mirror of https://github.com/FreeCol/freecol.git
3375 lines
265 KiB
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Properties
# Messages for German (Deutsch)
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# Exported from translatewiki.net
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# Author: Als-Holder
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# Author: Andreasburmeister
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# Author: Bjarncraft
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# Author: Brettchenweber
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# Author: Campmaster
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# Author: ChairmanWow
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# Author: Cid Highwind
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# Author: Danielbeerbonn
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# Author: Doe300
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# Author: DraconicDark
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# Author: Finn MacCool
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# Author: Giftpflanze
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# Author: Jikrau
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# Author: Justman10000
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# Author: Kghbln
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# Author: Kiran
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# Author: Lese-rechtschreib-training
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# Author: Lreinecke
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# Author: MF-Warburg
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# Author: Macofe
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# Author: Man77
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# Author: Maniac82
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# Author: ManuelFranz
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# Author: Mari
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# Author: Mayday
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# Author: McDutchie
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# Author: Meisterlei
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# Author: Melancholie
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# Author: Metalhead64
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# Author: MichaelFrey
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# Author: Michawiki
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# Author: Nikiwaibel
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# Author: Nipsky
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# Author: Omnipaedista
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# Author: Ookami
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# Author: Planetmaker
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# Author: Revolus
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# Author: Rost
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# Author: Sebastian Wallroth
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# Author: Sorcerer
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# Author: Sumpfralle
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# Author: The Evil IP address
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# Author: ThePiscin
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# Author: ThisCarthing
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# Author: Tomabrafix
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# Author: TomatoCake
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# Author: Umherirrender
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# Author: Wolfdietmann
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# Author: Wuzzy
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# Author: Xqt
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chilly=Kühl
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cold=Kalt
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dry=Trocken
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hot=Heiß
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temperate=Gemäßigt
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veryDry=Sehr trocken
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veryHigh=Sehr hoch
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veryLarge=Sehr groß
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veryLow=Sehr niedrig
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verySmall=Sehr klein
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veryWet=Sehr feucht
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warm=Warm
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wet=Feucht
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freecol.desktopEntry.GenericName=Strategiespiel
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freecol.desktopEntry.Comment=Ein von „Sid Meier's Colonization“ inspiriertes, zugbasiertes Strategiespiel.
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accept=Annehmen
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all=Alle
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and=und
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browse=Durchsuchen
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cancel=Abbrechen
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client=Client
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close=Schließen
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color=Farbe
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connect=Verbinden
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current=Aktuell
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false=Falsch
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fill=Füllen
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height=Höhe
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help=Hilfe
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high=Hoch
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host=Host
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income=Einkommen
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large=Groß
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load=Laden
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low=Niedrig
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many=viele
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medium=Mittel
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more=mehr ...
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music=Musik
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name=Name
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number=Anzahl
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no=Nein
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none=Kein
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normal=Normal
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nothing=Nichts
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ok=Okay
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options=Optionen
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port=Port
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private=privat
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quit=Beenden
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reject=Ablehnen
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remove=Entfernen
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rename=Umbenennen
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reset=Zurücksetzen
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revertToDefaults=Standardwerte wiederherstellen
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save=Speichern
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scope=Bereich
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select=Auswählen
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server=Server
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skip=Überspringen
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small=Klein
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statistics=Statistiken
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test=Test
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true=Richtig
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unknown=Unbekannt
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unload=Entladen
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value=Wert
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width=Breite
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yes=Ja
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abilities=Fähigkeiten
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activateAllUnits=Aktiviere alle Einheiten
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activateUnit=Einheit aktivieren
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assignTradeRoute=Handelsroute zuweisen
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building=Gebäude
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capital=Hauptstadt
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cargo=Fracht
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cargoOnCarrier=Ladung im Schiff
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cashInTreasureTrain=Schatzwagen zu Gold machen
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claimableRadius=Beanspruchbarer Radius
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clearOrders=Befehle löschen
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colonists=Kolonisten
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colonyCenter=Koloniezentrum
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colopedia=Colopädie
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countryName={{tag:country|%nation%}}
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difficulty=Schwierigkeitsgrad
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docks=Docks
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dumpCargo=Ladung über Bord
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extraClaimableRadius=Zusätzlich beanspruchbarer Radius
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finalResult=Endergebnis
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fortify=Verschanzen
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gold=Gold
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goldAmount=%amount% {{plural:%amount%|one=Gold|other=Gold|default=Gold}}
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goods=Waren
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goToEurope=Nach Europa segeln
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goToThisTile=Gehe zu diesem Feld
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immigrants=Einwanderer
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inPort=Im Hafen
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leaveShip=Schiff verlassen
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maximumSize=Maximale Größe
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minimumSize=Minimale Größe
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mission=Mission
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modifiers=Modifikatoren
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nation=Nation
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newWorld=Neue Welt
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notApplicable=N/V
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payArrears=Schulden begleichen
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player=Spieler
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purchase=Kaufen
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recruit=Anwerben
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rules=Regeln
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sailingToAmerica=Auf dem Weg nach Amerika
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sailingToEurope=Auf dem Weg nach Europa
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sales=Verkäufe
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sentry=Wache
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setSail=Segel setzen
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settlement=Siedlung
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showProductionModifiers=Produktionsmodifikatoren anzeigen
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skillTaught=Gelehrte Fähigkeit
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startGame=Spiel starten
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tax=Steuer
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train=Ausbilden
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unexplored=Unerforscht
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unitType=Einheitentyp
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units=Einheiten
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list.add=Hinzufügen
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list.down=Abwärts
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list.edit=Bearbeiten
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list.remove=Entfernen
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list.up=Aufwärts
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status.loadingGame=Bitte warten: Spiel wird geladen
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status.savingGame=Bitte warten: Spiel wird gespeichert
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status.startingGame=Bitte warten: Spiel wird gestartet
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cli.arg.advantages=VORTEILE
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cli.arg.clientOptions=OPTIONSDATEI
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cli.arg.debug=DEBUGMODI
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cli.arg.debugRun=ZÜGE[,SPEICHERNAME]
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cli.arg.difficulty=SCHWIERIGKEIT
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cli.arg.dimensions=BREITExHÖHE
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cli.arg.directory=VERZEICHNIS
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cli.arg.europeans=EUROPÄER
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cli.arg.file=DATEI
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cli.arg.gui-scale=MAẞSTAB
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cli.arg.locale=GEBIETSEINSTELLUNG
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cli.arg.loglevel=PROTOKOLLLEVEL
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cli.arg.metaServer=HOST:PORT
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cli.arg.name=NAME
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cli.arg.port=PORT
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cli.arg.serverIp=IP
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cli.arg.seed=INITIALZAHL
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cli.arg.timeout=TIMEOUT
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cli.error.advantages=Vorteiltyp (%advantages%) erwartet, gefunden: %arg%
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cli.error.badTC=Fehler beim Öffnen des Regelsatzes %tc%.
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cli.error.clientOptions=Diese nicht auslesbare Datei mit den Spieleroptionen wird ignoriert: %string%
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cli.error.debug=Debugmodusliste (%modes%) erwartet.
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cli.error.difficulties=Schwierigkeitsstufe (%difficulties%) erwartet, gefunden: %arg%
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cli.error.europeans=Die Anzahl europäischer Nationen muss mindestens %min% betragen
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cli.error.gui-scale=GUI-Maßstabsprozentsatz (%scales%) erwartet, gefunden: %arg%
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cli.error.home.noRead=Kann nicht von %string% lesen.
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cli.error.home.noWrite=Kann nicht auf %string% schreiben.
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cli.error.home.notDir=%string% ist kein Verzeichnis.
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cli.error.home.notExists=Das Verzeichnis %string% existiert nicht.
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cli.error.meta-server=Keine gültige Metaserveradresse: %arg%
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cli.error.save=Das gespeicherte Spiel %string% konnte nicht gelesen werden.
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cli.error.serverPort=%string% ist keine gültige Portnummer.
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cli.error.serverIp=%string% ist keine gültige IP-Adresse für den Server.
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cli.error.splash=Datei %name% nicht gefunden.
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cli.error.timeout=%string% ist zu kurz (weniger als %minimum% Zeichen).
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cli.advantages=Den Typ der VORTEILE festlegen (%advantages%)
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cli.check-savegame.failed=Die Konsistenzprüfung des gespeicherten Spielstandes ist fehlgeschlagen. Die Einzelheiten können im Protokoll unter %log% eingesehen werden.
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cli.check-savegame.fixed=Die Konsistenzprüfung des gespeicherten Spielstandes ist fehlgeschlagen, konnte jedoch repariert werden. Die Einzelheiten können im Protokoll unter %log% eingesehen werden.
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cli.check-savegame.success=Die Konsistenzprüfung des gespeicherten Spielstandes war erfolgreich. Die Einzelheiten können im Protokoll unter %log% eingesehen werden.
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||
cli.check-savegame=überprüft den gegebenen Speicherstand auf Konsistenz
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cli.clientOptions=XML-Datei, die die Spieleroptionen enthält.
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cli.debug-run=N Züge im Debug-Modus ausführen und dann optional speichern und beenden
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cli.debug-start=Sofort ein neues Einzelspielerspiel starten
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cli.debug=Die FreeCol-Debugmodi festlegen (%modes%)
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cli.default-locale=setzt die standardmäßige Sprach- und Gebietseinstellung (SPRACHE[_LAND[_VARIANTE]])
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cli.difficulty=SCHWIERIGKEITS-Grad festlegen
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cli.european-count=legt die Anzahl aktivierter Nationen fest (koloniale EUROPÄER)
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cli.fast=alle Setup-Dialoge überspringen
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cli.font=Standardschrift festlegen
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||
cli.freecol-data=setzt FreeCols Datenverzeichnis (beinhaltet ein Unterverzeichnis namens „base“)
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cli.full-screen=FreeCol im Vollbildmodus ausführen
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cli.gui-scale=GUI-Elemente skalieren, mit optionalem Maßstab (%scales%)
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||
cli.headless=im Headless-Modus ausführen
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cli.help=zeigt diesen Hilfebildschirm
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||
cli.load-savegame=lädt den gegebenden Spielstand DATEI
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cli.log-console=Protokoll in der Konsole ausgeben (zusätzlich zur Datei)
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cli.log-file=setzt die FreeCol-Protokolldatei (Standard: FreeCol.log)
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cli.log-level=setzt das Java-Loglevel auf LOGLEVEL
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cli.meta-server=die ADRESSE und den PORT für den Metaserver festlegen
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cli.name=NAME des Spielers angeben
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cli.no-intro=Intro-Video überspringen
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cli.no-java-check=überspringe die Java-Version-Überprüfung
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||
cli.no-memory-check=überspringe die Arbeitsspeicher-Überprüfung
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cli.no-sound=starte FreeCol ohne Tonwiedergabe
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||
cli.no-splash=Den Splash-Bildschirm überspringen
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cli.private=starte einen privaten Server (nicht öffentlich über den Metaserver)
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cli.rules=die Regeln mit dem angegebenen NAMEN laden
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cli.seed=eine INITIALZAHL für den Pseudozufallszahlengenerator angeben
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cli.server=einen eigenständigen Server starten
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cli.server-name=einen benutzerdefinierten NAMEn für den Server angeben
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cli.server-port=einen benutzerdefinierten PORT für den Server angeben
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cli.server-ip=eine Bind-IP für den Server festlegen
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cli.splash=Bilddatei DATEI anzeigen, während das Spiel geladen wird
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cli.tc=das Spiel laden mit dem gegebenen NAME
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cli.timeout=Anzahl der Sekunden, die der Server auf eine Antwort zur Abfrage wartet
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||
cli.user-cache-directory=das FreeCol-Benutzercache-VERZEICHNIS festlegen
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||
cli.user-config-directory=das FreeCol-Benutzerkonfigurations-VERZEICHNIS festlegen
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||
cli.user-data-directory=das FreeCol-Benutzerdaten-VERZEICHNIS festlegen
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||
cli.version=zeigt die Versionsnummer und beendet
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cli.windowed=lässt FreeCol im Fenstermodus laufen, mit optionalen ABMESSUNGEN
|
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menuBar.colopedia=Colopädie
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menuBar.game=Spiel
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menuBar.orders=Befehle
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||
menuBar.report=Berichte
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||
menuBar.tools=Werkzeuge
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menuBar.view=Ansicht
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||
menuBar.statusLine=Punkte: %score% | Gold: %gold% | Steuern: %tax% % | Jahr: %year%
|
||
menuBar.debug=Debug
|
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menuBar.debug.reloadResources=Ressourcen neu laden
|
||
menuBar.debug.rendering=Rendern debuggen
|
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menuBar.debug.addBuilding=Jeder Kolonie ein Gebäude hinzufügen
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menuBar.debug.addFoundingFather=Gründervater hinzufügen
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||
menuBar.debug.addGold=Gold hinzufügen
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||
menuBar.debug.addImmigration=Immigration hinzufügen
|
||
menuBar.debug.addLiberty=Jeder Kolonie Freiheitspunkte hinzufügen
|
||
menuBar.debug.compareMaps.checkComplete=Prüfung beendet. Keine Asynchronität gefunden.
|
||
menuBar.debug.compareMaps.problem=Mögliches Problem entdeckt. Bitte lies die in die Standardausgabe geschriebenen Informationen.
