling eines kleinen Stammes beschenkt Euch mit Schmuckstücken im Wert von %money%!
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||
model.lostCityRumour.tribalChief.mounds.description=Ihr entdeckt Schmuck im Wert von %money%.
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||
model.market.priceDecrease=Der Preis für %goods% ist in %market% auf %sell%/%buy% gesunken.
|
||
model.market.priceIncrease=Der Preis für %goods% ist in %market% auf %sell%/%buy% gestiegen.
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||
model.messageType.buildingCompleted.name=Fertiggestellte Gebäude
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model.messageType.combatResult.name=Schlachtergebnis
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model.messageType.default.name=Nachrichten
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model.messageType.demands.name=Forderungen der Ureinwohner
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model.messageType.foreignDiplomacy.name=Diplomatie
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model.messageType.giftGoods.name=Indianische Geschenke
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||
model.messageType.goodsMovement.name=Warenbewegung
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model.messageType.governmentEfficiency.name=Effizienz der Regierung
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||
model.messageType.lostCityRumour.name=Gerüchte über verlorene Städte
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model.messageType.marketPrices.name=Marktpreise
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||
model.messageType.missingGoods.name=Fehlende Waren
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||
model.messageType.sonsOfLiberty.name=Söhne der Freiheit
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model.messageType.tutorial.name=Tutorial
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||
model.messageType.unitAdded.name=Hinzugefügte Einheiten
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model.messageType.unitDemoted.name=Degradierungen
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||
model.messageType.unitImproved.name=Beförderungen
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model.messageType.unitLost.name=Verlorene Einheiten
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||
model.messageType.warehouseCapacity.name=Lagerkapazität
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model.messageType.warning.name=Warnungen
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||
model.monarch.action.addToRef.text=Die Krone hat dem königlichen Expeditionskorps %number% {{plural:%number%|%unit%}} hinzugefügt. Die Anführer der Kolonien äußern sich besorgt.
|
||
model.monarch.action.addToRef.no=Fertig
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||
model.monarch.action.declarePeace.text=Wir haben gnädigerweise einem Friedensvertrag mit {{tag:country|%nation%}} zugestimmt.
|
||
model.monarch.action.declarePeace.no=Vereinbart
|
||
model.monarch.action.declareWar.text=Die Anmaßungen der {{tag:country|%nation%}} zwingen Uns dazu, ihnen den Krieg zu erklären!
|
||
model.monarch.action.declareWarSupported.text=Die Anmaßungen der {{tag:country|%nation%}} zwingen Uns, den Krieg gegen sie zu erklären! Zur Beschleunigung dieser Sache warten unsere loyalen Truppen (%force%) auf deine Befehle und weitere Summen an %gold% wurden deinem Schatz hinzugefügt.
|
||
model.monarch.action.declareWar.no=Fertig
|
||
model.monarch.action.displeasure.text=Du wagst es, Unsere großzügigen Bedingungen zu akzeptieren und weichst sogar einer Bezahlung aus? Solche Doppelzüngigkeit soll den bitteren Lohn Unseres Unmutes ernten.
|
||
model.monarch.action.displeasure.no=Fertig
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||
model.monarch.action.forceTax.text=Wir verachten euren Versuch Unsere gerechte Steuerentscheidung umgehen zu wollen. Der Steuersatz liegt nun bei %amount% %.
|
||
model.monarch.action.forceTax.no=Fertig
|
||
model.monarch.action.hessianMercenaries.text=Ich, %leader%, habe von Ihrer militärischen Situation Kenntnis genommen und biete Ihnen gnädigerweise die Dienste unserer loyalen Truppen (%mercenaries%) für %gold% an.
|
||
model.monarch.action.hessianMercenaries.no=Leider können wir uns das nicht leisten.
|
||
model.monarch.action.hessianMercenaries.yes=Wir akzeptieren
|
||
model.monarch.action.hessianMercenaries.header=Auslandskorrespondenz
|
||
model.monarch.action.lowerTax.text=Nach eingehender Prüfung haben wir wohlwollend entschieden euren Steuersatz um %difference% % zu senken. Der Steuersatz beträgt nun %difference% %.
|
||
model.monarch.action.lowerTax.no=Fertig
|
||
model.monarch.action.lowerTaxOther.text=Um {{tag:%number%|0=Unsere jüngst stattgefundene Hochzeit|1=Unsere jüngst stattgefundene Hochzeit mit unserer zweiten Freu|2=die Geburt des Kronprinzen|3=die Geburt eines königlichen Sohns|4=die Geburt einer königlichen Tocher}} zu feiern, haben wir Uns gnädigst dazu entschlossen euren Steuersatz um %difference%% zu senken. Der Steuersatz liegt nun bei %newTax%%.
|
||
model.monarch.action.lowerTaxOther.no=Lang lebe der König!
|
||
model.monarch.action.lowerTaxWar.text=Um Unseren jüngsten Sieg gegen die tückischen {{tag:people|%nation%}} zu feiern, haben wir Uns gnädigst dazu entschlossen euren Steuersatz um %difference%% zu senken. Der Steuersatz liegt nun bei %newTax%%.
|
||
model.monarch.action.lowerTaxWar.no=Hurra!
|
||
model.monarch.action.monarchMercenaries.text=Um dich in unseren Kolonialkriegen zu unterstützen, haben wir entschieden, dich mit einigen Söldnern (%mercenaries%) zum Preis von %gold% auszustatten.
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||
model.monarch.action.monarchMercenaries.no=Leider können wir uns das nicht leisten.
|
||
model.monarch.action.monarchMercenaries.yes=Wir akzeptieren
|
||
model.monarch.action.raiseTaxAct.text=Die von illoyalen Kolonisten von %newWorld% ausgeführten Akte des Widerstands lassen Uns keine andere Wahl als ein neues {{tag:%number%|0=Navigations|1=Tee|2=Woll|3=Hut|4=Sirup|5=Präge}}gesetz einzuführen, das eure Steuer auf %amount%% anhebt. Sofern ihr nicht einverstanden seid, werden Wir gezwungen sein eure %goods% zu boykottieren.
|
||
model.monarch.action.raiseTaxAct.no=Gib mir Freiheit oder den Tod!
|
||
model.monarch.action.raiseTaxAct.yes=Wir akzeptieren
|
||
model.monarch.action.raiseTaxWar.text=Wir bedauern Ihnen mitteilen zu müssen, dass Wir aufgrund der jüngsten Rückschläge im Krieg gegen {{tag:country|%nation%}} keine andere Wahl haben, als die Steuern auf %amount%% anzugeben. Sofern ihr nicht einverstanden seid, werden Wir gezwungen sein eure %goods% zu boykottieren.
|
||
model.monarch.action.raiseTaxWar.no=Wir weisen die Besteuerung zurück!
|
||
model.monarch.action.raiseTaxWar.yes=Wir akzeptieren
|
||
model.monarch.action.supportLand.text=Um Euch bei Euren kolonialen Kriegen zu unterstützen, hat sich die Krone dazu entschlossen, Euch einige erfahrene Truppen zur Verfügung zu stellen (%addition%).
|
||
model.monarch.action.supportLand.no=Fertig
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||
model.monarch.action.supportSea.text=Um die Seewege von der Bedrohung durch Freibeuter, Seeräuber und Piraten zu befreien, hat sich die Krone entschlossen, Euch Seeunterstützung zur Verfügung zu stellen (%addition%).
|
||
model.monarch.action.supportSea.no=Fertig
|
||
model.monarch.action.waiveTax.text=In Unserer Weisheit haben wir wohlwollend entschieden auf eine Steuererhöhung zu verzichten.
|
||
model.monarch.action.waiveTax.no=Fertig
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||
model.nation.turkish.name={{tag:|country=Das Osmanische Reich|people=Osmanen|default=Osmanisch}}
|
||
model.nation.german.name={{tag:|country=Das Heilige Römische Reich|people=Deutsche|default=Deutsch}}
|
||
model.nation.prussian.name={{tag:|country=Preußen|people=Preußen|default=Preußisch}}
|
||
model.nation.austrian.name={{tag:|country=Österreich|people=Österreicher|default=Österreichisch}}
|
||
model.advantages.none.name=Keine
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model.advantages.none.shortDescription=Keine Vorteile für spielbare Nationen. Dies ist hauptsächlich für Multi-Player-Spiele gedacht.
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model.advantages.fixed.name=Fest
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||
model.advantages.fixed.shortDescription=Alle Nationen verwenden ihre Standardvorteile. Dies wird verwendet, um das Originalspiel zu emulieren.
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model.advantages.selectable.name=Wählbar
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||
model.advantages.selectable.shortDescription=Nationale Vorteile sind wählbar und müssen keine Unikate sein.
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||
model.nationState.aiOnly.name=nur Computer
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model.nationState.aiOnly.shortDescription=Diese Nation ist nur verfügbar für KI-Spieler
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model.nationState.available.name=verfügbar
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model.nationState.available.shortDescription=Du kannst als diese Nation spielen
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model.nationState.notAvailable.name=nicht verfügbar
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model.nationState.notAvailable.shortDescription=Diese Nation ist nicht verfügbar
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model.noClaimReason.europeans.description=Dieses Land wird von einer anderen europäischen Nation beansprucht.
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model.noClaimReason.natives.description=Dieses Land wird von einem Eingeborenenstamm beansprucht.
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model.noClaimReason.occupied.description=Dieses Land wird von einem gefährlichen Feind besetzt gehalten.
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model.noClaimReason.rumour.description=Hier ist es etwas seltsam. Bevor wir mit der Arbeit anfangen, müssen wir hier Untersuchungen durchführen.
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model.noClaimReason.settlement.description=Land auf der sich eine Siedlung befindet, können wir nicht nutzen.
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model.noClaimReason.terrain.description=Dieses Land ist nicht für eine Kolonie geeignet.
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model.noClaimReason.water.description=Wir erheben keinen Anspruch auf die Gewässer.
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model.noClaimReason.worked.description=Dieses Land wird bereits von einer anderen Siedlung genutzt.
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model.player.colonialIndependence=Nur Spieler mit einer Kolonie können eine Unabhängigkeit erklären.
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model.player.forces=%nation% Streitkräfte
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model.player.independentMarket=Europa
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model.player.startGame=Nach Monaten auf See habt Ihr schließlich die Küste eines unbekannten Kontinents erreicht. Segelt weiter {{tag:%direction%|west=westwärts|east=ostwärts|default=mit dem Wind}}, um die Neue Welt zu entdecken und sie für die Krone in Anspruch zu nehmen.
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model.player.waitingFor=Warten auf: {{tag:country|%nation%}}
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model.regionType.coast.name=Küste
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model.regionType.coast.unknown=Unbekannte Küstenregion
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model.regionType.desert.name=Wüste
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model.regionType.desert.unknown=Unbekannte Wüste
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model.regionType.lake.name=See
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model.regionType.lake.unknown=Unbekannter See
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model.regionType.land.name=Region
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model.regionType.land.unknown=Unbekannte Region
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model.regionType.mountain.name=Gebirgszug
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model.regionType.mountain.unknown=Unbekannter Gebirgszug
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model.regionType.ocean.name=Ozean
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model.regionType.ocean.unknown=Unbekanntes Meer
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model.regionType.river.name=Fluss
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model.regionType.river.unknown=Unbekannter Fluss
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model.stance.alliance.name=Allianz
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model.stance.ceaseFire.name=Waffenruhe
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model.stance.peace.name=Frieden
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model.stance.uncontacted.name=Kontaktlos
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model.stance.war.name=Krieg
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model.tension.happy.name=Glücklich
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model.tension.content.name=Zufrieden
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model.tension.displeased.name=Unzufrieden
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model.tension.angry.name=Verärgert
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model.tension.hateful.name=Hasserfüllt
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model.tile.nameLocation=%name% (%location%)
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model.tile.nearLocation=%direction% von %location%
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model.tile.simpleLabel=Feld (%x%, %y%)
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warning.europeanLand=Teile des Landes Eurer neuen Kolonie gehören bereits anderen Europäern.
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warning.landLocked=Eure neue Kolonie wird keinen Zugang zum Meer haben.
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warning.nativeLand=Teile des Landes Eurer neuen Kolonie werden bereits von Ureinwohnern beansprucht.
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warning.noBuildingMaterials=Eure neue Kolonie würde nur sehr wenig %goods% produzieren.
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warning.noFood=Eure neue Kolonie wird eine sehr kleine Menge Nahrung produzieren.
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warning.ownLand=Teile des Landes Eurer neuen Kolonie gehören Euch schon.
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model.tradeItem.colony.name=Kolonie
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model.tradeItem.colony.description=die Kolonie %colony%
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model.tradeItem.gold.name=Gold
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model.tradeItem.gold.description=die Summe von %amount% Gold
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model.tradeItem.goods.name=Waren
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model.tradeItem.incite.name=Krieg erklären gegen
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model.tradeItem.incite.description=Krieg gegen die {{tag:country|%nation%}}
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model.tradeItem.stance.name=Haltung
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model.tradeItem.unit.name=Einheit
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model.tradeRoute.allEmpty=Alle Haltestationen sind leer.
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model.tradeRoute.alwaysPresent=%goodsType% werden bei allen Haltestationen geladen.
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model.tradeRoute.duplicateName=Diese Handelsroute hat den gleichen Namen wie eine deiner vorhandenen Handelsrouten: %name%. Bitte wähle einen eindeutigen Namen.
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model.tradeRoute.notEnoughStops=Eine Handelsroute muss aus mindestens 2 Haltestationen bestehen!