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||
menuBar.debug.compareMaps=Karte auf Asynchronität prüfen
|
||
menuBar.debug.displayAIMissions=KI-Missionen anzeigen
|
||
menuBar.debug.displayAdditionalAIMissionInfo=Zeigt zusätzliche Informationen zu KI-Missionen an
|
||
menuBar.debug.displayErrorMessage=Fehlermeldung anzeigen
|
||
menuBar.debug.displayEuropeStatus=Status von Europa anzeigen
|
||
menuBar.debug.displayMonarchPanel=Monarchenbedienfeld anzeigen
|
||
menuBar.debug.displayPanels=Bedienfelder anzeigen
|
||
menuBar.debug.displayUnits=Einheiten anzeigen
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menuBar.debug.hideEntireMap=Gesamte Karte verbergen
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||
menuBar.debug.memoryManager.gc=Garbage-Collector starten
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||
menuBar.debug.memoryManager=Speichermanager
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||
menuBar.debug.revealEntireMap=Ganze Karte aufdecken
|
||
menuBar.debug.runMonarch=Nächste Handlung des Monarchen festlegen
|
||
menuBar.debug.searchTrace=Vollständige Such-Traces protokollieren
|
||
menuBar.debug.showColonyValue=Koloniewerte anzeigen
|
||
menuBar.debug.showCoordinates=Koordinaten anzeigen
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menuBar.debug.showDefenceMap=KI-Verteidigungskarte anzeigen
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menuBar.debug.showResourceKeys=Ressourcenschlüssel anzeigen
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||
menuBar.debug.skipTurns=Züge überspringen
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menuBar.debug.stepRandomNumberGenerator=Schritt Zufallszahlengenerator
|
||
menuBar.debug.stopSkippingTurns=Überspringen von Zügen beenden
|
||
menuBar.debug.useAI=KI nutzen
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aboutAction.name=Über FreeCol
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activeAction.name=Einheit aktivieren
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assignTradeRouteAction.name=Handelsroute zuweisen
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buildColonyAction.name=Kolonie gründen/zusammenlegen
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centerAction.accelerator=control C
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centerAction.name=Zentrieren
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changeAction.accelerator=TAB
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||
changeAction.enterColony.name=Kolonie betreten
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||
changeAction.name=Nächste Einheit auf diesem Feld
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changeAction.nextUnitOnTile.name=Nächste Einheit auf diesem Feld
|
||
changeAction.selectCarrier.name=Transporter auswählen
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||
changeWindowedModeAction.accelerator=alt ENTER
|
||
changeWindowedModeAction.name=Vollbildmodus
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chatAction.name=Chat
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clearForestAction.name=Wald roden
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clearOrdersAction.name=Befehle löschen
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||
colopediaAction.buildings.name=Gebäude
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colopediaAction.concepts.name=Konzepte
|
||
colopediaAction.fathers.name=Gründerväter
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||
colopediaAction.goods.name=Waren
|
||
colopediaAction.nations.name=Nationen
|
||
colopediaAction.nationTypes.name=Nationale Vorteile
|
||
colopediaAction.resources.name=Bonus-Rohstoffe
|
||
colopediaAction.terrain.name=Terraintypen
|
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colopediaAction.units.name=Einheiten
|
||
colopediaAction.name=%object% (Colopädie)
|
||
continueAction.name=Weiterspielen
|
||
debugAction.name=Debug-Modus umschalten
|
||
declareIndependenceAction.name=Unabhängigkeit erklären
|
||
determineHighSeasAction.name=Hochseefelder festlegen
|
||
difficultyAction.accelerator=Umschalt F9
|
||
difficultyAction.name=Schwierigkeitsgrad anzeigen
|
||
disbandUnitAction.name=Auflösen
|
||
displayBordersAction.accelerator=Strg B
|
||
displayBordersAction.name=Grenzen anzeigen
|
||
displayGridAction.accelerator=Strg G
|
||
displayGridAction.name=Raster einblenden
|
||
displayFogOfWarAction.name=Nebel des Krieges anzeigen
|
||
displayTileTextAction.empty.name=Keinen Text in Feldern anzeigen
|
||
displayTileTextAction.names.name=Feldnamen einblenden
|
||
displayTileTextAction.owners.name=Feldeigentümer einblenden
|
||
displayTileTextAction.regions.name=Feldregionen einblenden
|
||
endTurnAction.name=Zug beenden
|
||
europeAction.name=Europa
|
||
executeGotoOrdersAction.name=Bewegungsbefehle ausführen
|
||
findSettlementAction.name=Siedlung finden
|
||
fortifyAction.name=Verschanzen
|
||
gameOptionsAction.name=Spieloptionen anzeigen
|
||
gotoAction.name=Gehe zu
|
||
gotoTileAction.accelerator=G
|
||
gotoTileAction.name=Gehe zu Feld
|
||
loadAction.name=Laden
|
||
mapControlsAction.name=Kartensteuerung
|
||
mapEditorToolboxPanelAction.name=Werkzeugkasten
|
||
mapEditorTransformPanelAction.name=Kacheltransformation
|
||
mapEditorAction.name=Karteneditor
|
||
mapGeneratorOptionsAction.name=Kartengeneratoroptionen anzeigen
|
||
miniMapToggleBordersAction.name=Zwischen der Politik- und Wirtschaftsansicht umschalten
|
||
miniMapToggleBordersAction.secondary.name=Zwischen der Politik- und Wirtschaftsansicht umschalten (sekundär)
|
||
miniMapToggleFogOfWarAction.name=Nebel des Krieges umschalten
|
||
miniMapToggleFogOfWarAction.secondary.name=Nebel des Krieges umschalten (sekundär)
|
||
miniMapZoomInAction.name=Miniaturkarte heranzoomen (Ansicht vergrößern)
|
||
miniMapZoomInAction.secondary.name=Übersichtskarte heranzoomen (sekundär)
|
||
miniMapZoomOutAction.name=Miniaturkarte herauszoomen (Ansicht verkleinern)
|
||
miniMapZoomOutAction.secondary.name=Übersichtskarte herauszoomen (sekundär)
|
||
moveAction.E.name=Nach Osten bewegen
|
||
moveAction.E.secondary.name=Nach Osten bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.N.name=Nach Norden bewegen
|
||
moveAction.N.secondary.name=Nach Norden bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.NE.name=Nach Nord-Osten bewegen
|
||
moveAction.NE.secondary.name=Nach Nord-Osten bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.NW.name=Nach Nord-Westen bewegen
|
||
moveAction.NW.secondary.name=Nach Nord-Westen bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.S.name=Nach Süden bewegen
|
||
moveAction.S.secondary.name=Nach Süden bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.SE.name=Nach Süd-Osten bewegen
|
||
moveAction.SE.secondary.name=Nach Süd-Osten bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.SW.name=Nach Süd-Westen bewegen
|
||
moveAction.SW.secondary.name=Nach Süd-Westen bewegen (sekundär)
|
||
moveAction.W.name=Nach Westen bewegen
|
||
moveAction.W.secondary.name=Nach Westen bewegen (sekundär)
|
||
newAction.name=Neu
|
||
newEmptyMapAction.name=Neue, leere Karte
|
||
attackRangedAction.name=Fernkampfangriff
|
||
openAction.name=Öffnen
|
||
plowAction.name=Pflügen
|
||
preferencesAction.name=Einstellungen
|
||
quitAction.name=Beenden
|
||
reconnectAction.name=Erneut verbinden
|
||
renameAction.name=Umbenennen
|
||
reportCargoAction.name=Frachtbericht
|
||
reportColonyAction.name=Kolonieberater
|
||
reportCongressAction.name=Kontinentalkongress
|
||
reportEducationAction.name=Bildungsbericht
|
||
reportExplorationAction.name=Erkundungsbericht
|
||
reportForeignAction.name=Diplomatieberater
|
||
reportHighScoresAction.name=Punktzahlrekorde
|
||
reportHistoryAction.name=Historie
|
||
reportIndianAction.name=Indianerberater
|
||
reportLabourAction.name=Arbeitsberater
|
||
reportMilitaryAction.name=Militärberater
|
||
reportNavalAction.name=Marineberater
|
||
reportProductionAction.name=Produktionsbericht
|
||
reportReligionAction.name=Religionsberater
|
||
reportRequirementsAction.name=Anforderungen
|
||
reportTradeAction.name=Handelsberater
|
||
reportTurnAction.name=Zugbericht
|
||
retireAction.name=Zur Ruhe setzen
|
||
roadAction.name=Straße bauen
|
||
saveAction.name=Speichern
|
||
saveAndQuitAction.name=Speichern und Beenden
|
||
scaleMapAction.name=Kartengröße anpassen
|
||
sentryAction.name=Wache
|
||
showMainAction.name=Zurück zum Hauptmenü
|
||
skipUnitAction.name=Überspringen
|
||
startMapAction.name=Spiel starten
|
||
tilePopupAction.name=Feld anzeigen
|
||
toggleViewModeAction.name=Ansicht umschalten
|
||
tradeRouteAction.name=Handelsrouten
|
||
unloadAction.name=Entladen
|
||
waitAction.name=Warten/Nächste Einheit
|
||
zoomInAction.name=Heranzoomen
|
||
zoomOutAction.name=Herauszoomen
|
||
actionManager.name=Tastenkürzel
|
||
actionManager.shortDescription=Tastenkürzel
|
||
difficultyLevels.name=Schwierigkeitsgrade
|
||
model.difficulty.veryEasy.name=Sehr einfach
|
||
model.difficulty.easy.name=Einfach
|
||
model.difficulty.medium.name=Mittel
|
||
model.difficulty.hard.name=Schwer
|
||
model.difficulty.veryHard.name=Sehr schwer
|
||
model.difficulty.custom.name=Benutzerdefiniert
|
||
model.difficulty.custom.shortDescription=Ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad.
|
||
model.difficulty.immigration.name=Einwanderung
|
||
model.option.crossesIncrement.name=Kreuze-Erhöhung
|
||
model.option.crossesIncrement.shortDescription=Die Zahl der zusätzlichen Kreuze, welche für jeden neuen Immigranten erforderlich sind.
|
||
model.option.recruitPriceIncrease.name=Rekrutierungspreis-Erhöhung
|
||
model.option.recruitPriceIncrease.shortDescription=Erhöht die Kosten für die Anwerbung neuer Immigranten.
|
||
model.option.lowerCapIncrease.name=Minimalpreis-Erhöhung
|
||
model.option.lowerCapIncrease.shortDescription=Erhöht den minimalen Preis für jeden neuen Immigranten.
|
||
model.option.priceIncreasePerType.name=Preis pro Einheiten-Typ erhöhen
|
||
model.option.priceIncreasePerType.shortDescription=Ob Preiserhöhungen pro Einheitentyp gelten.
|
||
model.option.priceIncrease.artillery.name=Preiserhöhung für die Artillerie
|
||
model.option.priceIncrease.artillery.shortDescription=Erhöht den Preis für jede neue Artillerie-Einheit.
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model.option.expertStartingUnits.name=Erfahrene Starteinheiten
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model.option.expertStartingUnits.shortDescription=Macht alle Starteinheiten erfahren.
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model.option.immigrants.name=Einwanderer
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model.option.immigrants.shortDescription=Die ersten Einwanderer aus Europa.
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model.difficulty.natives.name=Ureinwohner
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model.option.landPriceFactor.name=Land-Preis-Faktor
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model.option.landPriceFactor.shortDescription=Erhöht die Kosten für den Kauf von Land von den Ureinwohnern.
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model.option.nativeConvertProbability.name=Konvertiten-Wahrscheinlichkeit
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model.option.nativeConvertProbability.shortDescription=Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Ureinwohner einer zerstörten Siedlung konvertieren.
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model.option.burnProbability.name=Siedlungs-Niederbrennungs-Wahrscheinlichkeit
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model.option.burnProbability.shortDescription=Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Ureinwohner Kolonien niederbrennen.
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model.option.nativeDemands.name=Forderungen der Ureinwohner
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model.option.nativeDemands.shortDescription=Erhöht die Anzahl von Forderungen von Ureinwohnern.
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model.option.rumourDifficulty.name=Schwierigkeitsgrad von Gerüchten
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model.option.rumourDifficulty.shortDescription=Je höher diese Zahl ist, desto unwahrscheinlicher sind positive Gerüchte.
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model.option.shipTradePenalty.name=Schiffshandelsstrafe
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model.option.shipTradePenalty.shortDescription=Prozentsatz der Preisstrafe an Preisen, die von Ureinwohnern an Handelsschiffen angeboten werden.
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model.option.destroySettlementScore.name=Strafpunkte Siedlungsvernichtung
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model.option.destroySettlementScore.shortDescription=Strafpunkte für das Vernichten einer Ureinwohnersiedlung
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model.option.buildOnNativeLand.name=Auf Boden der Ureinwohner errichten
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model.option.buildOnNativeLand.shortDescription=Ob Kolonien auf Boden der Ureinwohner gegründet werden können.
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model.option.buildOnNativeLand.always.name=Immer
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model.option.buildOnNativeLand.always.shortDescription=Errichten auf Boden der Ureinwohner ist immer möglich.
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model.option.buildOnNativeLand.first.name=Erste
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model.option.buildOnNativeLand.first.shortDescription=Die erste Kolonie kann immer auf Boden von Ureinwohnern errichtet werden.
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model.option.buildOnNativeLand.firstAndUncontacted.name=Erster Kontaktloser
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model.option.buildOnNativeLand.firstAndUncontacted.shortDescription=Eure erste Kolonie kann auf dem Boden der Ureinwohner errichtet werden, solange der Stamm nicht kontaktiert wurde, der ihn besitzt.
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model.option.buildOnNativeLand.never.name=Niemals
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model.option.buildOnNativeLand.never.shortDescription=Errichten auf Boden der Ureinwohner ist nicht erlaubt.
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model.option.settlementNumber.name=Anzahl der Ureinwohnersiedlungen
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model.option.settlementNumber.shortDescription=Gibt an, wieviele Siedlungen der Ureinwohner die generierte Karte beherbergen soll.
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model.option.settlementNumber.verySmall.name=Sehr klein
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model.option.settlementNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Ureinwohnersiedlungen
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model.option.settlementNumber.small.name=Klein
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model.option.settlementNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Ureinwohnersiedlungen
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model.option.settlementNumber.medium.name=Mittel
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model.option.settlementNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Ureinwohnersiedlungen
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model.option.settlementNumber.large.name=Groß
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model.option.settlementNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Ureinwohnersiedlungen
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model.option.settlementNumber.veryLarge.name=Sehr groß
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model.option.settlementNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Ureinwohnersiedlungen
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model.difficulty.monarch.name=Monarch
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model.option.monarchMeddling.name=Monarchen-Einmischung
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model.option.monarchMeddling.shortDescription=Erhöht die Anzahl und Stärke der Monarchen-Einmischung.
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model.option.taxAdjustment.name=Steueranpassung
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model.option.taxAdjustment.shortDescription=Erhöht die Schwere von Steuererhöhungen.
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model.option.mercenaryPrice.name=Söldner-Preis
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model.option.mercenaryPrice.shortDescription=Erhöht den Preis von Söldnern, welche durch den Monarchen angeboten werden.
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model.option.maximumTax.name=Maximale Steuer
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model.option.maximumTax.shortDescription=Der höchste Wert, auf den der Monarch die Steuern erhöhen wird.
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model.option.monarchSupport.name=Unterstützung des Monarchen
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model.option.monarchSupport.shortDescription=Die durch den Monarchen gewährte Unterstützung.
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model.option.treasureTransportFee.name=Transportkosten für den Schatz
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model.option.treasureTransportFee.shortDescription=Der Prozentsatz des Schatzes, den die Krone für den Transport einbehalten wird.
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model.option.interventionBells.name=Glocken zum Eingreifen
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model.option.interventionBells.shortDescription=Die Anzahl der Glocken, die zum Entsenden der Eingreiftruppe benötigt wird.
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model.option.interventionTurns.name=Züge zum Eingreifen
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model.option.interventionTurns.shortDescription=Die Anzahl der Züge, die zwischen dem Entsenden zusätzlicher Truppen für die Eingreiftruppe vergehen müssen.
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model.option.refSize.name=Größe des Königlichen Expeditionskorps
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model.option.refSize.shortDescription=Die Anzahl und Art der Einheiten, aus denen das Königliche Expeditionskorps besteht.
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model.option.refSize.soldiers.name=Infanterie
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model.option.refSize.soldiers.shortDescription=Die Zahl der Infanterieeinheiten.
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model.option.refSize.dragoons.name=Kavallerie
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model.option.refSize.dragoons.shortDescription=Die Zahl der Kavallerieeinheiten.
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model.option.refSize.menOfWar.name=Kriegsschiffe
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model.option.refSize.menOfWar.shortDescription=Die Zahl der Kriegsschiffe.
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model.option.refSize.artillery.name=Artillerie
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model.option.refSize.artillery.shortDescription=Die Zahl der Artillerieeinheiten.
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model.option.interventionForce.name=Eingreiftruppe
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model.option.interventionForce.shortDescription=Die zur Unterstützung Eures Unabhängigkeitskriegs entsandte Eingreiftruppe.
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model.option.mercenaryForce.name=Söldnertruppe
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model.option.mercenaryForce.shortDescription=Die Söldnertruppe hat angeboten, Euren Unabhängigkeitskrieg zu unterstützen.
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model.option.warSupportForce.name=Kriegsunterstützungstruppe
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model.option.warSupportForce.shortDescription=Die maximale Truppenstärke, die vom Monarchen angeboten wird, um Eure Kriege zu unterstützen.
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model.option.warSupportGold.name=Gold zur Kriegsunterstützung
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model.option.warSupportGold.shortDescription=Die maximale Goldmenge, die vom Monarchen angeboten wurde, um Eure Kriege zu unterstützen.
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model.difficulty.government.name=Regierung
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model.option.badGovernmentLimit.name=Limit für ineffiziente Regierung
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model.option.badGovernmentLimit.shortDescription=Die maximale Anzahl der Royalisten, welche keine Produktionsstrafe verursachen.
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model.option.veryBadGovernmentLimit.name=Limit für stark ineffiziente Regierung
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model.option.veryBadGovernmentLimit.shortDescription=Die maximale Anzahl der Royalisten, welche keine erhöhte Produktionsstrafe verursachen.
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model.option.goodGovernmentLimit.name=Limit für gute Regierung
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model.option.goodGovernmentLimit.shortDescription=Der Mindestprozentsatz an Rebellen, der einen Produktionsbonus bewirkt.
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model.option.veryGoodGovernmentLimit.name=Limit für sehr gute Regierung
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model.option.veryGoodGovernmentLimit.shortDescription=Der Mindestprozentsatz an Rebellen, der einen erhöhten Produktionsbonus bewirkt.
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model.difficulty.other.name=Anderes
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model.option.startingMoney.name=Startgeld
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model.option.startingMoney.shortDescription=Der Geldbetrag, mit dem Ihr das Spiel startet.
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model.option.foundingFatherFactor.name=Gründervater-Faktor
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model.option.foundingFatherFactor.shortDescription=Erhöht die Kosten für die Wahl eines neuen Gründervaters.
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model.option.arrearsFactor.name=Steuerrückstände-Faktor
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model.option.arrearsFactor.shortDescription=Erhöht Eure Europäischen Steuerrückstände.
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model.option.unitsThatUseNoBells.name=Kolonisten, die keine Freiheitsglocken verbrauchen
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model.option.unitsThatUseNoBells.shortDescription=Die Anzahl an Kolonisten einer Kolonie, die keine Freiheitsglocken verbrauchen.
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||
model.option.tileProduction.name=Felderproduktion
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model.option.tileProduction.shortDescription=Produktion auf Feldern mit variabler Produktionszahl.
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model.option.tileProduction.veryLow.name=Sehr niedrig
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model.option.tileProduction.veryLow.shortDescription=Sehr niedrige Feldproduktion
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model.option.tileProduction.low.name=Niedrig
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||
model.option.tileProduction.low.shortDescription=Niedrige Feldproduktion
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model.option.tileProduction.medium.name=Mittel
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model.option.tileProduction.medium.shortDescription=Mittlere Feldproduktion
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model.option.tileProduction.high.name=Hoch
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model.option.tileProduction.high.shortDescription=Hohe Feldproduktion
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model.option.tileProduction.veryHigh.name=Sehr hoch
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model.option.tileProduction.veryHigh.shortDescription=Sehr hohe Feldproduktion
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model.option.badRumour.name=Risiko für schlechte Gerüchte
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model.option.badRumour.decription=Risiko in Prozent, dass ein Gerücht ein schlechtes Ergebnis erzielt.
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model.option.goodRumour.name=Chance für gute Gerüchte
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model.option.goodRumour.decription=Chance in Prozent, dass ein Gerücht ein gutes Ergebnis erzielt.
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model.difficulty.cheat.name=KI-Cheating
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model.option.liftBoycottCheat.name=Boykott aufheben
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||
model.option.liftBoycottCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Zug der Boykott für einen KI-Spieler ohne Begleichung von Zahlungsrückständen aufgehoben wird.
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||
model.option.equipScoutCheat.name=Späher ausrüsten
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||
model.option.equipScoutCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Zug ein KI-Spieler in Europa eine Einheit kostenlos zu einem Späher ausrüstet.
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model.option.equipPioneerCheat.name=Pionier ausrüsten
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||
model.option.equipPioneerCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Zug eine KI eine Einheit in Europa als Pionier kostenlos ausrüstet.
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model.option.landUnitCheat.name=Landeinheit erhalten
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||
model.option.landUnitCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Zug ein KI-Spieler in Europa eine freie nützliche Landeinheit erhält.
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model.option.offensiveLandUnitCheat.name=Eine offensive Landeinheit erhalten
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||
model.option.offensiveLandUnitCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Zug eine KI eine kostenlose offensive Landeinheit in Europa erhält.