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model.tradeRoute.nullOwner=Diese Handelsroute hat keinen Eigentümer!
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model.tradeRoute.invalidStop=Der Halt %name% ist ungültig.
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model.season.autumn.name=Herbst
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model.season.spring.name=Frühling
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model.unit.attackTileOdds=Angreifen! (Erfolgswahrscheinlichkeit %chance% %)
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model.unit.goingTo={{tag:%type%|person=Marschiert|ship=Segelt|other=Auf dem Weg}} nach %location%
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model.unit.occupation.goingSomewhere=G
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model.unit.occupation.inTradeRoute=T
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model.unit.occupation.underRepair=R
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model.unit.occupation.unknown=?
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model.unit.onBoard=An Bord von %unit%
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model.unit.underRepair=Reparatur(%turns%)
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model.unit.unitState.active=-
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model.unit.unitState.fortified=F
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model.unit.unitState.fortifying=F
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model.unit.unitState.inColony=B
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model.unit.unitState.sentry=S
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model.unit.unitState.skipped=X
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model.unit.unitState.toAmerica=G
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model.unit.unitState.toEurope=G
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model.noAddReason.alreadyPresent.description=Wir sind an diesem Standort bereits vertreten.
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model.noAddReason.anotherColony.description=Dieser Standort wird von einer anderen Deiner Siedlungen genutzt.
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model.noAddReason.capacityExceeded.description=An diesem Standort gibt es nicht mehr genügend freien Platz.
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model.noAddReason.claimRequired.description=Dieser Standort gehört einer anderen Nation, kann aber beansprucht werden.
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model.noAddReason.colonyCenter.description=Dem Zentrum der Siedlung kann nicht hinzugefügt werden.
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model.noAddReason.maximumSkill.description=Die Fähigkeiten der Einheit überschreiten die maximalen Fähigkeiten, die von diesem Ort unterstützt werden.
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model.noAddReason.minimumSkill.description=Die Einheit hat nicht die Mindestfähigkeiten, die erforderlich sind, um bei diesem Ort zu arbeiten.
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model.noAddReason.missingAbility.description=Die Bewirtschaftung dieses Standorts erfordert eine Anlegestelle.
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model.noAddReason.missingSkill.description=Eine spezielle Fähigkeit wird benötigt, um an diesem Standort arbeiten zu können.
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model.noAddReason.occupiedByEnemy.description=Dieser Standort wird von der Einheit einer anderen Nation besetzt.
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model.noAddReason.ownedByEnemy.description=Dieser Standort befindet sich im Besitz einer anderen Nation.
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model.noAddReason.wrongType.description=Falscher Typ für diesen Standort.
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model.building.noStudent=Unser %teacher% in %colony% braucht einen Schüler!
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model.building.notEnoughInput=In %colony% ist kein %inputGoods% mehr für unser %building% verfügbar.
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model.building.unitEducated=In %colony% ist ein %oldName% durch Ausbildung zu %unit% geworden.
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model.colony.buildNeedPop=Wir können das Gebäude %building% in %colony% nicht bauen! Wir benötigen eine größere Bevölkerung.
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model.colony.buildableNeedsGoods=In %colony% werden noch %amount% %goodsType% für den Bau von %buildable% benötigt, Euer Exzellenz.
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model.colony.buildingReady=In %colony% wurde das Gebäude %building% fertiggestellt.
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model.colony.cannotBuild=Wir bauen nichts in %colony%.
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model.colony.colonistStarved=In %colony% ist ein Kolonist verhungert!
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model.colony.colonyStarved=Der letzte Kolonist in %colony% ist verhungert, so dass sie nun verlassen ist.
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model.colony.customs.sale=Das Zollamt in %colony% verkaufte: %data%.
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model.colony.customs.saleData=%amount% %goods% für %gold%
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model.colony.famineFeared=In %colony% wird eine Hungersnot befürchtet. Die Nahrung wird nur noch für %number% Runden reichen.
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model.colony.starving=Die %colony% verhungert.
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model.colony.newColonist=Bevölkerungszuwachs in %colony%.
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model.colony.newConvert=Eine neuer Konvertit aus einer Siedlung der %nation% ist in %colony% eingetroffen.
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model.colony.notBuildingAnything=In %colony% wird nichts gebaut.
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model.colony.soLDecrease=Der Grad der Empörung in %colony% ist auf %newSoL% Prozent gesunken!
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model.colony.soLIncrease=Die Mitgliederzahl der Söhne der Freiheit ist in %colony% auf %newSoL% Prozent gestiegen!
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model.colony.unitReady=%colony% hat den Bau von %unit% beendet.
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model.colony.warehouseEmpty=Es sind jetzt weniger als %level% Einheiten %goods% in unserem Lagerhaus in %colony%.
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model.colony.warehouseFull=Es sind jetzt mehr als %level% Tonnen %goods% in unserem Lagerhaus in %colony%.
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model.colony.warehouseOverfull=Unser Lagerhaus in %colony% kann keine %goods% mehr aufnehmen.
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model.colony.warehouseSoonFull=Unser Lagerhaus in %colony% wird seine Kapazität von %goods% in der nächsten Runde überschreiten. %amount% Einheiten von %goods% werden überzählig sein.
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model.colony.warehouseWaste=Unser Lagerhaus in %colony% hat seine Kapazität für %goods% überschritten. %waste% Einheiten wurden verschwendet.
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model.colony.workersEvicted=Deine Kolonisten können wegen der Anwesenheit von %enemyUnit% nicht länger %location% bei %colony% arbeiten.
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model.colonyTile.resourceExhausted=Die Ressource %resource% in %colony% ist erschöpft!
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model.game.spanishSuccession=Eure Exzellenz, der spanische Erbfolgekrieg in Europa ist beendet. Im Vertrag von Utrecht wurden die {{tag:country|%loserNation%}} dazu gezwungen alle Kolonien in der Neuen Welt den {{tag:country|%nation%}} zu überlassen!
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model.indianSettlement.mission.denounced=Euer Missionar in %settlement% wurde denunziert und hingerichtet!
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model.indianSettlement.mission.destroyed=Dein Missionar in %settlement% ist in der Zerstörung der Siedlung gestorben.
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model.player.alarmIncrease.tension.angry=Das %nation%-Oberhaupt in %settlement% warnt, dass die Tapferen offen nach einem Krieg mit den %enemy% rufen, um uns Eurer übergriffigen Siedler und Eurer hochmütigen Krieger auf unserem Lande zu entledigen.
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model.player.alarmIncrease.tension.content=Das %nation%-Oberhaupt in %settlement% begrüßt seine Freunde, die %enemy%. Wir sind zufrieden mit der wachsenden Zusammenarbeit zwischen uns, aber sind besorgt über die Übergriffe Eurer Siedler auf unserem Lande.
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model.player.autoRecruit=Religiöse Unruhen in %europe% veranlassen %unit% zur Auswanderung.
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model.player.colonyGoodsParty.harbour=Unsere Kolonisten in %colony% haben %amount% %goods% in den Hafen geworfen, um gegen diese unfaire Besteuerung durch die Krone zu protestieren!
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model.player.colonyGoodsParty.horses=Die Bevölkerung in %colony% hat %amount% Pferde freigelassen um gegen die unfaire Besteuerung durch die Krone zu protestieren!
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model.player.colonyGoodsParty.landLocked=Unsere Kolonisten in %colony% haben %amount% %goods% auf dem Marktplatz verbrannt, um gegen diese unfaire Besteuerung durch die Krone zu protestieren!
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||
model.player.dead.european=Eure Exzellenz, die {{tag:country|%nation%}} haben einen vollständigen Rückzug aus der Neuen Welt verkündet!
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model.player.dead.native=Eure Exzellenz, die %nation% wurden vernichtet.
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||
model.player.disaster.bankruptcy.start=Du hast nicht für die Instandhaltung aller Gebäude gezahlt. Schwere Produktionsstrafen wurden verhängt.
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||
model.player.disaster.bankruptcy.stop=Du bist wieder in der Lage für die Instandhaltung aller Gebäude zu zahlen. Die Produktionsstrafen wurden aufgehoben.
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||
model.player.disaster.effect.colonyDestroyed=%colony% wurde vollständig zerstört.
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model.player.disaster.strikes=Deine Kolonie %colony% wurde von einer/einem %disaster% heimgesucht.
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model.player.emigrate=In %europe% hat sich ein %unit% entschieden, sein Glück in der Neuen Welt zu suchen!
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||
model.player.foundingFatherJoinedCongress=%foundingFather% ist dem Kontinentalkongress beigetreten!\n\n%description%
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||
model.player.ignoredMercenaries=Die Krone hat das frühere gnädige Angebot der söldnerischen Unterstützung aufgrund des Ausbleibens einer Reaktion zurückgezogen.
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||
model.player.ignoredTax=Die Krone hat den Steuersatz wie zuvor angekündigt auf %amount%% angehoben.
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model.player.interventionForceArrives=Die versprochenen Eingreiftruppe trifft ein!
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model.player.soLDecrease=Die Mitgliederzahl der Söhne der Freiheit in unseren Kolonien ist auf %newSoL% Prozent gesunken!
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model.player.soLIncrease=Die Mitgliederzahl der Söhne der Freiheit in unseren Kolonien ist auf %newSoL% Prozent gestiegen!
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||
model.player.stance.alliance.declared=Eure Exzellenz, die %nation% haben ein Bündnis mit uns!
|
||
model.player.stance.alliance.others=Eure Exzellenz, die %attacker% sind in Allianz mit den %defender%.
|
||
model.player.stance.ceaseFire.declared=Eure Exzellenz, die %nation% haben einem Waffenstillstand mit uns zugestimmt.
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||
model.player.stance.ceaseFire.others=Eure Exzellenz, die %attacker% haben einem Waffenstillstand mit %defender% zugestimmt.
|
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model.player.stance.peace.declared=Eure Exzellenz, die %nation% haben Frieden mit uns!
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||
model.player.stance.peace.others=Eure Exzellenz, die %attacker% haben Frieden mit den %defender%.
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model.player.stance.war.declared=Schlechte Neuigkeiten, Eure Exzellenz, das Volk der %nation% hat uns den Krieg erklärt!
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||
model.player.stance.war.others=Eure Exzellenz, die %attacker% haben den %defender% den Krieg erklärt.
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||
combat.automaticDefence=Ein %unit% in %colony% hat sich bewaffnet um die Kolonie zu verteidigen!
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||
combat.buildingDamaged=%building% in %colony% wurde durch %enemyNation% %enemyUnit% zerstört.
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||
combat.burnMissions=Alle Missionen der %nation% zu den %enemyNation% sind niedergebrannt!
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||
combat.colonyBurning=Die Kolonie von %colony% wurde von %nation% %unit% niedergebrannt; %amount% Goldstücke wurden geraubt!
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||
combat.colonyCaptured=Ihr habt %colony% eingenommen und %amount% Gold erbeutet!
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combat.colonyCapturedBy=Die %player% haben %colony% eingenommen und %amount% Goldstücke erbeutet!
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||
combat.enemyColonyBurning=Die %nation%-Kolonie %colony% wurde von den %attackerNation% niedergebrannt!
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||
combat.enemyShipDamaged=%unit% hat %enemyNation% %enemyUnit% beschädigt. Diese muss nun für Reparaturarbeiten heimkehren.
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||
combat.enemyShipDamagedByBombardment=%colony% hat das Feuer auf %nation% %unit% eröffnet! %nation% %unit% ist beschädigt worden und muss für Reparaturarbeiten heimkehren.
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combat.enemyShipEvaded=%enemyNation% %enemyUnit% ist einem Angriff durch %unit% entgangen.
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||
combat.enemyShipSunk=%unit% versenkt %enemyNation% %enemyUnit%!
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||
combat.equipmentCaptured=Vorsicht, die Krieger der %nation% sind in den Besitz von %equipment% gelangt!
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combat.goodsStolen=%enemyNation% %enemyUnit% stehlen %amount% %goods% aus %colony%.
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combat.indianPlunder=%enemyNation% %enemyUnit% plünderten %amount% Gold in %colony%.
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combat.indianRaid=Unsere Spione melden, dass die %nation% die %colony% der %colonyNation% überfallen haben.
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||
combat.indianSurprise=Die %nation% hat %colony% überraschend überfallen und so unsere Kolonisten alarmiert. Der Häuptling der %nation% leugnet jegliche Beteiligung.
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||
combat.indianTreasure=Sie haben %amount% von %settlement% geplündert.
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||
combat.nativeCapitalBurned=Sie haben %name%, die Hauptstadt der %nation%, niedergebrannt. Die %nation% beugen sich Ihrer Macht!
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||
combat.newConvertFromAttack=Ein verängstigter %nation% %unit% schließt sich Euch an.
|
||
combat.shipDamaged=%unit% ist durch %enemyNation% %enemyUnit% beschädigt worden und muss für Reparaturarbeiten nach %repairLocation% zurückkehren. Alle Einheiten und Waren, die an Bord waren, sind verloren!
|
||
combat.shipDamagedByBombardment=%colony% hat das Feuer auf %unit% eröffnet! %unit% ist beschädigt worden und muss für Reparaturarbeiten nach %repairLocation% zurückkehren. Alle Waren und Einheiten, die an Bord waren, sind verloren!
|
||
combat.shipEvaded=%unit% ist einem Angriff durch %enemyNation% %enemyUnit% entgangen.
|
||
combat.shipEvadedBombardment=%colony% hat das Feuer auf %nation% %unit% eröffnet! %nation% %unit% konnte entkommen.
|
||
combat.shipSunk=%unit% ist durch %enemyNation% %enemyUnit% versenkt worden!
|
||
combat.shipSunkByBombardment=%colony% hat das Feuer auf %nation% %unit% eröffnet! %nation% %unit% wurde versenkt!
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||
combat.tradeRouteSuspended=Die aufhaltende Handelsroute %route% folgt dem Verlust von %stop%.
|
||
combat.unitCaptured.veteranSoldier=%location%: %nation% Soldat wurde durch %enemyNation% %enemyUnit% gefangen genommen und hat seinen Veteranstatus verloren!
|
||
combat.unitCaptured=%location%: %nation% %unit% wurde von %enemyNation% %enemyUnit% gefangengenommen!
|
||
combat.unitDemoted.artillery=%location%: %nation% Artillerie wurde von %enemyNation% %enemyUnit% beschädigt! Weiterer Schaden wird die %unit% zerstören.
|
||
combat.unitDemoted=%location%: %nation% %oldName% ist nach einer verlorenen Schlacht gegen %enemyNation% %enemyUnit% zu %unit% degradiert worden.
|
||
combat.unitDemotedToUnarmed=%location%: %nation% %oldName% ist nach einer verlorenen Schlacht gegen %enemyNation% %enemyUnit% zu unbewaffnetem %unit% degradiert worden.
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||
combat.unitLoseAutoEquip=%location%: %nation% %unit% hat wacker verteidigt, aber die von %settlement% bereitgestellten Waffen an die angreifende %enemyNation% %enemyUnit% verloren.
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||
combat.unitPromoted=%nation% %oldName% ist zu %unit% befördert worden.
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combat.unitSlaughtered.damagedArtillery=%location%: %nation% Kanone wurde durch %enemyNation% %enemyUnit% zerstört!
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||
combat.unitSlaughtered=%location%: %nation% %unit% wurde von %enemyNation% %enemyUnit% besiegt!
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||
combat.unitWinColony=%location%: %nation% %unit% besiegte %enemyNation% %enemyUnit% in %settlement%, konnte die Kolonie aber nicht einnehmen.
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||
model.region.north.name=Norden
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||
model.region.northEast.name=Nordosten
|
||
model.region.east.name=Osten
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||
model.region.southEast.name=Südosten
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||
model.region.south.name=Süden
|
||
model.region.southWest.name=Südwesten
|
||
model.region.west.name=Westen
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||
model.region.northWest.name=Nordwesten
|
||
model.region.center.name=Mitte
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||
model.region.arctic.name=Arktis
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||
model.region.antarctic.name=Antarktis
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||
model.region.pacific.name=Pazifik
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||
model.region.northPacific.name=Nordpazifik
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||
model.region.southPacific.name=Südpazifik
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||
model.region.atlantic.name=Atlantik
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||
model.region.northAtlantic.name=Nordatlantik
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||
model.region.southAtlantic.name=Südatlantik
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||
model.unit.arriveInEurope=Unser Schiff ist in %europe% angekommen, Eure Exzellenz.
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||
model.unit.attrition=Euer %unit% in %location% wurde von der Wildnis verschluckt!
|
||
model.unit.experience=In %colony% ist ein %oldName% durch Erfahrung zu %unit% geworden.
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||
model.unit.nativeSettlementContact=Du triffst auf einen Späher der %nation% aus %settlement%.
|
||
model.unit.noMoreTools=%location%: Unser Pionier hat alle seine Werkzeuge verbraucht und ist wieder zum %unit% geworden.
|
||
model.unit.slowed=%unit% durch %enemyNation% %enemyUnit% verlangsamt.
|
||
model.unit.unitRepaired=%unit% wurde in %repairLocation% repariert.
|
||
model.unit.hardyPioneer.noMoreTools=%location%: Euer gestählter Pionier hat all seine Werkzeuge verbraucht.
|
||
error.couldNotLoad=Beim Versuch, das Spiel von der Datei %name% zu laden, ist ein Fehler aufgetreten!
|
||
error.couldNotSave=Beim Versuch, das Spiel in die Datei %name% zu speichern, ist ein Fehler aufgetreten!
|
||
main.defaultPlayerName=Spielername
|
||
main.javaVersion=Zur korrekten Ausführung von FreeCol wird die Java-Version %minVersion% oder später empfohlen.\n(Entdeckt: %version%; „--no-java-check“ verwenden, um diese Überprüfung zu überspringen.)
|
||
main.memory=Es muss für JVM ein Speicher von mehr als %memory% Byte zugewiesen werden.\nFreeCol neu starten mit „java -Xmx%minMemory%M -jar FreeCol.jar“
|
||
main.userDir.fail=FreeCol konnte keine passenden Verzeichnisse zum Speichern der Benutzerdaten finden. Fahre fort, aber es werden Probleme erwartet.
|
||
client.baseData=Das Basisdatenverzeichnis %dir% konnte nicht gefunden werden.\nDie Datendateien konnten von FreeCol nicht gefunden werden.\nStelle sicher, dass sie vorhanden sind.\nFalls FreeCol im falschen Verzeichnis sucht,\nführe das Spiel mit einem Kommandozeilenparameter aus:\n--freecol-data <Datenverzeichnis>
|
||
client.choicePlayer=Bitte eine Nation auswählen:
|
||
client.classic=Fehler beim Laden der Quellkarte von Regelsatz „classic“.
|
||
client.debugConnect=Du kannst dich nicht mit einem vorhandenen Spiel im Fehlerbehebungsmodus verbinden.
|
||
client.ending=Das Spiel endet.
|
||
client.headlessDebug=Der Headless-Modus benötigt die Ausführung einer Fehlersuche.
|
||
client.headlessRequires=Der Headless-Modus erfordert ein gespeichertes Spiel oder eine Angabe.
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||
client.laf=FreeCol-Erscheinungsbild konnte nicht installiert werden.
|
||
client.noPlayers=Es gibt keine verfügbaren Spieler in diesem Spiel.
|
||
metaServer.couldNotConnect=Verbindung mit Meta-Server nicht möglich. Bitte versuchen Sie es später noch einmal.
|
||
metaServer.communicationError=Fehler bei der Kommunikation mit dem Meta-Server. Bitte versuchen Sie es später noch einmal.
|
||
abandonEducation.action.studying=das Studium
|
||
abandonEducation.action.teaching=die Ausbildung
|
||
abandonEducation.no=Ausbildung fortsetzen
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||
abandonEducation.text=Sofern deine %unit% die Kolonie %colony% verlässt, wird sie %action% in der %building% aufgeben. Bist du sicher, dass sie aufbrechen soll?
|
||
abandonEducation.yes=Ausbildung abbrechen
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||
abandonTeaching.text=Falls deine %unit% das %building% verlässt, wird die Ausbildung abgebrochen. Bist du sicher, dass das Gebäude verlassen werden soll?
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||
armedUnitSettlement.attack=Angriff
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||
armedUnitSettlement.tribute=Einen Tribut fordern
|
||
boycottedGoods.dumpGoods=Waren über Bord
|
||
boycottedGoods.text=Da %goods% durch die königliche Krone boykottiert werden, könnt ihr diese Waren in %europe% nicht verkaufen. Möchtet ihr eure Schulden begleichen (%amount% Gold), oder wollt ihr die Fracht über Bord werfen und damit vernichten?
|
||
buy.moreGold=Um Preisnachlass bitten
|
||
buy.takeOffer=Angebot annehmen
|
||
buy.text=Die %nation% würden ihre %goods% gerne für %gold% verkaufen:
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||
clearTradeRoute.text=%unit% ist der Handelsroute %route% zugewiesen. Wenn der Zielort verändert wird, wird die Zuweisung entfernt. Bist du sicher, dass du das tun willst?
|
||
client.fullScreen=Der Vollbildmodus wird für dieses Grafikgerät nicht unterstützt.\nZurück zum Fenstermodus.
|
||
confirmHostile.alliance=Ihr könnt keine verbündete Nation angreifen! Möchtet Ihr wirklich die Allianz mit {{tag:country|%nation%}} brechen und Ihnen den Krieg erklären?
|
||
confirmHostile.ceaseFire=Ihr habt einen Waffenstillstand mit den {{tag:country|%nation%}} unterzeichnet. Möchtet Ihr wirklich angreifen?
|
||
confirmHostile.peace=Sie sind im Frieden mit {{tag:country|%nation%}}. Möchtet Ihr wirklich den Krieg erklären?
|
||
confirmHostile.yes=Ja, lasst die Kriegshunde los!
|
||
confirmTribute.broke=Unsere Spione melden, dass die {{tag:country|%nation%}} völlig pleite sind. Lasst uns nicht unsere Zeit mit Tributforderungen verschwenden.
|
||
confirmTribute.european=Die %nation% %danger% und %finance%. Wie viel Tribut sollten wir von ihnen fordern?
|
||
confirmTribute.happy=Die %nation% bei %settlement% sind für uns gute Freunde. Es ist schade, unsere Kameradschaft zu beschädigen.
|
||
confirmTribute.no=Vielleicht sollten wir besser keinen fordern
|
||
confirmTribute.normal=Es ist schwer, um sicher zu sein, aber die %nation% bei %settlement% könnten einige Werte haben. Sollen wir Tribut von ihnen fordern?
|
||
confirmTribute.unwise=Die %nation% sind stark und zahlreich. Sicherlich ist es nicht klug, sie zu provozieren?
|
||
confirmTribute.warLikely=Vorsicht, eine Tributforderung könnte den Krieg mit den %nation% neu entfachen.
|
||
confirmTribute.yes=Mit dem Fordern von Tribut fortfahren
|
||
danger.high=viel stärker bewaffnet als wir
|
||
danger.low=sind keine Gefahr für uns
|
||
danger.normal=könnte sich als Gefahr herausstellen
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||
error.noSuchFile=Die ausgewählte Datei existiert nicht oder ist keine gültige Datei.
|
||
finance.high=sind finanziell sicher
|
||
finance.low=sind bekannt, arm zu sein
|
||
finance.normal=haben eine kleine Goldreserve
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||
indianLand.cancel=Das Land verlassen
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||
indianLand.pay=%amount% Gold für das Land anbieten
|
||
indianLand.take=Nehmen, was uns rechtmäßig zusteht
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||
indianLand.text=Dieses Land gehört den %player%. Möchtet Ihr:
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||
indianLand.unknown=Einige unkontaktierte Menschen leben in diesen Ländern. Möchtest du:
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||
info.autodetectLanguageSelected=Sie haben die automatische Spracherkennung gewählt. Bitte starten Sie das Spiel neu, damit diese durchgeführt werden kann.
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||
info.enterSomeText=Bitte einen Text eingeben.
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||
info.newLanguageSelected=Ändert die Sprache auf %language%. Sie müssen das Spiel neu starten, damit die Änderungen wirksam werden.
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missionarySettlement.establish=Gründet eine Mission und bekehrt die Heiden!
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missionarySettlement.heresy=Verdammt die Ketzerei der anderen Mission!
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missionarySettlement.incite=Wiegelt die Indianer gegen unsere Gegner auf!
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missionarySettlement.question=Mit welchem Grund sollen wird in %settlement% einfallen?
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nameColony.notUnique=Ihr besitzt bereits eine Kolonie namens %name%!
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nameColony.text=Bitte schlagt einen Namen für Eure neue Kolonie vor:
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scoutColony.attack=Angreifen
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scoutColony.negotiate=Mit dem Bürgermeister verhandeln
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scoutColony.spy=Die Kolonie ausspionieren
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scoutColony.text=Was soll Euer %unit% in %colony% machen?
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scoutSettlement.attack=Angreifen
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scoutSettlement.greetings=Seid gegrüßt, Reisende. Wir sind die %nation% aus %settlement%, ein mächtiges Volk das %number% %settlementType% umfasst.
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scoutSettlement.skill=Unser Dorf ist bekannt für seine Fertigkeit %skill%.
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scoutSettlement.speak=Mit dem Häuptling sprechen
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scoutSettlement.trade.1=Wir möchten %goods1% mit Euch Handeln.
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scoutSettlement.trade.2=Wir möchten %goods1% mit Euch Handeln. Auch für %goods2% würden wir gut zahlen.
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scoutSettlement.trade.3=Wir möchten %goods1% mit Euch Handeln. Auch für %goods2% und %goods3% würden wir gut zahlen.
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scoutSettlement.tribute=Tribut fordern
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sell.gift=%goods% als Geschenk anbieten
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sell.moreGold=Frag nach mehr Gold
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sell.takeOffer=Angebot annehmen
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sell.text=Die %nation% würden Eure %goods% gerne für %gold% kaufen:
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stopCurrentGame.no=Abbrechen
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stopCurrentGame.text=Es läuft bereits ein Spiel.
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stopCurrentGame.yes=Spiel beenden
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tradeProposition.toBuy=Kaufen
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tradeProposition.toGift=Geschenk übergeben
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tradeProposition.toSell=Verkaufen
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buildColony.badUnit=Die %unit% kann keine Kolonie bauen.
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buildColony.no=Wir sollten es uns noch einmal überlegen.
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buildColony.tutorial=Versucht eine Kolonie zu bauen, indem Ihr die Taste %colonyKey% drückt oder %colonyMenuItem% aus dem Menü %ordersMenuItem% wählt.\n\nFalls etwas gegen die Gründung an gewählter Stelle spricht, werdet Ihr gewarnt.
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buildColony.yes=Legt den Grundstein!
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buyProposition.text=Möchtet Ihr einige Waren kaufen?
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cashInTreasureTrain.free=Euer König wird diesen Schatz für euch OHNE ZUSÄTZLICHE KOSTEN (abgesehen von den Steuern) nach Europa transportieren!