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||
model.option.offensiveNavalUnitCheat.name=Offensive Marineeinheit erhalten
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||
model.option.offensiveNavalUnitCheat.shortDescription=Angepasste (abwärtsskaliert hinsichtlich der Stärke zu Wasser) Chance in Prozent, dass pro Zug ein KI-Spieler in Europa eine kostenlose offensive Wassereinheit bauen kann.
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||
model.option.transportNavalUnitCheat.name=Transportmarineeinheit erhalten
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||
model.option.transportNavalUnitCheat.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Zug ein KI-Spieler in Europa kostenlos eine Marinetransportinheit bauen kann (wenn er genug Arbeit für mehr Transporteinheiten hat).
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||
model.option.tradeProfitMultiplierCheat.name=Ein Multiplikator für KI-Handelsgewinne.
|
||
model.option.tradeProfitMultiplierCheat.shortDescription=Die KI erhält ihre Gewinne aus jedem Verkauf in Europa multipliziert mit diesem Betrag.
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||
model.option.tradeProfitMultiplierCheatTurns.name=Anzahl der Züge für den obigen Multiplikator.
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||
model.option.tradeProfitMultiplierCheatTurns.shortDescription=Der KI-Handelsgewinnmultiplikator wird bis zu dieser Anzahl von Runden linear reduziert.
|
||
gameOptions.name=Spieloptionen
|
||
gameOptions.shortDescription=Spieloptionen
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||
gameOptions.map.name=Karte
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gameOptions.map.shortDescription=Optionen für die Karte.
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||
model.option.turnsToSail.name=Züge zu Segeln
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model.option.turnsToSail.shortDescription=Die Anzahl der Züge, die benötigt werden, um von Europa in die Neue Welt zu segeln.
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||
model.option.settlementLimitModifier.name=Limitmodifizierer für Siedlungen
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||
model.option.settlementLimitModifier.shortDescription=Der zum Limit einer Siedlung hinzugefügte Wert, bspw. für die Anzahl der erstellbaren Wagen.
|
||
model.option.fogOfWar.name=Nebel des Krieges
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||
model.option.fogOfWar.shortDescription=Sollen gegnerische Einheiten außerhalb unseres Sichtfeldes verborgen werden?
|
||
model.option.explorationPoints.name=Erkundungspunkte
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||
model.option.explorationPoints.shortDescription=Sollen Erkundungspunkte für alle Entdeckungen gewährt werden?
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||
model.option.amphibiousMoves.name=Amphibische Züge
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||
model.option.amphibiousMoves.shortDescription=Züge von Marineeinheiten direkt in Siedlungen zulassen.
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||
model.option.emptyTraders.name=Leere Handelseinheiten
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||
model.option.emptyTraders.shortDescription=Leeren Handelseinheiten erlauben, um mit Siedlungen von Ureinwohnern zu handeln.
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||
model.option.settlementActionsContactChief.name=Häuptling kontaktieren
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||
model.option.settlementActionsContactChief.shortDescription=Den Häuptling bezüglich aller diese Siedlung betreffenden Aktionen kontaktieren und den Späherbonus verbrauchen.
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||
model.option.enhancedMissionaries.name=Verbesserte Missionare
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||
model.option.enhancedMissionaries.shortDescription=Missionare verbessern den Handel der Siedlung, die dortige Ausbildung in Fähigkeiten und geben die Sicht auf deren Umgebung frei.
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||
model.option.missionInfluence.name=Missionseinfluss
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||
model.option.missionInfluence.shortDescription=Die Stärke des Einflusses einer Mission zum Besorgnisniveau der Ureinwohner in einer Siedlung.
|
||
model.option.giftProbability.name=Geschenkewahrscheinlichkeit
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||
model.option.giftProbability.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Zug eine friedliche Ureinwohnersiedlung ihren Warenüberschuss einer befreundeten europäischen Siedlung in der Nähe als Geschenk anbieten wird.
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||
model.option.demandProbability.name=Forderungswahrscheinlichkeit
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||
model.option.demandProbability.shortDescription=Chance in Prozent, dass pro Zug eine verärgerte Ureinwohnersiedlung einen Tribut von einer in der Nähe liegenden sie störenden europäischen Siedlung verlangt.
|
||
model.option.alarmBonusBuy.name=Ureinwohnerbesorgnisbonus für Käufe
|
||
model.option.alarmBonusBuy.shortDescription=Bonus in Prozent auf die Ureinwohnerbesorgnis beim Kauf von Gütern aus einer Ureinwohnersiedlung, basierend auf dem Zehntel des Werts der Güter.
|
||
model.option.alarmBonusSell.name=Ureinwohnerbesorgnisbonus für Verkäufe
|
||
model.option.alarmBonusSell.shortDescription=Bonus in Prozent auf die Ureinwohnerbesorgnis beim Verkauf von Gütern an eine Ureinwohnersiedlung, basierend auf dem Zehntel des Werts der Güter.
|
||
model.option.alarmBonusGift.name=Ureinwohnerbesorgnisbonus für Geschenke
|
||
model.option.alarmBonusGift.shortDescription=Bonus in Prozent auf die Ureinwohnerbesorgnis beim Übergeben von Geschenken an eine Ureinwohnersiedlung, basierend auf dem Zehntel des Werts der Güter.
|
||
model.option.settlementNumberOfGoodsToSell.name=Ureinwohnerwarenverkauf
|
||
model.option.settlementNumberOfGoodsToSell.shortDescription=Die Anzahl der Warentypen, die normalerweise von der Ureinwohnersiedlung zum Verkauf angeboten werden.
|
||
model.option.continueFoundingFatherRecruitment.name=Mit der Rekrutierung von Gründervätern fortfahren
|
||
model.option.continueFoundingFatherRecruitment.shortDescription=Mit der Rekrutierung von Gründervätern nach Erlangung der Unabhängigkeit fortfahren.
|
||
model.option.teleportREF.name=KEK teleportieren
|
||
model.option.teleportREF.shortDescription=KEK erscheint an der Landestelle ihres ersten Ziels.
|
||
model.option.mapDefinedStartingPositions.name=Von Karte definierte Startpositionen benutzen (falls verfügbar).
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||
model.option.mapDefinedStartingPositions.shortDescription=Vom Kartenautor definierte Startpositionen werden verwendet, falls verfügbar.
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||
model.option.startingPositions.name=Ausgangspositionen
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||
model.option.startingPositions.shortDescription=Bestimmt die Ausgangspositionen der europäischen Akteure.
|
||
model.option.startingPositions.classic.name=Klassisch
|
||
model.option.startingPositions.classic.shortDescription=Europäische Nationen starten auf der Hochseegrenze östlich der Neuen Welt.
|
||
model.option.startingPositions.random.name=Zufällig
|
||
model.option.startingPositions.random.shortDescription=Europäische Nationen starten auf der Hochseegrenze irgendwo auf der Karte.
|
||
model.option.startingPositions.historical.name=Historisch
|
||
model.option.startingPositions.historical.shortDescription=Europäische Nationen starten auf der Hochseegrenze in der Nähe ihrer historischen ersten Kolonie in der Neuen Welt.
|
||
model.option.initialImmigration.name=Ziel der ersten Einwanderung
|
||
model.option.initialImmigration.shortDescription=Anzahl der zu produzierenden Kreuze, bevor der erste europäische Einwanderer erscheint.
|
||
model.option.peaceProbability.name=Friedenswahrscheinlichkeit
|
||
model.option.peaceProbability.shortDescription=Chance in Prozent, dass in einem Zug der Frieden mit einer verärgerten KI anhält.
|
||
model.option.europeanUnitImmigrationPenalty.name=Immigrationsstrafe der Europäischen Einheit
|
||
model.option.europeanUnitImmigrationPenalty.shortDescription=Strafe pro Zug auf die Kreuzproduktion für jede wartende Einheit in Europa.
|
||
model.option.playerImmigrationBonus.name=Spielerimmigrationsbonus
|
||
model.option.playerImmigrationBonus.shortDescription=Bonus pro Zug auf die gesamte Kreuzproduktion.
|
||
model.option.equipEuropeanRecruits.name=Europäische Rekruten ausrüsten
|
||
model.option.equipEuropeanRecruits.shortDescription=Neu trainierte oder rekrutierte Einheiten in Europa sind übereinstimmend ihrer Standardrolle ausgerüstet.
|
||
model.option.enhancedTradeRoutes.name=Erweiterte Handelsrouten (EXPERIMENTELL!)
|
||
model.option.enhancedTradeRoutes.shortDescription=Frachten werden sortiert, um die transferierte Menge zu maximieren, und Importbeschränkungen werden beachtet.
|
||
gameOptions.colony.name=Kolonieoptionen
|
||
gameOptions.colony.shortDescription=Enthält Einstellungen zum Verhalten von Kolonien.
|
||
model.option.bellAccumulationCapped.name=Glockenansammlung begrenzt
|
||
model.option.bellAccumulationCapped.shortDescription=Kolonien können keine weiteren Glocken ansammeln, sobald 100% Rebellen erreicht wurden.
|
||
model.option.captureUnitsUnderRepair.name=Einheiten unter Reparatur gefangen nehmen
|
||
model.option.captureUnitsUnderRepair.shortDescription=Einheiten unter Reparatur gefangen nehmen, wenn eine Kolonie eingenommen wird.
|
||
model.option.customIgnoreBoycott.name=Zollhaus ignoriert Boykott
|
||
model.option.customIgnoreBoycott.shortDescription=Das Zollhaus kann boykottierte Waren verkaufen.
|
||
model.option.customsOnCoast.name=Zollhäuser an der Küste
|
||
model.option.customsOnCoast.shortDescription=Zollhäuser können nur in Küstenkolonien gebaut werden.
|
||
model.option.disembarkInColony.name=In der Kolonie an Land gehen
|
||
model.option.disembarkInColony.shortDescription=Alle Einheiten gehen an Land, wenn ein Transporter bei einer Kolonie ankommt.
|
||
model.option.expertsHaveConnections.name=Erfahrene haben Beziehungen
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||
model.option.expertsHaveConnections.shortDescription=Erfahrene können ihre Beziehungen nutzen, um geringe Mengen von Rohstoffen für die Produktion in Fabriken zu beschaffen.
|
||
model.option.foundColonyDuringRebellion.name=Kolonien während der Rebellion gründen
|
||
model.option.foundColonyDuringRebellion.shortDescription=Ein Spieler kann weiterhin Kolonien während des Unabhängigkeitskrieges gründen.
|
||
model.option.payForBuilding.name=Für Gebäude zahlen
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||
model.option.payForBuilding.shortDescription=Kann Gebäude durch die Bezahlung der fehlenden Güter schnell vervollständigen.
|
||
model.option.saveProductionOverflow.name=Überproduktion behalten
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||
model.option.saveProductionOverflow.shortDescription=Überproduzierte Hämmer, Glocken und Kreuze werden behalten.
|
||
model.option.clearHammersOnConstructionSwitch.name=Hämmer beim Konstruktionswechsel entfernen
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||
model.option.clearHammersOnConstructionSwitch.shortDescription=Die angesammelten Hämmer nullen, falls das aktuelle zu bauende Gebäude wechselt.
|
||
model.option.allowStudentSelection.name=Erlaube das Auswählen von Schülern
|
||
model.option.allowStudentSelection.shortDescription=Ermöglicht die manuelle anstelle der automatischen Zuweisung von Schülern
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||
model.option.claimAllTiles.name=Alle Felder beanspruchen
|
||
model.option.claimAllTiles.shortDescription=Alle verfügbaren angrenzenden Felder für neue Kolonien beanspruchen
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||
model.option.enableUpkeep.name=Gebäude müssen instand gehalten werden (EXPERIMENTELL)
|
||
model.option.enableUpkeep.shortDescription=Zahlt für die Instandhaltung der Gebäude oder erhaltet eine Produktionsstrafe.
|
||
model.option.onlyNaturalImprovements.name=Nur natürliche Beförderungen
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||
model.option.onlyNaturalImprovements.shortDescription=Nur natürliche Feldbeförderungen tragen zur Produktion von Nichtnahrungsgütern auf dem mittleren Feld der Kolonie bei.