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cashInTreasureTrain.pay=Der König bietet Euch an, Euren Schatz zu transportieren, sofern er %fee% % der Beute erhält.
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clearSpeciality.areYouSure=Sind Sie sicher, das Sie %oldUnit% zu %unit% herabstufen wollen?
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clearSpeciality.impossible=%unit% kann nicht herabgestuft werden!
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defeated.text=Ihr wurdet besiegt! Möchtet Ihr:
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defeated.yes=Bleiben und zusehen
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defeatedSinglePlayer.text=Ihr wurdet besiegt!\n\nNun ist die wahre Geisterstunde, in der Friedhöfe gähnen und die Hölle Verderben in diese Welt bringt. Nun tränk’ ich wohl heiß’ Blut, und täte manch’ Ding, dass beim bloßen Anblick der Tag schon schaudern würd’.
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defeatedSinglePlayer.yes=Revanche-Modus starten
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diplomacy.offerAccepted=Die {{tag:country|%nation%}} haben Euer großzügiges Angebot angenommen.
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diplomacy.offerRejected=Die {{tag:country|%nation%}} haben Euer großzügiges Angebot abgelehnt.
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disbandUnit.text=Seid Ihr sicher, dass Ihr diese Einheit auflösen wollt?
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disbandUnit.yes=Auflösen
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disembark.text=Welche Truppen sollen hier an Land gehen, Eure Exzellenz?
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embark.text=Welches Schiff wollt ihr besteigen?
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equipUnit.impossible=%colony% kann nicht %equipment% für %unit% zur Verfügung stellen.
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event.discoverPacific=Du hast den Pazifischen Ozean entdeckt!
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event.firstLanding=Erste Landung in %name%!
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exploreLostCityRumour.no=Lasst sie in Ruhe.
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exploreLostCityRumour.text=Wollt Ihr wirklich die Ruinen einer verlorenen Stadt erkunden?
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exploreLostCityRumour.yes=Was kann schon schiefgehen?
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exploreMoundsRumour.text=Du hast einige seltsame Hügel entdeckt. Möchtest Du sie wirklich erforschen?
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gift.text=Was möchtet Ihr als Geschenk anbieten?
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highscores.no=Du hast den aktuellen Punktzahlrekord nicht übertroffen.
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highscores.yes=Du hast einen neuen Punktzahlrekord erreicht!
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highseas.no=Nein, verweilt in diesen Gewässern.
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highseas.text=Wir haben die hohe See erreicht, Eure Exzellenz. Wir werden %number% {{plural:%number%|one=Runde|other=Runden}} benötigen, um nach Europa zu gelangen. Sollen wir die Segel setzen?
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highseas.yes=Jawohl, setzt alle Segel!
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indianDemand.food.no=Leider sind unsere Lagerhäuser leer.
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indianDemand.food.text=Die %nation% durchleben harte Zeiten. Wir bitten die Siedler von %colony%, ihre reichhaltige Ernte in dieser Zeit der Not mit uns zu teilen. Bitte gebt uns %amount% Nahrung.
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indianDemand.food.yes=Wir werden gerne teilen.
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indianDemand.gold.no=Hinfort, ihr Diebe!
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indianDemand.gold.text=Die Siedler von %colony% haben unzählige Gräueltaten gegen die %nation% begangen. Wir fordern %amount% Gold als Wiedergutmachung.
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indianDemand.other.no=Hinfort, ihr Diebe!
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indianDemand.other.text=Die Siedler von %colony% haben unzählige Gräueltaten gegen die %nation% begangen. Wir fordern %amount% %goods% als Entschädigung.
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info.cantLearnSkill=Wir werden Euren %unit% nicht zum %skill% ausbilden.
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info.moveToDestinationFailed=Die %unit% bei %location% ist nicht in der Lage einen Weg nach %destination% zu finden!
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info.noMoreSkill=Wir haben unser Wissen schon anderen Europäern beigebracht, wir haben nichts mehr zu lehren!
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info.notEnoughGold=Ihr habt nicht genug Gold, um dies zu kaufen!
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info.notYourTurn=Ihr seid momentan nicht am Zug!
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learnSkill.die=Ihr habt heilige Tabus des Stammes gebrochen! Nun sollt Ihr uns als Zielscheibe dienen.
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learnSkill.leave=Ihr seit ungehobelt und rüpelhaft, geht jetzt oder sterbt!
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learnSkill.no=Nein danke, vielleicht später
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learnSkill.text=Wollt Ihr bei den Ureinwohnern leben und %skill% werden?
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learnSkill.yes=Ja, das möchte ich!
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missionarySettlement.cancel=Lasst uns in Frieden leben!
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missionarySettlement.inciteConfirm=Sollen wir %player% für einen Lohn von %amount% Gold angreifen?
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missionarySettlement.inciteGoldFail=Für einen Angriff auf die %player% müsst Ihr %amount% Gold zahlen.
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missionarySettlement.inciteQuestion=Welche Europäer sollen wir für Euch angreifen?
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move.noAccessBeached=Ein %nation% gestrandetes Schiff blockiert unseren Weg.
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move.noAccessContact=Wir müssen zuerst mit den %nation% Kontakt aufnehmen, Exzellenz.
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move.noAccessGoods=%nation% wird nicht mit einer unbeladenen %unit% handeln.
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move.noAccessMissionBan=Die %nation% lehnen jeglichen Kontakt mit unseren Missionaren ab.
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move.noAccessSettlement=Die %nation% verweigern unserem %unit% den Zutritt zu ihrer Siedlung.
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move.noAccessSkill=Unsere %unit% Einheit kann nichts von den Ureinwohnern lernen.
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move.noAccessTrade=Wir sind nicht berechtigt mit anderen europäischen Nationen – wie die {{tag:country|%nation%}} – Handel zu treiben.
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move.noAccessWar=Wir können mit den %nation% nicht handeln solange wir im Krieg sind.
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move.noAccessWater=Unser %unit% muss zuerst an Land gehen bevor er die Siedlung betreten kann.
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move.noAttackWater=Unsere %unit% muss vor dem Angriff an Land gehen.
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move.noTile=Unsere %unit% ist nicht auf der Karte!
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nameRegion.text=%type% entdeckt! Ihr beansprucht diese Region im Namen der Krone! Bitte schlagt einen Namen vor:
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newLand.text=Bitte gebt unserem neuen Land einen Namen:
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payArrears.noGold=Ihr habt nicht genug Gold, um Eure Steuerschulden von %amount% Gold zu bezahlen!
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payArrears.text=Der König boykottiert diese Waren, bis Ihr Eure Steuerschulden von %amount% Gold bezahlt habt. Wollt Ihr dies jetzt tun?
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payForBuilding.disabled=Das Bezahlen für das Vervollständigen eines Gebäudes ist in diesem Spiel deaktiviert.
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payForBuilding.text=Wollt Ihr wirklich %amount% Gold bezahlen, um das Gebäude fertig zu stellen?
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renameColony.text=Bitte schlagt einen neuen Namen für unsere Kolonie vor:
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renameUnit.text=Bitte schlagt einen neuen Namen für unsere Einheit vor:
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scoutSettlement.expertScout=Wir haben die schönen Geschichten Ihres Spähers sehr genossen. Daher werden wird Ihnen Führer zur Seite stellen, die Sie bei Ihren weiteren Entdeckungen unterstützen. Ihr Späher ist zum %unit% aufgestiegen.
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scoutSettlement.speakBeads=Willkommen, Reisender! Bitte nehmt diese wertvollen Schmuckstücke (Wert: %amount% Gold) mit zurück zu Eurem Häuptling, als Unterpfand des Friedens zwischen uns.
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scoutSettlement.speakDie=Ihr habt heilige Tabus des Stammes gebrochen! Nun sollt Ihr uns als Zielscheibe dienen.
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scoutSettlement.speakNothing=Wir freuen uns immer, Reisende aus %nation% willkommen zu heißen.
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scoutSettlement.speakTales=Wir freuen uns, Reisende aus fernen Ländern bei uns zu begrüßen. Kommt, setzt euch ans Feuer, und wir werden euch Geschichten von der Umgebung erzählen!
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sellProposition.text=Möchten Sie Güter verkaufen?
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trade.noTrade=Handel bei %settlement% abgelehnt.
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trade.noTradeGoods=Verzeiht, aber wir brauchen keine %goods% mehr!
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trade.noTradeHaggle=Euer permanentes Gefeilsche ermüdet uns.
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trade.noTradeHostile=Wir verachten Sie und Ihre Waren. Hinweg mit Ihnen!
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trade.nothingToSell=Es tut mir leid, aber wir haben derzeit nichts zu verkaufen!
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tradeProposition.welcome=Handeln mit %nation% in %settlement%
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tradeRoute.atStop=Bei %location%:
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tradeRoute.loadStop=%amount% %goods% geladen.
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tradeRoute.loadStopBlocked=Unerwartete %goods% an Bord gefunden.
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tradeRoute.loadStopExport=%amount% %goods% geladen mit %more% weiteren einbehaltenen im Lagerhaus.
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tradeRoute.loadStopImport=%amount% %goods% geladen. Fehlender Platz für %more% weitere.
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tradeRoute.loadStopNoExport=Keine %goods% geladen mit %more% weiteren einbehaltenen im Lagerhaus.
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tradeRoute.loadStopNone=Keine %goods% von einem leeren Lagerhaus geladen.
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tradeRoute.pathStop=Konnte keinen Pfad nach %location% finden.
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tradeRoute.prefix=%route%, %unit%:%data%
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tradeRoute.skipped=Übersprungen
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tradeRoute.toStop=Reisen nach %location%.
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tradeRoute.unloadStop=Entlud %amount% %goods%.
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tradeRoute.unloadStopExport=%amount% %goods% entladen mit %more% weiteren einbehaltenen an Bord.
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tradeRoute.unloadStopFail=Versuchte, %amount% %goods% zu entladen, tatsächlich wurden aber %more% entladen.
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tradeRoute.unloadStopImport=%amount% %goods% entladen und %more% über Bord geworfen.
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tradeRoute.unloadStopNoExport=Keine %goods% entladen mit %more% weiteren einbehaltenen an Bord.
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tradeRoute.wait=Hat keine Arbeit, warte.
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traderoute.warehouseCapacity=Das Entladen der Waren aus %unit% in %colony% würde die Lagerkapazitäten übersteigen.\n%amount% %goods% würden verschwendet. Wollt Ihr die Waren dennoch abladen?
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twoTurnsPerYear=Beginnend mit dem Jahr %year% werden %amount% Züge pro Jahr stattfinden!
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server.badColor=Ungültige Farbe
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server.badNation=Ungültige Nation
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server.badNationType=Ungültiger Nationentyp
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server.couldNotConnect=Die Verbindung zum Server konnte nicht hergestellt werden.
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server.couldNotLogin=Fehler beim Anmelden am Server.
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server.errorStartingGame=Ein Fehler trat beim Erstellen des Spiels auf.
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server.fileNotFound=Konnte die Datei mit dem angegebenen Dateinamen nicht finden.
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server.incompatibleVersions=Der zu ladende Spielstand ist nicht kompatibel mit dieser Version von FreeCol.
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server.initialize=Fehler beim Initialisieren des Servers
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server.invalidPlayerNations=Alle Spieler müssen verschiedene Nationen wählen, bevor das Spiel beginnen kann.
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server.maximumPlayers=Leider ist die maximale Spieleranzahl bereits erreicht.
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server.missingUserName=Der Spielername wurde bei der Anmeldung nicht angegeben.
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server.missingVersion=Die Version von FreeCol wurde bei der Anmeldung nicht angegeben.
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# Fuzzy
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server.noRouteToServer=Der Server kann nicht öffentlich gemacht werden. Sie sollten Ihre Firewall-Einstellungen verändern, um Verbindungen zu dem von Ihnen gewählten Port zuzulassen.
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server.noSuchPlayer=Das Spiel enthält keinen Spieler namens %player%
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server.notAllReady=Nicht alle Spieler sind bereit, das Spiel zu beginnen!
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server.onlyAdminCanLaunch=Nur der Server-Administrator kann das Spiel starten.
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server.reject=Der Server kann das nicht machen.
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server.timeOut=Zeitüberschreitung beim Versuch mit dem Server zu verbinden.
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server.userNameInUse=Der angegebene Spielername wird bereits verwendet.
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server.userNameNotPresent=Der angegebene Benutzername ist nicht in diesem Spiel.
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server.wrongFreeColVersion=Die Versionen des Spiels auf dem Client sowie dem Server stimmen nicht überein.
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buildColony.others=Die {{tag:country|%nation%}} haben die neue Kolonie %colony% in %region% gegründet.
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cashInTreasureTrain.colonial=Ein Schatz mit %amount% Gold ist in Europa angekommen. Unsere Schatzkammer ist um %cashInAmount% Gold reicher!
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cashInTreasureTrain.independent=Ein Schatz im Wert von %amount% wurde unserem Nationalschatz hinzugefügt.
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cashInTreasureTrain.otherColonial=Ein Schatz von %amount% wurde in Europa entladen. Der Monarch von %nation% ist in der Tat erfreut.
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cashInTreasureTrain.otherIndependent=Ein Schatz von %amount% wurde dem Nationalschatz von %nation% hinzugefügt.
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declareIndependence.announce=Die %oldNation% Kolonien haben ihre Unabhängigkeit von %ruler% erklärt und heißen jetzt %newNation%.
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declareIndependence.continentalArmyMuster=Um euch bei eurem Kampf für die Unabhängigkeit zu unterstützen {{plural:%number%|one=wurde|other=wurden}} %number% {{plural:%number%|%oldUnit%}} in %colony% zu {{plural:%number%|%unit%}} befördert!
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declareIndependence.interventionForce={{tag:country|%nation%}} verspricht feierlich ein Eingreiftruppe zur Unterstützung eures legitimen Kampfes für die Unabhängigkeit zu entsenden, sofern ihr %number% {{plural:%number%|one=Freiheitsglocke|other=Freiheitsglocken}} produziert, um eure Entschlossenheit zu beweisen.
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declareIndependence.nativeSupport=Die %nation% erklären ihre Verachtung für %ruler% und das königliche Expeditionskorps und versprechen, sie bei jeder Gelegenheit anzugreifen.
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declareIndependence.nativeHostile=Unsere Spione berichten, dass das königliche Expeditionskorps Freundschaftsbeziehungen mit den %nation% gegründet haben. Achtung, sie könnten einen Angriff planen!
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declareIndependence.resolution=An diesem Tag hat der Kongress die wichtigste Resolution verabschiedet, die jemals in Amerika vorgenommen wurde.\n\nIch bin mir der Mühe und dem Blut und den Reichtümern sehr wohl bewusst, die es uns kosten wird, diese Erklärung zu behaupten, unsere Staaten zu unterstützen und zu verteidigen. Dennoch kann ich jenseits der Finsternis Strahlen von Licht und Ruhm sehen. Ich kann sehen, dass das Ende die Mittel mehr als aufwiegt. Und dass die Nachwelt in jenen Tagen siegen wird, selbst wenn wir es bedauern sollten, was wir bei Gott nicht werden.\n\nDas Königliche Expeditionskorps wird bald eintreffen. Bereitet unsere Verteidigung sorgfältig vor, während wir Freiwillige für eine neue Kontinentalarmee ausheben.
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||
declareIndependence.unitsSeized=Als Reaktion auf die Unabhängigkeitserklärung hat der König die folgenden Truppen in Europa und auf See beschlagnahmt: %units%
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deliverGift.goods=Der %player% liefert ein Geschenk von %amount% %type% an %settlement%.
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giveIndependence.announce=Du hast die %ref% besiegt und endlich die Unabhängigkeit erreicht! Dein Zollamt kann jetzt steuerfrei und ohne königliche Einmischung an europäische Händler verkaufen.
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giveIndependence.otherAnnounce=%nation% hat %ref% besiegt und die Unabhängigkeit erreicht!
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giveIndependence.unitsAcquired=Die folgenden Königlichen Expeditionstruppen haben sich euren siegreichen Truppen ergeben: %units%
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indianSettlement.mission.enemyDenounce=Ein Missionar der %enemy% hat unseren Missionar in %settlement% der Ketzerei beschuldigt. Die %nation% hat die Anklage aber zurückgewiesen.
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indianSettlement.mission.noDenounce=Die %nation% weisen unsere Häresie-Beschuldigungen zurück und exekutieren unseren Missionar als falschen Propheten.
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indianSettlement.mission.tension.angry=Missionar gefangengenommen, die %nation% lehnen Deine neue Religion ab.
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indianSettlement.mission.tension.content=Missionierung abgeschlossen, die %nation% betrachten Deine neue Religion mit Neugier.
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indianSettlement.mission.tension.displeased=Mission abgeschlossen, die %nation% fühlen sich beleidigt.
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indianSettlement.mission.tension.happy=Missionierung abgeschlossen, die %nation% betrachten Deine neue Religion mit Wohlgefallen.
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indianSettlement.mission.tension.hateful=Missionar geopfert, die %nation% lachen über Deine neue Religion.
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scoutSettlement.tributeAgree=Wir sind bereit, um des Friedens willen %amount% Gold zu zahlen, aber versucht das kein zweites Mal!
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scoutSettlement.tributeDisagree=Wir werden Euren Forderungen nicht nachgeben. Jetzt verlasst unser Land!
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colopedia.birthAndDeath=Geburt und Tod
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colopedia.description=Beschreibung
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colopedia.effects=Effekte
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colopedia.europeanNationTypes=Typen europäischer Nationen
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colopedia.nativeNationTypes=Typen einheimischer Nationen
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colopedia.probability=Wahrscheinlichkeit
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colopedia.type=Typ
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colopedia.buildings.autoBuilt=Dieses Gebäude wird bei der Gründung einer Kolonie automatisch gebaut.
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colopedia.buildings.basicProduction=Grundproduktion
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colopedia.buildings.cost=Kosten
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colopedia.buildings.modifiers={{plural:%number%|one=Änderungsfaktor|other=Änderungsfaktoren}}
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colopedia.buildings.notes=Anmerkungen
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colopedia.buildings.production=Produktion
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colopedia.buildings.requires=Benötigt
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colopedia.buildings.specialist=Spezialist
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colopedia.buildings.teaches=Lehrt
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colopedia.buildings.workplaces=Arbeitsplätze
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colopedia.buildings.requiredPopulation=%number% {{plural:%number%|one=Kolonist|other=Kolonisten|default=Kolonist}}
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colopedia.concepts.education.name=Bildung
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colopedia.concepts.education.description=<html><p>Der effizienteste Weg zur Ausbildung deiner Kolonisten ist der Bau einer <a href="http:///id/model.building.schoolhouse">Schule</a> und die Zuteilung einer Experteneinheit als Lehrer. Der Lehrer wird dann von einem <a href="http:///id/model.unit.freeColonist">freien Kolonisten</a> zu einem Experten gleichen Typs. Lehrer sind auch in der Lage, <a href="http:///id/model.unit.pettyCriminal">Kleinkriminelle</a> in <a href="http:///id/model.unit.indenturedServant">abhängige Diener</a> und abhängige Diener in freie Kolonisten zu verwandeln.</p><p>Einige Fähigkeiten können auch von den Einheimischen durch Entsendung eines freien Kolonisten oder abhängigen Dieners erlernt werden, um für eine Wende in einer Eingeborenensiedlung zu leben. Und einige Fähigkeiten können auch durch Erfahrung durch Setzen eines freien Kolonisten erlernt werden. Freie Kolonisten, die in den umliegenden Feldern und Wäldern deiner Kolonien arbeiten, sammeln bis zu 200 Punkte an Erfahrung, was einer vierprozentigen Chance der Beförderung entspricht.</p></html>
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colopedia.concepts.efficiency.name=Effizienz
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colopedia.concepts.efficiency.description=<html><p>Die Effizienz Deiner Kolonien hängt von ihrer Unterstützung für die Idee der Unabhängigkeit ab. Sofern 50 % der Kolonisten die Ziele der Rebellen unterstützen, erhält die Kolonie einen Produktionsbonus von +1. Sobald dieser Wert 100 % beträgt, erhöht sich der Produktionsbonus auf +2.</p><p>Sofern andererseits die Zahl der königstreuen Kolonisten den <i>Grenzwert für eine schlechte Regierung</i> überschreitet, gibt es einen Abzug von -1. Sobald die Zahl der königstreuen Kolonisten den <i>Grenzwert für eine sehr schlechte Regierung</i> überschreitet, erhöht sich der Abzug auf -2. Diese beiden Grenzwerte sind vom Schwierigkeitsgrad abhängig und können im <a href="http:///action/difficultyAction">Bericht zum Schwierigkeitsgrad</a> eingesehen werden.</p><p>Um die Effizienz einer Kolonie zu erhöhen, muss entweder deren Einwohnerzahl reduziert werden oder es müssen mehr <a href="http:///id/model.goods.bells">Freiheitsglocken</a> produziert werden.</p></html>
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colopedia.concepts.fortification.name=Befestigung
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colopedia.concepts.fortification.description=<html><p>Einheiten können sich selbst auf einem Feld <em>verstärken</em> (durch das Bauen von temporären Gräben und Barrieren), um ihre Verteidigungsfähigkeit zu verbessern. Zur vollen Verstärkung dauert es eine Runde. Verstärkung bewahrt Einheiten auch vor Überfällen und verstärkte Artillerie wird nicht mehr als auf freiem Feld angesehen, obwohl Angriffe die Befestigungen zerstören. Befestigungen bieten nur einen Verteidigungskampfbonus in Abwesenheit anderer günstiger Verteidigungsfunktionen. Dadurch ist kein Bonus beim Befestigen von Bergen oder in einer Kolonie mit einer Festung verfügbar.
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colopedia.concepts.independence.name=Unabhängigkeit
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colopedia.concepts.independence.description=<html><p>Du startest das Spiel als Entdecker, der über ein geringe Anzahl von Einheiten verfügt. Der Monarch erwartet, dass Du eine Kolonie in der Neuen Welt gründest und Schätze wie auch exotische Waren zum Heimathafen schickst. Du hast allerdings andere Pläne und möchtest eine unabhängige Nation errichten.</p><p>Um die Unabhängigkeit erklären zu können, musst Du mindestens 50 % der Bevölkerung Deiner Kolonie davon überzeugen. Dies kann geschehen, indem Du <a href="http:///id/model.goods.bells">Freiheitsglocken</a> produzierst, die wiederum die <a href="http:///id/colopedia.concepts.efficiency">Effizienz</a> Deiner Kolonien erhöhen.</p><p>Wie Du Dir vielleicht vorstellen kannst, wird der Monarch dies nicht einfach zulassen. Nach der Unabhängigkeitserklärung wirst Du das <a href="http:///id/colopedia.concepts.ref">Königliche Expeditionskorps</a> (KEK) bekämpfen und besiegen müssen. Sofern das KEK alle Küstenkolonien kontrolliert oder mindestens 90 % Deiner Bevölkerung, wirst Du die Unabhängigkeit nicht durchsetzen können.</p></html>
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colopedia.concepts.interventionForce.name=Eingreiftruppe
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colopedia.concepts.interventionForce.description=<html><p>Jeder Versuch deiner Kolonien die <a href="http:///id/colopedia.concepts.independence">Unabhängigkeit</a> zu erklären wird unweigerlich zur Schwächung des Mutterlandes führen. Dies liegt im Interesse der Feinde deines Mutterlandes. Aus diesem Grund wird einer von ihnen eine <i>Eingreiftruppe</i> entsenden, um dich im Kampf gegen das <a href="http:///id/colopedia.concepts.ref">Königliche Expeditionskorps</a> zu unterstützen. Voraussetzung ist, dass du eine ausreichende Anzahl an <a href="http:///id/model.goods.bells">Freiheitsglocken</a> produzieren kannst.</p><p>Im Verlauf des Spiels werden sowohl die <i>Eingreiftruppe</i> wie auch das <i>Königliche Expeditionskorps</i> um zusätzliche Einheiten verstärkt.</p></html>
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colopedia.concepts.ref.name=Königliches Expeditionskorps
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colopedia.concepts.ref.description=<html><p>Der Monarch weiß es besser, als einem bunt gemischten Haufen von Konquistadoren und unzufriedenen Religiösen zu vertrauen, die unwillig sind Steuern zu zahlen sowie sich den gerechten Forderungen der Krone zu beugen. Aus diesem Grunde unterhält der Monarch ein <i>Königliches Expeditionskorps</i> (KEK), das bereit ist jegliche Versuche der <a href="http:///id/colopedia.concepts.independence">Unabhängigkeit</a> vom Mutterland niederzuschlagen.</p><p>Das <i>Königliche Expeditionskorps</i> wird teilweise durch die <a href="http:///id/colopedia.concepts.interventionForce">Eingreiftruppe</a> ergänzt, die von einer befreundeten ausländischen Macht entsandt wird, sofern du eine ausreichenden Anzahl an <a href="http:///id/model.goods.bells">Freiheitsglocken</a> produzieren kannst. Von Zeit zu Zeit werden sowohl das <i>Königliche Expeditionskorps</i> wie auch die <i>Eingreiftruppe</i> um zusätzliche Einheiten verstärkt.</p></html>
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colopedia.concepts.taxes.name=Steuern
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colopedia.concepts.taxes.description=Am Anfang des Spiels erhebt der Monarch keine Steuern auf Dein Einkommen. Im Laufe der Zeit wird der Monarch allerdings die Umsatzsteuer aufgrund einer Reihe von Gründen erhöhen, die Du mehr oder weniger überzeugend finden wirst. Jedes Mal, wenn der Monarch eine Steuererhöhung vorschlägt, kannst Du dies ablehnen. Für diesen Fall wird aber ein bestimmtes Gut boykottiert werden. Dies bedeutet für Dich, dass Du dieses Gut nicht länger in Europa kaufen oder verkaufen werden kannst. Zudem werden bis zu hundert Stück dieses Gutes von erzürnten Kolonisten in einer Deiner Kolonien vernichtet werden.\n\nBoykotte können aufgehoben werden, indem Du Deine Steuerrückstände zahlst, was allerdings sehr kostspielig ist. Oder es wird Jacob Fugger in den Kontinentalkongress gewählt.
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colopedia.foundingFather.description=Die Gründerväter sind eine Gruppe berühmter Händler, Forscher, Soldaten, Staatsmänner und Kleriker, die Dir, sobald sie in den Kontinentalkongress gewählt wurden, besondere Fähigkeiten verleihen. Um einen Gründervater wählen zu können, musst Du eine bestimmte Anzahl an Freiheitsglocken erstellt haben. Die Anzahl erhöht sich im Anschluss an jede weitere Wahl.\n\nAlle Gründerväter stehen für die gesamte Dauer des Spiels zur Verfügung, wobei die Wahrscheinlichkeit für ihre Nominierung im Laufe der Zeit variiert. Alle Gründerväter stehen allen europäischen Nationen zur Verfügung, auch dann wenn sie bereits von einer anderen Nation gewählt worden sind.