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||
model.option.naturalDisasters.name=Naturkatastrophen
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||
model.option.naturalDisasters.shortDescription=Die Wahrscheinlichkeit einer Naturkatastrophe pro Zug.
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||
gameOptions.victoryConditions.name=Siegbedingungen
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||
gameOptions.victoryConditions.shortDescription=Einstellungen, die bestimmen, wie das Spiel gewonnen werden kann.
|
||
model.option.victoryDefeatREF.name=Der erste Spieler, der die Unabhängigkeit erreicht
|
||
model.option.victoryDefeatREF.shortDescription=Der erste menschliche Spieler, der das königliche Expeditionskorps besiegt, gewinnt das Spiel.
|
||
model.option.victoryDefeatEuropeans.name=Besiegen aller anderen europäischen Spieler
|
||
model.option.victoryDefeatEuropeans.shortDescription=Der Spieler, der alle anderen europäischen Spieler besiegt, gewinnt das Spiel.
|
||
model.option.victoryDefeatHumans.name=Besiegen aller menschlichen Spieler.
|
||
model.option.victoryDefeatHumans.shortDescription=Der Spieler, der alle anderen menschlichen Spieler besiegt, gewinnt das Spiel.
|
||
gameOptions.years.name=Jahresoptionen
|
||
gameOptions.years.shortDescription=Enthält Optionen bezüglich verschiedener besonderer Jahre.
|
||
model.option.startingYear.name=Anfangsjahr
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||
model.option.startingYear.shortDescription=Das Jahr, in dem das Spiel anfangen soll.
|
||
model.option.seasonYear.name=Jahreszeitenjahr
|
||
model.option.seasonYear.shortDescription=Das erste Jahr mit zwei Jahreszeiten.
|
||
model.option.mandatoryColonyYear.name=Pflichtkolonienjahr
|
||
model.option.mandatoryColonyYear.shortDescription=Das Jahr, in dem der Besitz einer Kolonie Pflicht wird.
|
||
model.option.lastYear.name=Letztes Spieljahr
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||
model.option.lastYear.shortDescription=Das allerletzte Jahr des Spieles.
|
||
model.option.lastColonialYear.name=Letztes Jahr für Kolonien
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||
model.option.lastColonialYear.shortDescription=Das letzte Spieljahr für einen Spieler mit einer Kolonie.
|
||
model.option.independenceTurn.name=Unabhängigkeitszug
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||
model.option.independenceTurn.shortDescription=Es wird ein Punktebonus für das Erklären der Unabhängigkeit vor diesem Zug verliehen.
|
||
model.option.ages.name=Rekrutierungsalter der Gründungsväter
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||
model.option.ages.shortDescription=Die zwei Jahre, bei denen sich die Gewichte der Gründungsväter ändern (kommagetrennt).
|
||
model.option.seasons.name=Jahreszeiten
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||
model.option.seasons.shortDescription=Die Anzahl der Jahreszeiten in einem Jahr
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||
gameOptions.prices.name=Preisoptionen
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||
gameOptions.prices.shortDescription=Enthält durch das Spiel erzeugte Optionen zur Kontrolle von Anfangspreisen.
|
||
model.option.food.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Nahrung
|
||
model.option.food.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Nahrung
|
||
model.option.food.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Nahrung
|
||
model.option.sugar.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Zucker
|
||
model.option.sugar.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Zucker
|
||
model.option.sugar.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Zucker
|
||
model.option.tobacco.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Tabak
|
||
model.option.tobacco.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Tabak
|
||
model.option.tobacco.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis von Tabak
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||
model.option.cotton.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Baumwolle
|
||
model.option.cotton.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Baumwolle
|
||
model.option.cotton.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Baumwolle
|
||
model.option.furs.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Felle
|
||
model.option.furs.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Felle
|
||
model.option.furs.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Felle
|
||
model.option.lumber.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Holz
|
||
model.option.lumber.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Holz
|
||
model.option.lumber.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Holz
|
||
model.option.ore.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Erz
|
||
model.option.ore.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Erz
|
||
model.option.ore.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Erz
|
||
model.option.silver.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Silber
|
||
model.option.silver.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Silber
|
||
model.option.silver.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Silber
|
||
model.option.rum.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Rum
|
||
model.option.rum.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Rum
|
||
model.option.rum.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Rum
|
||
model.option.cigars.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Zigarren
|
||
model.option.cigars.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Zigarren
|
||
model.option.cigars.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Zigarren
|
||
model.option.cloth.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Stoff
|
||
model.option.cloth.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Stoff
|
||
model.option.cloth.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Stoff
|
||
model.option.coats.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Mäntel
|
||
model.option.coats.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Mäntel
|
||
model.option.coats.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Mäntel
|
||
model.option.tools.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Werkzeuge
|
||
model.option.tools.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Werkzeuge
|
||
model.option.tools.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Werkzeuge
|
||
model.option.muskets.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Musketen
|
||
model.option.muskets.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Musketen
|
||
model.option.muskets.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Musketen
|
||
model.option.tradeGoods.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Handelswaren
|
||
model.option.tradeGoods.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Handelswaren
|
||
model.option.tradeGoods.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Handelswaren
|
||
model.option.horses.minimumPrice.name=Der anfängliche Mindestpreis für Pferde
|
||
model.option.horses.maximumPrice.name=Der anfängliche Maximalpreis für Pferde
|
||
model.option.horses.spread.name=Der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis für Pferde
|
||
model.option.hammers.price.name=Der Preis für Hämmer beim Kauf von Gebäuden und erstellbaren Einheiten
|
||
mapGeneratorOptions.name=Kartengeneratoroptionen
|
||
mapGeneratorOptions.shortDescription=Optionen für den Kartengenerator.
|
||
mapGeneratorOptions.landGenerator.name=Landgenerator
|
||
mapGeneratorOptions.landGenerator.shortDescription=Optionen zum Einstellen der Größe der Karte und der Landmenge.
|
||
model.option.mapWidth.name=Kartenbreite
|
||
model.option.mapWidth.shortDescription=Option zum Einstellen der Breite von generierten Karten.
|
||
model.option.mapHeight.name=Kartenhöhe
|
||
model.option.mapHeight.shortDescription=Option zum Einstellen der Höhe von generierten Karten.
|
||
model.option.landMass.name=Landmasse
|
||
model.option.landMass.shortDescription=Option zum Einstellen der Landmasse von generierten Karten.
|
||
model.option.landGeneratorType.name=Landmassentyp (EXPERIMENTELL!)
|
||
model.option.landGeneratorType.shortDescription=Option zum Einstellen des verwendeten Landgenerators.
|
||
model.option.landGeneratorType.classic.name=Klassisch
|
||
model.option.landGeneratorType.classic.shortDescription=Ein großer Kontinent und einige Inseln.
|
||
model.option.landGeneratorType.continent.name=Kontinent
|
||
model.option.landGeneratorType.continent.shortDescription=Der Großteil des Landes ist ein einzelner Kontinent.
|
||
model.option.landGeneratorType.archipelago.name=Archipel
|
||
model.option.landGeneratorType.archipelago.shortDescription=Mehrere mittelgroße Inseln.
|
||
model.option.landGeneratorType.islands.name=Inseln
|
||
model.option.landGeneratorType.islands.shortDescription=Viele kleinere Inseln.
|
||
model.option.preferredDistanceToEdge.name=Bevorzugter Abstand zum Rand
|
||
model.option.preferredDistanceToEdge.shortDescription=Der bevorzugte Abstand zum Kartenrand.
|
||
model.option.maximumDistanceToEdge.name=Maximalabstand zum Kartenrand
|
||
model.option.maximumDistanceToEdge.shortDescription=Der Maximalabstand zum Kartenrand.
|
||
model.option.distanceToHighSea.name=Entfernung zur Hochsee
|
||
model.option.distanceToHighSea.shortDescription=Der bevorzugte Abstand zwischen Küste und Hochsee.
|
||
mapGeneratorOptions.terrainGenerator.name=Geländegenerator
|
||
mapGeneratorOptions.terrainGenerator.shortDescription=Einstellungen für die Anzahl der Wälder, Berge etc.
|
||
model.option.minimumLatitude.name=Minimaler Breitengrad
|
||
model.option.minimumLatitude.shortDescription=Der nördlichste Breitengrad. Ein negativer Wert gibt einen nördlichen Breitengrad an.
|
||
model.option.maximumLatitude.name=Maximaler Breitengrad
|
||
model.option.maximumLatitude.shortDescription=Der südlichste Breitengrad. Ein positiver Wert gibt einen südlichen Breitengrad an.
|
||
mapGeneratorOptions.enableGreatRivers.name=Große Flüsse aktivieren
|
||
mapGeneratorOptions.enableGreatRivers.shortDescription=Ermöglicht die Erzeugung von Flüssen, die von Landeinheiten nicht überquert werden können.
|
||
model.option.riverNumber.name=Anzahl der Flüsse
|
||
model.option.riverNumber.shortDescription=Option für die Anzahl der Flüsse auf der generierten Karte.
|
||
model.option.riverNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.riverNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Flüsse
|
||
model.option.riverNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.riverNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Flüssen
|
||
model.option.riverNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.riverNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Flüssen
|
||
model.option.riverNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.riverNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Flüssen
|
||
model.option.riverNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.riverNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Flüsse
|
||
model.option.mountainNumber.name=Anzahl der Berge
|
||
model.option.mountainNumber.shortDescription=Option zum Einstellen der Anzahl der Berge auf der generierten Karte.
|
||
model.option.mountainNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.mountainNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Berge
|
||
model.option.mountainNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.mountainNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Bergen
|
||
model.option.mountainNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.mountainNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Bergen
|
||
model.option.mountainNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.mountainNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Bergen
|
||
model.option.mountainNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.mountainNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Berge
|
||
model.option.rumourNumber.name=Anzahl der Gerüchte
|
||
model.option.rumourNumber.shortDescription=Option zum Einstellen der Anzahl der Gerüchte über verlorene Städte auf der generierten Karte.
|
||
model.option.rumourNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.rumourNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Gerüchte
|
||
model.option.rumourNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.rumourNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Gerüchten
|
||
model.option.rumourNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.rumourNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Gerüchten
|
||
model.option.rumourNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.rumourNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Gerüchten
|
||
model.option.rumourNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.rumourNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Gerüchte
|
||
model.option.forestNumber.name=Waldanteil
|
||
model.option.forestNumber.shortDescription=Option zum Einstellen des mit Wald bedeckten Anteils der generierten Karte.
|
||
model.option.forestNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.forestNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Wälder
|
||
model.option.forestNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.forestNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Wäldern
|
||
model.option.forestNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.forestNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Wäldern
|
||
model.option.forestNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.forestNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Wäldern
|
||
model.option.forestNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.forestNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Wälder
|
||
model.option.bonusNumber.name=Prozentualer Anteil an Bonusfeldern
|
||
model.option.bonusNumber.shortDescription=Option zum Einstellen des prozentualen Anteils an Bonusfeldern auf der generierten Karte.
|
||
model.option.bonusNumber.verySmall.name=Sehr klein
|
||
model.option.bonusNumber.verySmall.shortDescription=Sehr wenige Boni
|
||
model.option.bonusNumber.small.name=Klein
|
||
model.option.bonusNumber.small.shortDescription=Kleine Anzahl an Boni
|
||
model.option.bonusNumber.medium.name=Mittel
|
||
model.option.bonusNumber.medium.shortDescription=Mittlere Anzahl an Boni
|
||
model.option.bonusNumber.large.name=Groß
|
||
model.option.bonusNumber.large.shortDescription=Hohe Anzahl an Boni
|
||
model.option.bonusNumber.veryLarge.name=Sehr groß
|
||
model.option.bonusNumber.veryLarge.shortDescription=Reichlich Boni
|
||
model.option.humidity.name=Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.shortDescription=Option zum Einstellen der durchschnittlichen Feuchtigkeit.
|
||
model.option.humidity.veryDry.name=Sehr trocken
|
||
model.option.humidity.veryDry.shortDescription=Sehr niedrige Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.dry.name=Trocken
|
||
model.option.humidity.dry.shortDescription=Niedrige Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.normal.name=Normal
|
||
model.option.humidity.normal.shortDescription=Normale Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.wet.name=Feucht
|
||
model.option.humidity.wet.shortDescription=Hohe Feuchtigkeit
|
||
model.option.humidity.veryWet.name=Sehr feucht
|
||
model.option.humidity.veryWet.shortDescription=Sehr hohe Feuchtigkeit
|
||
model.option.temperature.name=Temperatur
|
||
model.option.temperature.shortDescription=Option zum Einstellen der durchschnittlichen Temperatur.
|
||
model.option.temperature.cold.name=Kalt
|
||
model.option.temperature.cold.shortDescription=Sehr niedrige Temperatur
|
||
model.option.temperature.chilly.name=Kühl
|
||
model.option.temperature.chilly.shortDescription=Niedrige Temperatur
|
||
model.option.temperature.temperate.name=Gemäßigt
|
||
model.option.temperature.temperate.shortDescription=Normal gemäßigt
|
||
model.option.temperature.warm.name=Warm
|
||
model.option.temperature.warm.shortDescription=Hohe Temperatur
|
||
model.option.temperature.hot.name=Heiß
|
||
model.option.temperature.hot.shortDescription=Sehr hohe Temperatur
|
||
mapGeneratorOptions.import.name=Importieren
|
||
mapGeneratorOptions.import.shortDescription=Optionen zum Importieren einer Karte oder eines Spielstands.
|
||
model.option.importFile.name=Datei importieren
|
||
model.option.importFile.shortDescription=Eine Datei importieren. Dies kann eine Karte oder ein Spielstand sein.
|
||
model.option.importTerrain.name=Gelände importieren
|
||
model.option.importTerrain.shortDescription=Ermöglicht das Importieren von Geländeinformationen.
|
||
model.option.importBonuses.name=Boni importieren
|
||
model.option.importBonuses.shortDescription=Ermöglicht das Importieren von Bonusfeldern.
|
||
model.option.importRumours.name=Gerüchte importieren
|
||
model.option.importRumours.shortDescription=Ermöglicht das Importieren von Gerüchten über verlorene Städte.
|
||
model.option.importSettlements.name=Siedlungen importieren
|
||
model.option.importSettlements.shortDescription=Ermöglicht das Importieren von Ureinwohnersiedlungen.
|
||
clientOptions.name=Einstellungen
|
||
clientOptions.shortDescription=Bevorzugte Client-Optionen
|
||
clientOptions.personal.name=Persönlich
|
||
clientOptions.personal.shortDescription=Spielerspezifische Optionen.
|
||
model.option.playerName.name=Name des Spielers:
|
||
clientOptions.display.name=Anzeige
|
||
clientOptions.display.shortDescription=Auflösung, Größe und Leistungseinstellungen.
|
||
model.option.displayScaling.name=Anzeigeskalierung
|
||
model.option.displayScaling.shortDescription=Bestimmt die Größe von Bedienfeldern mit fester Größe wie der Miniaturkarte.
|
||
model.option.displayScaling.automatic=Automatisch
|
||
model.option.displayScaling.75=75%
|
||
model.option.displayScaling.100=100%
|
||
model.option.displayScaling.125=125%
|
||
model.option.displayScaling.150=150%
|
||
model.option.displayScaling.175=175%
|
||
model.option.displayScaling.200=200%
|
||
model.option.manualMainFontSize.name=Manuelle Festlegung der Hauptschriftgröße
|
||
model.option.manualMainFontSize.shortDescription=Ermöglicht das manuelle Definition der Hauptschriftgröße, anstatt sie auf einen Wert basierend auf der DPI des Bildschirms festzulegen.
|
||
model.option.mainFontSize.name=Hauptschriftgröße
|
||
model.option.mainFontSize.shortDescription=Ändert die Größe der Hauptschrift.
|
||
clientOptions.interface.name=Oberfläche
|
||
clientOptions.interface.shortDescription=Enthält Einstellungen für das Aussehen des Spiels.
|
||
clientOptions.interface.mapView.name=Hauptkarte
|
||
clientOptions.interface.mapView.shortDescription=Passt an, wie die Hauptkarte angezeigt wird.
|
||
clientOptions.interface.mapControls.name=Kartensteuerung
|
||
clientOptions.interface.mapControls.shortDescription=Optionen zum Anpassen der Miniaturkarte und anderer Panels, die direkt mit der Karte verbunden sind.
|
||
model.option.languageOption.name=Sprache
|
||
model.option.languageOption.shortDescription=Legt die Sprache des Spiels fest.
|
||
clientOptions.gui.languageOption.autoDetectLanguage=Automatische Erkennung der Sprache
|
||
model.option.guiMinNumberToDisplayGoodsCount.name=Warenmenge anzeigen ab:
|
||
model.option.guiMinNumberToDisplayGoodsCount.shortDescription=Die Warenmenge wird angezeigt, wenn sie größer oder gleich dieser Zahl ist.
|
||
model.option.guiMaxNumberOfGoodsImages.name=Maximale Anzahl von Warenbildern:
|
||
model.option.guiMaxNumberOfGoodsImages.shortDescription=Die maximal anzuzeigende Anzahl von Warenbildern.
|
||
model.option.guiMinNumberToDisplayGoods.name=Waren im Warenlager ausblenden, wenn weniger als:
|
||
model.option.guiMinNumberToDisplayGoods.shortDescription=Waren in der Kolonie darstellen, wenn größer oder gleich diesem Wert.
|
||
model.option.alwaysCenter.name=Ausgewählte Felder immer zentrieren
|
||
model.option.alwaysCenter.shortDescription=Stets auf das neu ausgewählte Feld zentrieren.
|
||
model.option.jumpToActiveUnit.name=Aktive Einheit fokussieren
|
||
model.option.jumpToActiveUnit.shortDescription=Stets auf die neu ausgewählte Einheit zentrieren.
|
||
model.option.mapScrollOnDrag.name=Bildschirmrollen der Karte, wenn Einheiten verschoben werden
|
||
model.option.mapScrollOnDrag.shortDescription=Aktiviere das Bildschirmrollen der Karte, wenn Einheiten über die Karte gezogen werden.
|
||
model.option.autoScroll.name=Bildschirmrollen am Kartenrand
|
||
model.option.autoScroll.shortDescription=Erlaube automatisches Bildschirmrollen, wenn die Maus auf die Grenzen der Karte trifft.
|
||
model.option.displayCompassRose.name=Kompassrose anzeigen
|
||
model.option.displayCompassRose.shortDescription=Legt fest, ob die Kompassrose angezeigt wird.
|
||
model.option.displayMapControls.name=Kartensteuerung zeigen
|
||
model.option.displayMapControls.shortDescription=Ob die Kartensteuerung grundsätzlich angezeigt werden soll oder nicht.
|
||
model.option.displayGrid.name=Gitternetz anzeigen
|
||
model.option.displayGrid.shortDescription=Legt fest, ob das Gitternetz standardmäßig angezeigt wird oder nicht.
|
||
model.option.displayBorders.name=Grenzen anzeigen
|
||
model.option.displayBorders.shortDescription=Ob Grenzen standardmäßig angezeigt werden oder nicht.
|
||
model.option.displayFogOfWar.name=Nebel des Krieges anzeigen
|
||
model.option.displayFogOfWar.shortDescription=Legt fest, ob der Nebel des Krieges standardmäßig angezeigt wird oder nicht.
|
||
model.option.unitLastMoveDelay.name=Verzögerung nach letztem Zug einer Einheit
|
||
model.option.unitLastMoveDelay.shortDescription=Nach dem letzten Zug einer Einheit eine kurze Pause einlegen oder nicht.
|
||
model.option.usePixmaps.name=Rastergrafiken zum Speichern von Bildern verwenden
|
||
model.option.usePixmaps.shortDescription=Deaktiviert dies versuchsweise, sofern die Einheitenbewegung sehr langsam ist.
|
||
model.option.useOpenGL.name=OpenGL aktivieren
|
||
model.option.useopenGL.shortDescription=Versuchet, dies anzuschalten, falls die grafische Benutzeroberfläche sehr langsam ist, oder schaltet dies aus, falls sie störanfällig ist.
|
||
model.option.useXRender.name=XRender aktivieren
|
||
model.option.useXRender.shortDescription=Ein weiterer Schalter, der eine sehr langsame GUI beheben könnte.
|
||
model.option.useTerrainAnimations.name=Geländeanimationen aktivieren
|
||
model.option.useTerrainAnimations.shortDescription=Animiert Gelände wie Ozeane und Flüsse.
|
||
model.option.rememberPanelPositions.name=Position der Bedienfelder merken
|
||
model.option.rememberPanelPositions.shortDescription=Die Position verschiedener Bedienfelder merken.
|
||
model.option.rememberPanelSizes.name=Größen der Bedienfelder merken
|
||
model.option.rememberPanelSizes.shortDescription=Die Größe der verschiedenen Bedienfelder merken.
|
||
model.option.smoothRendering.name=Flüssiges Rendern
|
||
model.option.smoothRendering.shortDescription=Aktiviert das flüssige Rendern der Miniaturkarte, falls herausgezoomt.
|
||
model.option.disableGrayLayer.name=Hintergrund für Zugende deaktivieren
|
||
model.option.disableGrayLayer.shortDescription=Option zum Deaktivieren des grauen Hintergrunds bei Zugende
|
||
model.option.miniMapToggleFogOfWar.name=Nebel des Krieges auf der Miniaturkarte umschalten
|
||
model.option.miniMapToggleFogOfWar.shortDescription=Falls ausgewählt: Zeichnet den Nebel des Krieges auf der Miniaturkarte ein.
|
||
model.option.miniMapToggleBorders.name=Grenzen auf der Miniaturkarte umschalten
|
||
model.option.miniMapToggleBorders.shortDescription=Falls ausgewählt: Zeichnet die Grenzen auf der Miniaturkarte ein.
|
||
model.option.mapControls.name=Kartensteuerung
|
||
model.option.mapControls.shortDescription=Welche Art der Kartensteuerung angezeigt werden soll.
|
||
clientOptions.gui.mapControls.CornerMapControls.name=Ecken
|
||
clientOptions.gui.mapControls.CornerMapControls.shortDescription=Kartensteuerelemente in den Ecken und an der unteren Kante.
|
||
clientOptions.gui.mapControls.ClassicMapControls.name=Klassisch
|
||
clientOptions.gui.mapControls.ClassicMapControls.shortDescription=Kartensteuerelemente an der rechten Kante.
|
||
model.option.color.background.name=Hintergrundfarbe
|
||
model.option.color.background.shortDescription=Wenn die Miniaturkarte vollständig herausgezoomt ist, wird diese Farbe rund um die Karte und den Nebel des Krieges dargestellt.
|
||
clientOptions.minimap.color.background.black=Schwarz
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray.dark.very=Sehr dunkles grau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray.dark=Dunkelgrau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray=Grau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray.light=Hellgrau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.gray.light.very=Sehr helles grau
|
||
clientOptions.minimap.color.background.blue.light=Hellblau
|
||
model.option.displayTileText.name=Feldbeschriftung
|
||
model.option.displayTileText.shortDescription=Legt fest, welcher Text in den Feldern angezeigt werden soll.