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colopedia.goods.allBuildings=Alle Gebäude
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colopedia.goods.allUnits=Alle Einheiten
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colopedia.goods.breedingNumber=Mindestbestand für die Zucht:
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colopedia.goods.buildings=Gebäude:
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colopedia.goods.description=Beschreibung:
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colopedia.goods.equipment=Ausstattung für:
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colopedia.goods.improvedBy=Verbessert von:
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colopedia.goods.improvement=%name% (%amount%)
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colopedia.goods.initialPrice=Ausgangspreis:
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colopedia.goods.isFarmed=Wird angebaut:
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colopedia.goods.madeFrom=Wird hergestellt aus:
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colopedia.goods.makes=Ist der Rohstoff für:
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colopedia.goods.units=Einheiten:
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colopedia.nation.currentAdvantage=Bonuseigenschaft (Aktuell):
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colopedia.nation.defaultAdvantage=Bonuseigenschaft (Standard):
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colopedia.nation.ruler=Anführer:
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colopedia.nationType.aggressionLevel.average=Mittel
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colopedia.nationType.aggressionLevel.high=Hoch
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colopedia.nationType.aggressionLevel.low=Niedrig
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colopedia.nationType.aggression=Aggression:
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colopedia.nationType.settlementNumber.average=Mittel
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colopedia.nationType.settlementNumber.high=Hoch
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colopedia.nationType.settlementNumber.low=Niedrig
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colopedia.nationType.settlementNumber=Siedlungsanzahl:
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colopedia.nationType.regions=besiedelte Region:
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colopedia.nationType.skills=Gelehrte Fähigkeiten:
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colopedia.nationType.typeOfSettlements=Siedlungstyp:
|
||
colopedia.nationType.units=Starteinheiten:
|
||
colopedia.terrain.colonistProduction=Kolonistenproduktion
|
||
colopedia.terrain.colonyCenterTile=Zentrumsbereich der Kolonie
|
||
colopedia.terrain.defenseBonus=Verteidigungsbonus
|
||
colopedia.terrain.description=Beschreibung
|
||
colopedia.terrain.movementCost=Bewegungskosten
|
||
colopedia.terrain.resource=Mögliche Rohstoffe
|
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colopedia.terrain.terrainImage=Grafik
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||
colopedia.terrain.unattendedProduction=Unbeaufsichtigte Produktion
|
||
colopedia.terrain.workTurns=Arbeitsrunden
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||
colopedia.resource.bonusProduction=Bonus Produktion
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||
colopedia.resource.description=Beschreibung
|
||
colopedia.unit.capacity=Kapazität:
|
||
colopedia.unit.defensivePower=Verteidigungsstärke:
|
||
colopedia.unit.description=Beschreibung:
|
||
colopedia.unit.goodsRequired=Benötigte Güter:
|
||
colopedia.unit.movement=Bewegungsreichweite:
|
||
colopedia.unit.natives=Ureinwohner lernen von:
|
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colopedia.unit.offensivePower=Angriffsstärke:
|
||
colopedia.unit.price=Preis in Europa:
|
||
colopedia.unit.productionBonus=Produktions{{plural:%number%|one=änderungsfaktor|other=änderungsfaktoren}}
|
||
colopedia.unit.requirements=Vorraussetzungen:
|
||
colopedia.unit.school=Darf ausbilden in:
|
||
colopedia.unit.skill=Fertigkeit:
|
||
report.labour.allColonists=Alle Kolonisten
|
||
report.labour.amateursWorking=Amateure
|
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report.labour.atSea=(Auf See)
|
||
report.labour.canTrain=* Diese Kolonie kann Einheiten diesen Typs ausbilden.
|
||
report.labour.expertsWorking=Experten, die auf ihrem Spezialgebiet arbeiten
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||
report.labour.learning=gelernte %unit%
|
||
report.labour.learningOther=sonstige Angelernte
|
||
report.labour.netProduction.tooltip=tatsächliche Produktion
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||
report.labour.notCounted.tooltip=diese Kolonisten werden nicht zur Gesamtsumme dazugezählt
|
||
report.labour.notWorking.tooltip=Nicht arbeitende Einheiten sind bewaffnete or berittene Kolonisten, Pioniere und Missionare
|
||
report.labour.notWorking=nicht arbeitend
|
||
report.labour.onLand=(An Land)
|
||
report.labour.otherUnitType=andere
|
||
report.labour.potentialProduction.tooltip=mögliche Produktion aller Kolonisten
|
||
report.labour.production=Produktion
|
||
report.labour.subtracted.tooltip=diese Kolonisten werden von der Gesamtsumme abgezogen
|
||
report.labour.summary=Zusammenfassung
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||
report.labour.sutdent=Schüler
|
||
report.labour.teacher=Lehrer
|
||
report.labour.unitTotal.tooltip=%unit% oder erlernte %unit%
|
||
report.labour.workingAs=Arbeiten als
|
||
report.labour.workingAsOther=andere
|
||
report.colony.arriving.description=%colony%: neue %unit% {{plural:%turns%|one=in der nächsten Runde|other=in %turns% Runden}}
|
||
report.colony.arriving.summary.description=Die durchschnittliche Anzahl der Runden, bevor ein neuer Kolonist in den Kolonien dieses Kontinents ankommt
|
||
report.colony.birth.description=Anzahl der Runden bis ein neuer Kolonist kommt oder verhungert
|
||
report.colony.explore.description=Anzahl der an diese Kolonie angrenzenden Felder, die erforscht werden sollen
|
||
report.colony.explore.header=E
|
||
report.colony.exploring.description=%colony% würde von der Erforschung von {{plural:%amount%|one=einem Feld|other=%amount% Feldern}} profitieren
|
||
report.colony.exploring.summary.description=Gesamtanzahl der Koloniefelder, die vom Entdecken für diesen Kontinent profitieren würden.
|
||
report.colony.grow.description=Anzahl der Einheiten, die die Kolonie wachsen kann, ohne dass die Produktion beeinträchtigt wird
|
||
report.colony.grow.header=+
|
||
report.colony.growing.description=%colony% kann um {{plural:%amount%|one=eine Einheit|other=%amount% Einheiten}} wachsen, ohne dass die Produktion beeinträchtigt wird
|
||
report.colony.growing.summary.description=Die Gesamtanzahl der Kolonisten, die Kolonien dieses Kontinents ohne schadender Produktion beitreten können
|
||
report.colony.improve.description=Einheiten welche die Produktion verbessern könnten.
|
||
report.colony.improve.header=Verbessert
|
||
report.colony.improving.description=%colony% %location%: Um %amount% %goods% zusätzlich herstellen zu können: %oldUnit% durch %unit% austauschen
|
||
report.colony.improving.summary.description=Einheiten (Typ und Anzahl), die von Kolonien dieses Kontinents profitieren würden
|
||
report.colony.making.blocking.description=%colony%: %amount% %goods% werden {{plural:%turns%|one=in der nächsten Runde|other=in %turns% Runden}} für %buildable% benötigt.
|
||
report.colony.making.constructing.description=%colony%: %buildable% wird {{plural:%turns%|one=in der nächsten Runde|other=in %turns% Runden}} fertiggestellt
|
||
report.colony.making.description=Was diese Kolonie macht
|
||
report.colony.making.educating.description=%colony%: %teacher% schließt Ausbildung {{plural:%turns%|one=in der nächsten Runde|other=in %turns% Runden}} ab
|
||
report.colony.making.educationVacancy.description=%colony%: {{plural:%number%|one=Ein Schülerort ist|other=%number% Schülerorte sind}} vakant
|
||
report.colony.making.educating.summary.description=Einheiten (Typ und Anzahl), die voraussichtlich von Schulen dieses Kontinents aufsteigen
|
||
report.colony.making.header=Erzeugt
|
||
report.colony.making.noconstruction.description=%colony% : Es finden keine Bauarbeiten statt
|
||
report.colony.making.noteach.description=%colony%: %teacher% ohne Student
|
||
report.colony.making.summary.description=Der Verlust von %goods% pro Runde während der unbefriedigenden Bauanforderungen dieses Kontinents
|
||
report.colony.name.description=Die Liste der Kolonien
|
||
report.colony.name.header=Kolonie
|
||
report.colony.name.summary.description=Die Region enthält weitere der obigen Kolonien dieses Kontinents
|
||
report.colony.production.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert
|
||
report.colony.production.export.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert (exportiert über %export%)
|
||
report.colony.production.header=%goods% Produktion (netto)
|
||
report.colony.production.high.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert, voll bis {{plural:%turns%|one=nächster Runde|other=in %turns% Runden}}
|
||
report.colony.production.low.description=%colony%: %amount% %goods% werden konsumiert, leer bis {{plural:%turns%|one=nächster Runde|other=in %turns% Runden}}
|
||
report.colony.production.maxConsumption.description=%colony%: %amount% %goods% werden konsumiert (könnte weitere %more% konsumieren)
|
||
report.colony.production.maxProduction.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert (könnte weitere %more% produzieren)
|
||
report.colony.production.summary.description=Die Menge an Gütern, die produziert oder konsumiert wird.
|
||
report.colony.production.waste.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert, Lagerhaus quillt über, %waste% wird verschwendet
|
||
report.colony.tile.clearForest.description=%colony% würde vom Roden von {{plural:%amount%|one=einem Feld|other=%amount% Feldern}} profitieren
|
||
report.colony.tile.clearForest.specific.description=%colony% würde vom Roden von %location% profitieren
|
||
report.colony.tile.clearForest.header=C
|
||
report.colony.tile.clearForest.header.description=Anzahl der Koloniefelder, die vom Roden profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.clearForest.summary.description=Gesamtanzahl der Koloniefelder, die vom Roden für diesen Kontinent profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.plow.description=%colony% würde vom Pflügen von {{plural:%amount%|one=einem Feld|other=%amount% Feldern}} profitieren
|
||
report.colony.tile.plow.specific.description=%colony% würde vom Pflügen von %location% profitieren
|
||
report.colony.tile.plow.header=P
|
||
report.colony.tile.plow.header.description=Anzahl der Koloniefelder, die vom Pflügen profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.plow.summary.description=Gesamtanzahl der Koloniefelder, die vom Pflügen für diesen Kontinent profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.road.description=%colony% würde vom Bau von {{plural:%amount%|one=einer Straße|other=%amount% Straßen}} profitieren
|
||
report.colony.tile.road.specific.description=%colony% würde vom Bau einer Straße bei %location% profitieren
|
||
report.colony.tile.road.header=R
|
||
report.colony.tile.road.header.description=Anzahl der Koloniefelder, die vom Straßenbau profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.road.summary.description=Gesamtanzahl der Koloniefelder, die vom Straßenbau für diesen Kontinent profitieren würden.
|
||
report.colony.shrinking.description=%colony% muss um {{plural:%amount%|one=eine Einheit|other=%amount% Einheiten}} schrumpfen, um die Produktion zu verbessern
|
||
report.colony.starving.description=%colony%: Hungersnot {{plural:%turns%|one=in der nächsten Runde|other=in %turns% Runden}}
|
||
report.colony.wanting.description=%colony% %location%: Um %amount% %goods% zusätzlich herstellen zu können: %unit% hinzufügen
|
||
report.continentalCongress.available=Verfügbar
|
||
report.continentalCongress.elected=Gewählt wurde: %turn%
|
||
report.continentalCongress.none=(keine)
|
||
report.continentalCongress.recruiting=nächster
|
||
report.education.students=Potenzielle Studenten
|
||
report.education.teachers=Potenzielle Lehrer
|
||
report.exploration.discoveredBy=Entdeckt durch
|
||
report.exploration.discoveredIn=Entdeckt anno
|
||
report.exploration.nameOfRegion=Name der Region
|
||
report.exploration.typeOfRegion=Art der Region
|
||
report.exploration.valueOfRegion=Wert der Region
|
||
report.foreignAffair.congress=Gründerväter
|
||
report.foreignAffair.militaryStrength=Militärische Stärke
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||
report.foreignAffair.navalStrength=Marinestärke
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||
report.foreignAffair.notice=Dieser Bericht basiert auf den Depeschen der Diplomaten und Spione der Krone und kann daher möglicherweise aktueller sein als die Berichte unserer eigenen Einheiten und Scouts.