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.empty.name=Leer
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.empty.shortDescription=Keinen Text anzeigen
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.names.name=Terrainnamen
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.names.shortDescription=Den Terraintyp anzeigen
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.owners.name=Terraineigentümer
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.owners.shortDescription=Die Terraineigentümernation anzeigen, falls vorhanden
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.regions.name=Terrainregionen
|
||
clientOptions.gui.displayTileText.regions.shortDescription=Die Region anzeigen, zu der das Terrain gehört
|
||
model.option.displayColonyLabels.name=Koloniebezeichnungen
|
||
model.option.displayColonyLabels.shortDescription=Der Stil der Koloniebezeichnungen.
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.none.name=Keine
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.none.shortDescription=Kolonien nicht beschriften
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.classic.name=Klassisch
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.classic.shortDescription=Kolonien mit Namen und Größe beschriften
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.modern.name=Modern
|
||
clientOptions.gui.displayColonyLabels.modern.shortDescription=Aufwändige Koloniebeschriftung einschließlich des Produktionsbonus und allen im Gange befindlichen Gebäuden
|
||
model.option.colonyComparator.name=Sortiere die Kolonien nach
|
||
model.option.colonyComparator.shortDescription=Legt fest, wie die Kolonien sortiert werden.
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byName.name=Name
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byName.shortDescription=Alphabetisch nach Namen sortieren
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byAge.name=Alter
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byAge.shortDescription=Nach der Reihenfolge des Baudatums sortieren
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byPosition.name=Position
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.byPosition.shortDescription=Nach geografischer Position sortieren
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.bySize.name=Größe
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.bySize.shortDescription=Von der größten zur kleinsten sortieren
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.bySoL.name=SdF
|
||
clientOptions.gui.colonyComparator.bySoL.shortDescription=Absteigend nach Freiheit sortieren
|
||
model.option.defaultZoomLevel.name=Standardvergrößerungsstufe
|
||
model.option.defaultZoomLevel.shortDescription=Legt die Standardvergrößerungsstufe der Miniaturkarte fest.
|
||
model.option.graphicsQuality.name=Qualität beim Rendern der Grafiken
|
||
model.option.graphicsQuality.shortDescription=Legt die Qualität beim Rendern der Grafik fest. Die Auswahl einer höheren Qualität kann zu stotternden Animationen und/oder Latenz beim Klicken auf der Karte führen.
|
||
clientOptions.gui.graphicsQuality.lowest=Niedrigste
|
||
clientOptions.gui.graphicsQuality.low=Niedrig
|
||
clientOptions.gui.graphicsQuality.normal=Normal
|
||
clientOptions.gui.graphicsQuality.high=Hoch
|
||
clientOptions.gui.graphicsQuality.highest=Höchste
|
||
model.option.moveAnimationSpeed.name=Bewegungsanimationsgeschwindigkeit für unsere Einheiten
|
||
model.option.moveAnimationSpeed.shortDescription=Ändert die Geschwindigkeit der ziehenden Einheitsanimationen für unsere Einheiten
|
||
clientOptions.gui.moveAnimationSpeed.off=Aus
|
||
clientOptions.gui.moveAnimationSpeed.slow=Langsam
|
||
clientOptions.gui.moveAnimationSpeed.normal=Normal
|
||
clientOptions.gui.moveAnimationSpeed.fast=Schnell
|
||
model.option.enemyMoveAnimationSpeed.name=Bewegungsanimationsgeschwindigkeit von Gegnern
|
||
model.option.enemyMoveAnimationSpeed.shortDescription=Ändert die Bewegungsgeschwindigkeit für ziehende feindliche Einheiten.
|
||
clientOptions.gui.enemyMoveAnimationSpeed.off=Aus
|
||
clientOptions.gui.enemyMoveAnimationSpeed.slow=Langsam
|
||
clientOptions.gui.enemyMoveAnimationSpeed.normal=Normal
|
||
clientOptions.gui.enemyMoveAnimationSpeed.fast=Schnell
|
||
model.option.friendlyMoveAnimationSpeed.name=Bewegungsanimationsgeschwindigkeit von Freunden
|
||
model.option.friendlyMoveAnimationSpeed.shortDescription=Ändert die Geschwindigkeit der ziehenden Einheitenanimationen für befreundete Einheiten.
|
||
clientOptions.gui.friendlyMoveAnimationSpeed.off=Aus
|
||
clientOptions.gui.friendlyMoveAnimationSpeed.slow=Langsam
|
||
clientOptions.gui.friendlyMoveAnimationSpeed.normal=Normal
|
||
clientOptions.gui.friendlyMoveAnimationSpeed.fast=Schnell
|
||
clientOptions.messages.name=Meldungen
|
||
clientOptions.messages.shortDescription=Einstellung, um Meldungen zu (de)aktivieren.
|
||
model.option.guiMessagesGroupBy.name=Meldungen gruppieren nach
|
||
model.option.guiMessagesGroupBy.shortDescription=Legt fest, wie Meldungen gruppiert werden sollen.
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.nothing.name=Nichts
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.nothing.shortDescription=Meldungen sind unsortiert
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.type.name=Typ
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.type.shortDescription=Meldungen sind nach Typ gruppiert
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.source.name=Quelle
|
||
clientOptions.messages.guiMessagesGroupBy.source.shortDescription=Meldungen sind danach gruppiert, was die Meldung verursacht hat.
|
||
model.option.guiShowBuildingCompleted.name=Fertigstellung von Gebäuden
|
||
model.option.guiShowBuildingCompleted.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn eines jeden Zuges Meldungen über die Fertigstellung von Gebäuden angezeigt werden.
|
||
model.option.guiShowCombatResult.name=Kampfmeldungen
|
||
model.option.guiShowCombatResult.shortDescription=Legt fest, ob Ergebnisse von Kampfmeldungen am Anfang jedes Zug angezeigt werden sollen.
|
||
model.option.guiShowDemands.name=Forderungen der Ureinwohner
|
||
model.option.guiShowDemands.shortDescription=Legt fest, ob die Forderungen der Ureinwohner zu Beginn jedes Zuges angezeigt werden oder nicht.
|
||
model.option.guiShowDisasters.name=Katastrophen
|
||
model.option.guiShowDisasters.shortDescription=Legt fest, ob Katastrophennachrichten am Anfang jedes Zuges angezeigt werden sollen.
|
||
model.option.guiShowForeignDiplomacy.name=Meldungen über diplomatische Beziehungen
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model.option.guiShowForeignDiplomacy.shortDescription=Legt fest, ob Meldungen über diplomatische Beziehungen angezeigt werden.
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model.option.guiShowGifts.name=Geschenke der Ureinwohner
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model.option.guiShowGifts.shortDescription=Legt fest, ob die Geschenke der Ureinwohner zu Beginn jedes Zuges angezeigt werden oder nicht.
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model.option.guiShowGoodsMovement.name=Warenbewegung
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model.option.guiShowGoodsMovement.shortDescription=Legt fest, ob detaillierte Warenbewegungen angezeigt werden.
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model.option.guiShowGovernmentEfficiency.name=Meldungen zur Effizienz der Regierung
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model.option.guiShowGovernmentEfficiency.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn eines jeden Zuges Meldungen über die Effizienz der Regierung angezeigt werden.
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model.option.guiShowMarketPrices.name=Marktpreismeldungen
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model.option.guiShowMarketPrices.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn eines jeden Zuges Meldungen über die Marktpreise angezeigt werden.
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model.option.guiShowMissingGoods.name=Fehlende Güter
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model.option.guiShowMissingGoods.shortDescription=Legt fest, ob die fehlenden Güter zu Beginn jeden Zuges angezeigt werden oder nicht.
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model.option.guiShowSonsOfLiberty.name=Meldungen über die Söhne der Freiheit
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model.option.guiShowSonsOfLiberty.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn eines jeden Zuges Meldungen über die Söhne der Freiheit angezeigt werden.
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model.option.guiShowTutorial.name=Tutorial-Meldungen
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model.option.guiShowTutorial.shortDescription=Tutorial-Meldungen anzeigen
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model.option.guiShowUnitAdded.name=Meldungen über neue Kolonisten
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model.option.guiShowUnitAdded.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn eines jeden Zuges Meldungen über neue Kolonisten angezeigt werden.
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model.option.guiShowUnitArrived.name=Einheitsankunftsmeldungen
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model.option.guiShowUnitArrived.shortDescription=Legt fest, ob Nachrichten für Einheiten angezeigt werden sollen, die in Europa ankommen.
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model.option.guiShowUnitDemoted.name=Meldungen über degradierte Einheiten
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||
model.option.guiShowUnitDemoted.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn eines jeden Zuges Meldungen über degradierte Einheiten angezeigt werden.
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model.option.guiShowUnitImproved.name=Meldungen zu beförderten Einheiten
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||
model.option.guiShowUnitImproved.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn eines jeden Zuges Meldungen über beförderte Einheiten angezeigt werden.
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model.option.guiShowUnitLost.name=Meldungen zum Verlust von Einheiten
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||
model.option.guiShowUnitLost.shortDescription=Legt fest, ob Meldungen über den Verlust von Einheiten angezeigt werden.
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||
model.option.guiShowUnitRepaired.name=Meldungen zu Einheitenreparaturen
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model.option.guiShowUnitRepaired.shortDescription=Bestimmt, ob Einheitsreparaturnachrichten angezeigt werden sollen.
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model.option.guiShowWarehouseCapacity.name=Warenlagerkapazitätsmeldungen
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model.option.guiShowWarehouseCapacity.shortDescription=Legt fest, ob zu Beginn eines jeden Zuges Meldungen über die Kapazität der Warenlager angezeigt werden.
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||
model.option.guiShowWarning.name=Warnmeldungen
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model.option.guiShowWarning.shortDescription=Legt fest, ob diverse Warnmeldungen angezeigt werden.
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||
model.option.guiShowColonyWarnings.name=Koloniegebietswarnungen
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||
model.option.guiShowColonyWarnings.shortDescription=Legt fest, ob Koloniegebietswarnungen angezeigt werden.
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||
model.option.guiShowPreCombat.name=Vorkampf-Analyse
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||
model.option.guiShowPreCombat.shortDescription=Legt fest, ob die Vorkampf-Analyse angezeigt wird oder nicht.
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||
model.option.guiShowNotBestTile.name=Nicht-bestes Feld
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||
model.option.guiShowNotBestTile.shortDescription=Bestimmt, ob eine Warnung ausgegeben werden soll, sofern eine Einheit nicht auf dem besten verfügbaren Feld arbeitet.
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||
model.option.guiShowRegionNaming.name=Regionsbenennung
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||
model.option.guiShowRegionNaming.shortDescription=Den Regionsbenennungsdialog bei Erkundungen anzeigen.
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||
model.option.colonyReport.name=Koloniebericht
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||
model.option.colonyReport.shortDescription=Eine Zusammenfassung der Aktivität in jeder Kolonie.
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clientOptions.messages.colonyReport.classic.name=Klassisch
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||
clientOptions.messages.colonyReport.classic.shortDescription=Ein informativer bildlastiger Koloniebericht.
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||
clientOptions.messages.colonyReport.compact.name=Kompakt
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||
clientOptions.messages.colonyReport.compact.shortDescription=Ein kompakter Koloniebericht, der versucht, so viel wie möglich in einer oberflächlichen Zeile pro Kolonie darzustellen.
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||
model.option.labourReport.name=Arbeitsbericht
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||
model.option.labourReport.shortDescription=Eine Zusammenfassung der Aktivität jeder Einheit
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||
clientOptions.messages.labourReport.classic.name=Klassisch
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||
clientOptions.messages.labourReport.classic.shortDescription=Der klassische Arbeitsbericht.
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||
clientOptions.messages.labourReport.compact.name=Kompakt
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||
clientOptions.messages.labourReport.compact.shortDescription=Eine kompaktere Version des klassischen Berichts.
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||
clientOptions.savegames.name=Spielstände
|
||
clientOptions.savegames.shortDescription=Einstellungen zur Spielstandsspeicherung
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||
model.option.showSavegameSettings.name=Spielstand-Dialog:
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||
model.option.showSavegameSettings.shortDescription=Legt fest, wann ein Dialog mit Serveroptionen beim Laden eines Spielstandes angezeigt wird.