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||
report.foreignAffair.numberOfColonies=Anzahl an Kolonien
|
||
report.foreignAffair.numberOfUnits=Anzahl an Einheiten
|
||
report.foreignAffair.sonsOfLiberty=Söhne der Freiheit
|
||
report.foreignAffair.stance=Haltung
|
||
report.highScores.colonies=Anzahl an Kolonien:
|
||
report.highScores.difficulty=Schwierigkeitsgrad:
|
||
report.highScores.governor=%name%, Gouverneur von %nation%
|
||
report.highScores.independence=Unabhängigkeit gewonnen:
|
||
report.highScores.nation=Nation:
|
||
report.highScores.nationType=Nationaler Durchschnitt:
|
||
report.highScores.president=%name%, Präsident von %nation%
|
||
report.highScores.retired=Pensioniert:
|
||
report.highScores.score=Punktezahl:
|
||
report.highScores.turn=Jahr:
|
||
report.highScores.units=Anzahl an Einheiten:
|
||
report.indian.chieftain=Name des Häuptlings:
|
||
report.indian.mostHated=Am meisten gehasst
|
||
report.indian.noKnownSettlements=Keine bekannten Siedlungen.
|
||
report.indian.numberOfSettlements=Bekannte Siedlungen:
|
||
report.indian.tension=Anspannung
|
||
report.indian.tensionStance=%tension%/%stance%
|
||
report.indian.tradeInterests=Handelsinteressen
|
||
report.indian.tribeTension=Stammesunzufriedenheit:
|
||
report.indian.typeOfSettlements=Art der Siedlungen:
|
||
report.labour.details.name=Arbeitsberichteinzelheiten
|
||
report.production.selectGoods=Güter auswählen
|
||
report.production.update=Aktualisieren
|
||
report.requirements.badAssignment=%colony% hat einen %expert%, der derzeit als %expertWork% arbeitet, während ein %nonExpert% als %nonExpertWork% tätig ist. Die Produktion würde größer sein, sofern beide Kolonisten ihre Arbeitsplätze tauschten.
|
||
report.requirements.canTrainExperts={{plural:2|%unit%}} können ausgebildet werden, und zwar als
|
||
report.requirements.exploreTile=%location% würden von einer Erforschung profitieren.
|
||
report.requirements.met=Alle Bedingungen sind erfüllt.
|
||
report.requirements.missingGoods=%colony% produziert %goods% benötigt dafür aber mehr %input%.
|
||
report.requirements.misusedExperts=Es sind {{plural:2|%unit%}} vorhanden, die nicht als %work% arbeiten:
|
||
report.requirements.noExpert=%colony% produziert %goods%, hat aber keinen %unit%.
|
||
report.requirements.tile.clearForest=%location% würde vom Roden profitieren.
|
||
report.requirements.tile.plow=%location% würde vom Pflügen profitieren.
|
||
report.requirements.tile.road=%location% würde vom Straßenbau profitieren.
|
||
report.requirements.severalExperts=Mehrere {{plural:2|%unit%}} befinden sich in
|
||
report.requirements.surplus=Ein Überangebot an %goods% wird produziert, und zwar in
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||
report.trade.afterTaxes=Einkommen nach Steuern
|
||
report.trade.beforeTaxes=Einkommen vor Steuern
|
||
report.trade.cargoUnits=Transportierte Einheiten
|
||
report.trade.export=Exportiere %goods% über %amount%
|
||
report.trade.hasCustomHouse=* Diese Kolonie hat ein Zollhaus und darf Waren exportieren.
|
||
report.trade.totalDelta=Gesamt Produktion
|
||
report.trade.totalUnits=Gesamt Einheiten
|
||
report.trade.unitsSold=Gekaufte oder verkaufte Einheiten
|
||
report.turn.filter=Diese Art von Meldung nicht anzeigen (%type%)
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||
report.turn.ignore=Ignoriere diese Meldung (Kolonie: %colony%, Waren: %goods%)
|
||
report.turn.playerNation=%player%s {{tag:country|%nation%}}
|
||
aboutPanel.copyright=Copyright © 2002–2015 Das FreeCol-Team
|
||
aboutPanel.legalDisclaimer=FreeCol ist Freie Software: Sie dürfen es weiter verteilen und/oder verändern unter Berücksichtigung der Regeln zur GNU General Public License wie veröffentlicht durch die Free Software Foundation, entweder Version 2 der Lizenz, oder jede höhere Version.
|
||
aboutPanel.manual=Manueller FreeCol-Download
|
||
aboutPanel.officialSite=Offizielle Seite:
|
||
aboutPanel.sfProject=SourceForge-Projekt:
|
||
aboutPanel.version=Version:
|
||
buildingToolTip.breeding=Du benötigst mindestens %number% {{plural:%number%|%goods%}}, um %goods% züchten zu können.
|
||
buildQueuePanel.buildings=Gebäude
|
||
buildQueuePanel.buildQueue=Bauwarteschlange
|
||
buildQueuePanel.buyBuilding=%buildable% kaufen
|
||
buildQueuePanel.coastalOnly=Küstenkolonie
|
||
buildQueuePanel.compactView=Kompaktansicht
|
||
buildQueuePanel.currentlyBuilding=Gebäude: %buildable%
|
||
buildQueuePanel.populationTooSmall=%number% Einwohner
|
||
buildQueuePanel.requires=Benötigt: %string%
|
||
buildQueuePanel.showAll=Zeige alles
|
||
buildQueuePanel.units=Einheiten
|
||
captureGoodsDialog.title=Ladung rauben
|
||
cargoPanel.cargoAndSpace=Ladung auf %name% (%space% {{plural:%space%|one=Laderaum|other=Laderäume|default=Laderaum}} frei)
|
||
chatPanel.message=Nachricht:
|
||
chooseFoundingFatherDialog.title=Gründervater nominieren
|
||
colonyPanel.buildQueue=Bauwarteschlange
|
||
colonyPanel.colonyUnits=Kolonieeinheiten
|
||
colonyPanel.inPort=Im Hafen
|
||
colonyPanel.outsideColony=Außerhalb der Kolonie
|
||
colonyPanel.producing=Herstellung:
|
||
colonyPanel.reducePopulation=Wenn Ihr die Einwohnerzahl unter %number% vermindert wird %colony% nicht mehr in der Lage sein %buildable% zu bauen.
|
||
colonyPanel.setGoods=Waren festlegen
|
||
colonyPanel.traceWork=Arbeit verfolgen
|
||
colonyPanel.unitChange=Bei %colony% wurde der %oldType% zum %newType%.
|
||
colonyPanel.warehouse=Lagerhaus
|
||
colonyPanel.bonusLabel=Bonus: %number%%extra%
|
||
colonyPanel.populationLabel=Einwohner: %number%
|
||
colonyPanel.rebelLabel=Rebellen: %number%
|
||
colonyPanel.royalistLabel=Royalisten: %number%
|
||
colonyPanel.notBestTile=%unit% könnte mehr %goods% auf %tile% produzieren.
|
||
confirmDeclarationDialog.areYouSure.no=Vielleicht später
|
||
confirmDeclarationDialog.areYouSure.text=Lasst uns der ungerechten Tyrannei des Monarchen von %monarch% entsagen und die Unabhängigkeit unserer Kolonien von der Krone erklären!
|
||
confirmDeclarationDialog.areYouSure.yes=Freiheit oder Tod!
|
||
confirmDeclarationDialog.createFlag=und unsere Feinde werden beim Anblick unserer aufsässigen Fahne zittern.
|
||
confirmDeclarationDialog.defaultCountry=Vereinigte Staaten von {{tag:country|%nation%}}
|
||
confirmDeclarationDialog.defaultNation=Freie {{tag:country|%nation%}}
|
||
confirmDeclarationDialog.enterCountry=Von diesem Tag an soll unser Land bekannt sein als
|
||
confirmDeclarationDialog.enterNation=und jeder Bürger unserer glorreichen Nation möge stolz sein, bekannt zu sein als
|
||
flag.background.FESSES=Balken
|
||
flag.background.PALES=Pfähle
|
||
flag.background.PER_BEND=Pro Schrägbalken
|
||
flag.background.PER_BEND_SINISTER=Pro Schräglinksbalken
|
||
flag.background.PER_SALTIRE=Pro Andreaskreuz
|
||
flag.background.PLAIN=Einfarbig
|
||
flag.background.QUARTERLY=Geviertelt
|
||
flag.background.label=Hintergrund
|
||
flag.backgroundColors.label=Hintergrundfarben
|
||
flag.decoration.BEND=Schrägbalken
|
||
flag.decoration.BEND_SINISTER=Schräglinksbalken
|
||
flag.decoration.CHEVRON=Rangabzeichen
|
||
flag.decoration.CROSS=Kreuz
|
||
flag.decoration.GREEK_CROSS=Griechisches Kreuz
|
||
flag.decoration.NONE=Keine
|
||
flag.decoration.PALL=Deichsel
|
||
flag.decoration.SALTIRE=Andreaskreuz
|
||
flag.decoration.SALTIRE_AND_CROSS=Andreaskreuz und Kreuz
|
||
flag.decoration.SCANDINAVIAN_CROSS=Skandinavisches Kreuz
|
||
flag.decoration.label=Verzierung
|
||
flag.decorationColor.label=Verzierungsfarbe
|
||
flag.starColor.label=Sternenfarbe
|
||
flag.stars.label=Anzahl der Sterne
|
||
flag.stripes.label=Anzahl der Streifen
|
||
flag.unionColor.label=Unionsfarbe
|
||
flag.unionPosition.BOTTOM=Unten
|
||
flag.unionPosition.CANTON=Kanton
|
||
flag.unionPosition.CENTER=Mitte
|
||
flag.unionPosition.LEFT=Links
|
||
flag.unionPosition.MIDDLE=Mitte
|
||
flag.unionPosition.NONE=Keine
|
||
flag.unionPosition.RIGHT=Rechts
|
||
flag.unionPosition.TOP=Oben
|
||
flag.unionPosition.label=Unionsposition
|
||
flag.unionShape.BEND=Schrägbalken
|
||
flag.unionShape.CHEVRON=Rangabzeichen
|
||
flag.unionShape.RECTANGLE=Rechteck
|
||
flag.unionShape.RHOMBUS=Raute
|
||
flag.unionShape.TRIANGLE=Dreieck
|
||
flag.unionShape.label=Unionsform
|
||
constructionPanel.clickToBuild=Klicke auf den Bauplatz um ein Gebäude zum Bau oder eine Einheit zur Produktion auszuwählen.
|
||
constructionPanel.turnsToComplete=(Runden zur Vervollständigung: %number%)
|
||
difficultyDialog.name=Schwierigkeit
|
||
negotiationDialog.accept=Annehmen
|
||
negotiationDialog.add=Hinzufügen
|
||
negotiationDialog.cancel=Abbrechen
|
||
negotiationDialog.clear=Löschen
|
||
negotiationDialog.contact.tutorial=Du triffst Europäische Kameraden. Sie werden mit dir um Land und Reichtümer wetteifern und es wohl wagen, Krieg gegen dich zu führen. Aber nachdem Jan de Witt dem Kontinentalkongress beigetreten ist, kannst du mit ihnen handeln.
|
||
negotiationDialog.demand=Die {{tag:country|%nation%}} fordern von den {{tag:country|%otherNation%}}
|
||
negotiationDialog.exchange=im Gegenzug für
|
||
negotiationDialog.goldAvailable=(%amount% Gold verfügbar)
|
||
negotiationDialog.offer=Die {{tag:country|%nation%}} bieten den {{tag:country|%otherNation%}}
|
||
negotiationDialog.send=Abschicken
|
||
negotiationDialog.title.contact=Europäische Kameraden treffen
|
||
negotiationDialog.title.diplomatic=Diplomatische Verhandlung
|
||
negotiationDialog.title.trade=Handelsverhandlung
|
||
negotiationDialog.title.tribute=Tributforderung
|
||
editSettlementDialog.removeSettlement=Siedlung entfernen
|
||
editSettlementDialog.removeSettlement.text=Möchtest du diese Siedlung entfernen?
|
||
emigrationDialog.chooseImmigrant=Bitte wählt, welche Einheit aus Europa auswandern soll.
|
||
endTurnDialog.areYouSure=Die {{plural:%number%|one=folgende Einheit wartet|other=folgenden Einheiten warten}} noch auf {{plural:%number%|one=Anweisung|other=Anweisungen}}, oder {{plural:%number%|one=wurde|other=wurden}} zum Warten aufgefordert. Seid Ihr sicher, dass Ihr die Runde jetzt beenden möchtet?
|
||
endTurnDialog.name=Runde beenden
|
||
errorPanel.showLogFile=Logdatei anzeigen
|
||
europePanel.leaveColonists=Sollen wir die Segel nach %newWorld% setzen und die Kolonisten zurücklassen?
|
||
europePanel.transaction.net=Netto:\t%gold%
|
||
europePanel.transaction.price=Preis:\t%gold%
|
||
europePanel.transaction.purchase=%amount% %goods% @%gold% kaufen
|
||
europePanel.transaction.sale=%amount% %goods% @%gold% verkaufen
|
||
europePanel.transaction.tax=-%tax% %:\t%gold%
|
||
findSettlementPanel.displayAll=Alle Siedlungen finden
|
||
findSettlementPanel.displayOnlyEuropean=Nur Europäische Siedlungen finden
|
||
findSettlementPanel.displayOnlyNatives=Nur Eingeborenensiedlungen finden
|
||
findSettlementPanel.name=Siedlung finden
|
||
findSettlementPanel.settlement=%name%%capital% (%nation%)
|
||
firstContactDialog.meeting.natives=Treffen mit den Ureinwohnern
|
||
firstContactDialog.meeting.natives.tutorial=Du triffst Ureinwohner. Sende deine Späher zu ihren Siedlungen, um mehr über sie zu erfahren und deine Schuldknechte und freien Kolonisten, um mehr von ihnen zu lernen. Sende deine Schiffe und Wagenzüge zu ihren Siedlungen, wenn du vorhast, mit ihnen zu handeln.
|
||
firstContactDialog.meeting.aztec=Die Azteken
|
||
firstContactDialog.meeting.inca=Das Inkareich
|
||
firstContactDialog.welcomeOffer.text=Die %nation% grüßen Euch. Wir sind eine glorreiche Nation die %camps% %settlementType% umfasst. Um unsere Freundschaft zu feiern bieten wir Euch das Land welches Ihr derzeit besetzt als Geschenk an. Werdet Ihr diesen Vertrag akzeptieren und mit uns in Frieden als Brüder leben?
|
||
firstContactDialog.welcomeSimple.text=Die %nation% grüßen Euch. Wir sind eine glorreiche Nation die %camps% %settlementType% umfasst. Werdet Ihr unseren Vertrag akzeptieren und mit uns in Frieden als Brüder leben?
|
||
abandonColony.no=Abbrechen
|
||
abandonColony.text=Sollen wir unsere Siedlung wirklich verlassen, so dass all die harte Arbeit hier umsonst war?
|
||
abandonColony.yes=Verlassen
|
||
quitDialog.areYouSure.text=Möchtet Ihr das Spiel wirklich beenden?
|
||
reconnect.no=Spiel beenden.
|
||
reconnect.text=Mit dem Server erneut verbinden?
|
||
reconnect.yes=Erneut verbinden und mit dem Spiel fortfahren.
|
||
retireDialog.areYouSure.text=Möchtet Ihr euch wirklich zur Ruhe setzen?
|
||
saveConfirmationDialog.areYouSure.text=Willst du wirklich eine vorhandene Datei überschreiben?
|
||
stopServer.no=Abbrechen
|
||
stopServer.text=Auf dem angegebenen Port läuft bereits ein Server.
|
||
stopServer.yes=Server anhalten
|
||
freeColProgressBar.turnsToComplete=(Runden: %number%)
|
||
indianSettlementPanel.indianCapital=Hauptstadt der %nation%
|
||
indianSettlementPanel=Siedlung der %nation%
|
||
indianSettlementPanel.learnableSkill=In dieser Siedlung können unsere Kolonisten die folgende Fähigkeit erwerben:
|
||
indianSettlementPanel.highlyWanted=Die Einwohner dieser Siedlung sind sehr interessiert an:
|
||
indianSettlementPanel.otherWanted=Andere Waren, die wir in dieser Siedlung verkaufen können:
|
||
indianSettlementPanel.mostHated=Die meist gehasste Nation dieser Siedlung:
|
||
infoPanel.defenseBonus=Verteidigung %bonus%%
|
||
infoPanel.endTurn=Drücke Enter um die Runde zu beenden.
|
||
infoPanel.movementCost=Bewegung %cost%
|
||
infoPanel.moves=Bewegungen:
|
||
informationPanel.display=%object% anzeigen
|
||
loadingSavegameDialog.port=Port:
|
||
loadingSavegameDialog.privateMultiplayer=Privates Mehrspieler-Spiel
|
||
loadingSavegameDialog.publicMultiplayer=Öffentliches Mehrspieler-Spiel
|
||
loadingSavegameDialog.serverName=Servername:
|
||
loadingSavegameDialog.singlePlayer=Einzelspieler
|
||
loadingSavegameDialog.name=Lade Spielstand
|
||
mapEditorTransformPanel.chooseResource=Quelle auswählen
|
||
mapEditorTransformPanel.majorRiver=Strom
|
||
mapEditorTransformPanel.minorRiver=Bach
|
||
mapEditorTransformPanel.resource=Ressource ändern/löschen
|
||
freecol.map.Africa=Afrika
|
||
freecol.map.America_large=Amerika (groß)
|
||
freecol.map.Australia=Australien
|
||
freecol.map.Caribbean_basin=Karibischer Becken
|
||
mapSizeDialog.mapSize=Kartengröße wählen
|
||
modifierFormat.unknown=???
|
||
modifierFormat.scopeMethod.isIndian.name=Eingeborene
|
||
monarchDialog.default=Eine Nachricht von der Krone
|
||
newPanel.editDifficulty=Schwierigkeit bearbeiten
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newPanel.getServerList=Serverliste abrufen
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newPanel.joinMultiPlayerGame=An Mehrspieler-Spiel teilnehmen
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newPanel.newGamePanel=Neues Spiel einrichten
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newPanel.nationalAdvantages=Nationale Vorteile
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newPanel.publicServer=Öffentlicher Server
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newPanel.showDifficulty=Schwierigkeit anzeigen
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newPanel.singlePlayerGame=Einzelspieler-Spiel
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newPanel.startMultiplayerGame=Mehrspieler-Spiel starten
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newPanel.startServerOnPort=Server auf Port starten
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parametersDialog.determineHighSeas.distToLandFromHighSeas=Felder bis zum Land
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parametersDialog.determineHighSeas.maxDistanceToEdge=Maximalabstand zum Kartenrand
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playersTable.advantage=Vorteil
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playersTable.availability=Verfügbarkeit
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purchasePanel.clickOn=Klicke auf eines der folgenden Güter, um es zu kaufen.
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quickActionMenu.apprentice=Ersatz für %unit%
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quickActionMenu.assignToTeacher=Einem Lehrer zuordnen
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quickActionMenu.board=%unit% besteigen
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quickActionMenu.changeWork=Arbeit ändern
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quickActionMenu.clearSpeciality=Spezialfähigkeit entfernen
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quickActionMenu.experience=Erfahrung als %job%:
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quickActionMenu.leaveTown=Stadt verlassen
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quickActionMenu.loadOnTo=Laden auf %unit%
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quickActionMenu.profit=Europäischer Nettowert: %amount%
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quickActionMenu.teaching=Bildet %unit% aus
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quickActionMenu.upgrade=Wahrscheinlichkeit der Aufrüstung:
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rebelToolTip.100percent=Züge um 100 % zu erreichen
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rebelToolTip.50percent=Züge um 50 % zu erreichen
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rebelToolTip.changeLess=Kolonisten zur Verbesserung des Bonus entfernen
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rebelToolTip.changeMore=Kolonisten mit den heutigen Bonus hinzufügen
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rebelToolTip.nextMember=Runden bis Rebellenzuwachs
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rebelToolTip.rebelLabel=Rebellen: %number%
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rebelToolTip.royalistLabel=Royalisten: %number%
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recruitPanel.clickOn=Klicke auf eine der folgenden Personen, um sie zu rekrutieren. Du musst %money% Gold nach ihrem Durchgang bezahlen. Sie wird nach %number% Runden in der Lage sein, ihren eigenen Durchgang zu bezahlen.
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riverStyleDialog.text=Flussstil
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selectAmountDialog.text=Bitte bestimme die Menge an Waren, die transferiert werden soll:
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selectDestinationDialog.cancel=Bleibt, wo Ihr seid
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selectDestinationDialog.destinationTurns=%location% (%turns%) %extras%
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selectDestinationDialog.onlyMyColonies=Nur meine eigenen Kolonien
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selectDestinationDialog.sortByDistance=Sortierung nach Entfernung
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selectDestinationDialog.sortByName=Sortierung nach Name
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selectDestinationDialog.sortByOwner=Sortierung nach Eigentümer
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selectDestinationDialog.text=Zielort auswählen
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serverListPanel.gameState=Spielstatus
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serverListPanel.gameState.0=Neu
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serverListPanel.gameState.1=Spiel läuft
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serverListPanel.gameState.2=Beendet
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serverListPanel.players=Spieler
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startGamePanel.iAmReady=Ich bin bereit
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info.noEuropeans=Die Siegbedingung alle anderen Europäer zu besiegen wurde bereits erfüllt. Aktiviere daher eine andere europäische Nation oder weitere Siegbedingungen.
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memoryManager.freeMemory=Frei
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memoryManager.maxMemory=Maximal
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memoryManager.totalMemory=Gesamt
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tilePanel.defenseBonus=Verteidigungsbonus:
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tilePanel.label=%label% (%x%, %y%)
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tilePanel.movementCost=Bewegungskosten:
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tilePanel.owner=Eigentümer:
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tilePanel.region=Region:
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tilePanel.settlement=Siedlung:
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tradeRouteInputPanel.addStop=Neuen Halt hinzufügen
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tradeRouteInputPanel.allColonies=Alle Kolonien
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tradeRouteInputPanel.destinationLabel=Ziel
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tradeRouteInputPanel.editRoute=Handelsroute bearbeiten
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tradeRouteInputPanel.nameLabel=Name
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tradeRouteInputPanel.removeStop=Halt entfernen
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tradeRouteInputPanel.silence=Nachrichten ausschalten
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tradeRoutePanel.deassign.tooltip=Dieser Handelsroute nicht weiter folgen.
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tradeRoutePanel.deassignRoute=Handelsroute aufgeben
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tradeRoutePanel.delete.tooltip=Diese Handelsroute vollständig löschen.
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tradeRoutePanel.deleteRoute=Handelsroute löschen
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tradeRoutePanel.edit.tooltip=Eine vorhandene Handelsroute bearbeiten.
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tradeRoutePanel.editRoute=Handelsroute bearbeiten
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tradeRoutePanel.name=Handelsrouten
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tradeRoutePanel.new.tooltip=Eine neue Handelsroute erstellen.
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tradeRoutePanel.newRoute=Neue Handelsroute
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trainPanel.clickOn=Klicke auf eine der folgenden Personen, um sie auszubilden.
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victory.continue=Weiterspielen
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victory.text=Ihr habt gesiegt!
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victory.yes=Beenden
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warehouseDialog.export.shortDescription=Exportiere diese Art von Waren
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warehouseDialog.export=exportieren
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warehouseDialog.exportLevel.shortDescription=Nichts unterhalb dieses Standes exportieren
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warehouseDialog.highLevel.shortDescription=Warnt mich, wenn der Vorrat diesen Prozentsatz der Kapazität überschreitet
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warehouseDialog.lowLevel.shortDescription=Warnt mich, wenn der Vorrat diesen Prozentsatz der Kapazität unterschreitet
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warehouseDialog.name=Warenhaus
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workProductionPanel.zeroThreshold=Keine negative Produktion
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nameCache.base.colony=Kolonie
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nameCache.base.settlement=Siedlung
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nameCache.base.ship=Schiff
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nameCache.base.tradeRoute=Neue Handelsroute
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nameCache.lostCityRumour.cityName.0=Aira
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nameCache.lostCityRumour.cityName.1=Anhuib
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nameCache.lostCityRumour.cityName.2=Ansalli
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nameCache.lostCityRumour.cityName.3=Ansesseli
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nameCache.lostCityRumour.cityName.4=Ansodi
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nameCache.lostCityRumour.cityName.5=Ansolli
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nameCache.lostCityRumour.cityName.6=Con
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nameCache.mercenaries.0=Frederik II, Landgraf von Hessen-Kassel
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nameCache.mercenaries.1=Frederick Augustus, Prinz von Anhalt-Zerbst
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nameCache.mercenaries.2=Charles Alexander, Markgraf von Brandenburg-Ansbach
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nameCache.mercenaries.3=Charles I, Herzog von Brunswick-Wolfenbüttel
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nameCache.season.default=Jahreszeit %number%
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nameCache.season.0=Frühling
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nameCache.season.1=Herbst
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error.disasterAvoided=Katastrophe %disaster% vermieden bei %colony%
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error.disasterNotAvailable=Keine Katastrophen für %colony% verfügbar
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error.notAIColony=%colony% ist keine KI-Kolonie
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info.rgb=RGB-Wert: %red%,%green%,%blue%
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prompt.selectDisaster=Katastrophe auswählen
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prompt.selectGoodsAmount=Gütermenge auswählen
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prompt.selectGoodsType=Gütertyp auswählen
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prompt.selectImmigration=Einwanderermenge auswählen
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prompt.selectLiberty=Freiheitsmenge auswählen
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prompt.selectLostCityRumour=Verlorene-Stadt-Gerücht auswählen
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prompt.selectOwner=Eigentümer auswählen
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prompt.selectRole=Rolle auswählen
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prompt.selectTurnsToSkip=Zu überspringende Runden auswählen
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prompt.selectUnitType=Einheitentyp auswählen
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prompt.stepRNG=Schrittzufallszahlengenerator (%value%)
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prompt.selectGold=Goldmenge auswählen
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installer.FreeCol.description=FreeCol-Anwendung und Daten.
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installer.FreeCol=FreeCol
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installer.FreeColLanguage.autodetect=Automatisch bei Spielstart
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installer.FreeColLanguage.description=Sie können diese Einstellung später im Einstellungsmenü im Spiel ändern.
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installer.FreeColLanguage=Bitte wählen Sie die Sprache, die im Spiel benutzt werden soll:
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installer.GameManual.description=Dieses Paket enthält das offizielle Spielhandbuch (derzeit nur in Englisch verfügbar).
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installer.GameManual=Spielhandbuch
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installer.Location.Web=Diese Dateien sind nicht im Installationspaket enthalten und werden automatisch von der FreeCol-Webseite heruntergeladen, wenn Sie dieses Paket aktivieren.
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installer.MovieClips.description2=Dieses Paket enthält Filme, die zu speziellen Ereignissen im Spiel abgespielt werden. Durch Aktivieren dieses Pakets werden die Filme auf Ihrem Computer installiert. Alternativ werden die Filme direkt von der Spiel-CD/DVD abgespielt.
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installer.MovieClips.description=Dieses Paket enthält Filme, die zu speziellen Ereignissen im Spiel abgespielt werden.
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installer.MovieClips=Filme
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installer.Music.description=Die Hintergrundmusik im Spiel.
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installer.Music=Musik
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installer.SoundEffects.description=Die Toneffekte im Spiel.
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installer.SoundEffects=Toneffekte
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installer.SourceCode.description=Der Quellcode wird zum Kompilieren der Anwendung benötigt. Diese Dateien sind nur für Entwickler interessant und bieten keine weitere Spielfunktionalität.
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installer.SourceCode=Quellcode
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installer.UserFiles.freecol=FreeCol-Verzeichnis (nur für Einzelplatz-Installation)
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installer.UserFiles.home=Heimverzeichnis des Benutzers
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installer.UserFiles.other=Anderes Verzeichnis angeben...
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installer.UserFiles=Bitte wählen Sie den Speicherort für benutzerspezifische Einstellungen und Spielstände:
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