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||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.never.name=Niemals
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||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.never.shortDescription=Den Server-Optionen-Dialog niemals anzeigen
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||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.multiplayer.name=Mehrspieler
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||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.multiplayer.shortDescription=Den Server-Optionen-Dialog nur für gespeicherte Mehrspieler-Spiele anzeigen
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||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.always.name=Immer
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||
clientOptions.savegames.showSavegameSettings.always.shortDescription=Den Server-Optionen-Dialog immer anzeigen
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||
model.option.autosavePeriod.name=Alle X Züge automatisch speichern
|
||
model.option.autosavePeriod.shortDescription=Legt die Anzahl der Züge fest, die zwischen dem automatischen Speichern liegen. 0 deaktiviert die Funktion.
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||
model.option.autosaveValidity.name=Automatische gespeicherte Spielstände nach x Tagen löschen
|
||
model.option.autosaveValidity.shortDescription=Zeitraum in Tagen, für die die automatisch gespeicherten Spielstände gültig bleiben. Auf 0 einstellen, um diese Bedingung zu umgehen.
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||
model.option.autosaveDelete.name=Automatisch gesicherte Spielstände löschen
|
||
model.option.autosaveDelete.shortDescription=Automatisch gesicherte Spielstände löschen, wenn ein neues Spiel gestartet wird.
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||
model.option.confirmSaveOverwrite.name=Überschreiben von Spielstand bestätigen
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||
model.option.confirmSaveOverwrite.shortDescription=Option zum Bestätigen des Überschreibens von vorhandenen Dateien.
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||
model.option.autoSavePrefix.name=Autospeicherungspräfix
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||
model.option.autoSavePrefix.shortDescription=Das Präfix für die Dateinamen von automatisch gespeicherten Dateien.
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||
model.option.lastTurnName.name=Letzter-Zug-Dateiname
|
||
model.option.lastTurnName.shortDescription=Der Stamm für den Spielstandsdateinamen, der auf den letzten Zug basiert.
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||
model.option.beforeLastTurnName.name=Vorletzter-Zug-Dateiname
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||
model.option.beforeLastTurnName.shortDescription=Der Stamm für den Spielstandsdateinamen, der auf den vorletzten Zug basiert.
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||
clientOptions.warehouse.name=Warenlagereinstellungen
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||
clientOptions.warehouse.shortDescription=Ändern der Standardeinstellungen für Warenlager und Zollhäuser.
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||
model.option.customStock.name=Standard-Zollhausbestand
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||
model.option.customStock.shortDescription=Der Mindestbestand, der beim Verkauf durch das Zollhaus eingehalten werden soll.
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||
model.option.lowLevel.name=„Niedriger Bestand“-Warnung bei
|
||
model.option.lowLevel.shortDescription=Warnen, wenn der Lagerbestand unter diesen Wert sinkt.
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||
model.option.highLevel.name=„Hoher Bestand“-Warnung bei
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||
model.option.highLevel.shortDescription=Warnen, wenn der Lagerbestand über diesen Wert steigt.
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||
model.option.stockAccountsForProduction.name=Bestandskonten für die Produktion
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||
model.option.stockAccountsForProduction.shortDescription=Handelsrouten überprüfen die Warenmengen inklusive geplanter Produktionen, um zu bestimmen, ob eine Haltestation besucht werden soll.
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||
clientOptions.audio.name=Audio
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||
clientOptions.audio.shortDescription=Audio-Einstellungen
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||
clientOptions.audio.audioMixer.automatic=Tonausgabegerät automatisch erkennen
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||
model.option.audioMixer.name=Tonausgang
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||
model.option.audioMixer.shortDescription=Das Gerät, das zum Abspielen von Klängen verwendet wird.
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||
model.option.musicVolume.name=Musiklautstärke
|
||
model.option.musicVolume.shortDescription=Musiklautstärke
|
||
model.option.audioVolume.name=Lautstärke
|
||
model.option.audioVolume.shortDescription=Lautstärke
|
||
model.option.soundEffectsVolume.name=Toneffektlautstärke
|
||
model.option.soundEffectsVolume.shortDescription=Toneffektlautstärke
|
||
model.option.audioAlerts.name=Warntöne
|
||
model.option.audioAlerts.shortDescription=Warntöne aktivieren
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||
clientOptions.other.name=Sonstiges
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||
clientOptions.other.shortDescription=Einstellungen, die in keine andere Kategorie passen
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||
model.option.autoloadEmigrants.name=Emigranten automatisch einschiffen
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||
model.option.autoloadEmigrants.shortDescription=Fragen, ob Emigranten eingeschifft werden sollen, wenn ein Schiff nach Amerika segelt.
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||
model.option.autoloadSentries.name=Wacheeinheiten automatisch laden, wenn ein passender Transporter ankommt.
|
||
model.option.autoloadSentries.shortDescription=Wacheeinheiten werden automatisch einen verfügbaren Transporter besteigen.
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||
model.option.autoEndTurn.name=Zug automatisch beenden
|
||
model.option.autoEndTurn.shortDescription=Zug automatisch beenden, wenn keine Einheiten mehr bewegt werden können.
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||
model.option.showEndTurnDialog.name=Dialog am Ende des Zugs
|
||
model.option.showEndTurnDialog.shortDescription=Den Dialog zu Ende des Spielzugs anzeigen, sofern noch einige Einheiten bewegt werden könnten.
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||
model.option.indianDemandResponse.name=Reaktion auf Forderungen der Indianer
|
||
model.option.indianDemandResponse.shortDescription=Was zu tun ist, wenn die Ureinwohner Waren fordern.
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||
clientOptions.other.indianDemandResponse.ask.name=Fragen
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||
clientOptions.other.indianDemandResponse.ask.shortDescription=Euch fragen, was zu tun ist.
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||
clientOptions.other.indianDemandResponse.accept.name=Akzeptieren
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||
clientOptions.other.indianDemandResponse.accept.shortDescription=Alle Forderungen der Ureinwohner akzeptieren
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||
clientOptions.other.indianDemandResponse.reject.name=Ablehnen
|
||
clientOptions.other.indianDemandResponse.reject.shortDescription=Alle Forderungen der Ureinwohner ablehnen
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||
model.option.unloadOverflowResponse.name=Überlauf abladen
|
||
model.option.unloadOverflowResponse.shortDescription=Was soll passieren, wenn ein Warenlager beim Entladen eines Transporters überläuft?
|
||
clientOptions.other.unloadOverflowResponse.ask.name=Fragen
|
||
clientOptions.other.unloadOverflowResponse.ask.shortDescription=Euch fragen, was zu tun ist.
|
||
clientOptions.other.unloadOverflowResponse.never.name=Niemals
|
||
clientOptions.other.unloadOverflowResponse.never.shortDescription=Waren niemals entladen, die ein Warenlager überlaufen lassen könnten.
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||
clientOptions.other.unloadOverflowResponse.always.name=Immer
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||
clientOptions.other.unloadOverflowResponse.always.shortDescription=Waren immer entladen, auch wenn dadurch ein Warenlager überläuft.
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||
clientOptions.mods.name=Mods
|
||
clientOptions.mods.shortDescription=Optionen zur Aktivierung von Spielveränderungen.
|
||
clientOptions.mods.userMods.name=Benutzer-Mods
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||
clientOptions.mods.userMods.shortDescription=Option zur Aktivierung von Spielmodifikationen.
|
||
clientOptions.etc.name=etc.
|
||
model.ability.addTaxToBells.name=Steuern auf die Glocken erheben
|
||
model.ability.addTaxToBells.shortDescription=Steuersatz fungiert als ein Bonus auf die Glockenproduktion
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||
model.ability.alwaysOfferedPeace.name=Immer Frieden angeboten
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||
model.ability.alwaysOfferedPeace.shortDescrption=Europäer sind immer darauf vorbereitet, Frieden anzubieten
|
||
model.ability.ambushBonus.name=Überfallbonus
|
||
model.ability.ambushBonus.shortDescription=Überfallsbonus beim Angreifen von Einheiten auf freiem Feld.
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||
model.ability.ambushPenalty.name=Überfallabzug
|
||
model.ability.ambushPenalty.shortDescription=Diese Nation erleidet einen Abzug bei Überfällen.
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||
model.ability.ambushTerrain.name=Überfallsgelände
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||
model.ability.ambushTerrain.shortDescription=Dieses Gelände erlaubt das Auftreten von Überfällen
|
||
model.ability.armed.name=Bewaffnet
|
||
model.ability.armed.shortDescription=Einheiten, die bewaffnet sind
|
||
model.ability.autoProduction.name=Automatische Herstellung
|
||
model.ability.autoProduction.shortDescription=Waren, auch wenn keine Einheiten vorhanden sind, herstellen.
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||
model.ability.automaticEquipment.name=Automatische Ausrüstung
|
||
model.ability.automaticEquipment.shortDescription=Einheiten können sich automatisch selbst ausrüsten, um eine Siedlung zu verteidigen
|
||
model.ability.automaticPromotion.name=Automatische Beförderung
|
||
model.ability.automaticPromotion.shortDescription=Einheiten werden automatisch befördert, falls sie einen Kampf gewinnen
|
||
model.ability.avoidExcessProduction.name=Vermeide Produktionsüberschüsse
|
||
model.ability.avoidExcessProduction.shortDescription=Stelle nie mehr Waren her als gelagert werden können.
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||
model.ability.betterForeignAffairsReport.name=Verbesserte Berichte über auswärtige Angelegenheiten
|
||
model.ability.betterForeignAffairsReport.shortDescription=Diplomatiebericht enthält zusätzliche Informationen
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||
model.ability.bombard.name=Bombardieren
|
||
model.ability.bombard.shortDescription=Einheiten, die bombardieren können
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||
model.ability.bombardShips.name=Schiffe bombardieren
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model.ability.bombardShips.shortDescription=Feindliche Schiffe auf benachbarten Wasserflächen bombardieren.
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||
model.ability.bornInColony.name=In der Kolonie geboren
|
||
model.ability.bornInColony.shortDescription=Einheiten, die in einer Kolonie geboren sind
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||
model.ability.bornInIndianSettlement.name=In Ureinwohnersiedlung geboren
|
||
model.ability.bornInIndianSettlement.shortDescription=Einheiten, die in einer Ureinwohnersiedlung geboren sind
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||
model.ability.build.name=Bauen
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||
model.ability.build.shortDescription=Die Fähigkeit, Einheiten, Ausrüstung oder Gebäude zu bauen, manchmal eines bestimmten Typs
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||
model.ability.buildCustomHouse.name=Zollhaus bauen
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||
model.ability.buildCustomHouse.shortDescription=Die Fähigkeit zum Bau eines Zollhauses
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||
model.ability.buildFactory.name=Fabriken bauen
|
||
model.ability.buildFactory.shortDescription=Die Fähigkeit zum Bauen von Fabrikgebäuden
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||
model.ability.canBeCaptured.name=Kann gekapert werden
|
||
model.ability.canBeCaptured.shortDescription=Einheiten, die gefangengenommen werden können
|
||
model.ability.canBeEquipped.name=Kann ausgerüstet werden
|
||
model.ability.canBeEquipped.shortDescription=Einheiten, die ausgerüstet werden können
|
||
model.ability.canRecruitUnit.name=Einheiten rekrutieren
|
||
model.ability.canRecruitUnit.shortDescription=Diese Nation hat die Fähigkeit, Einheiten zu rekrutieren.
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||
model.ability.captureEquipment.name=Kann Ausrüstung kapern
|
||
model.ability.captureEquipment.shortDescription=Fähigkeit zum Kapern der Ausrüstung
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||
model.ability.captureGoods.name=Waren kapern
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||
model.ability.captureGoods.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, Waren zu kapern.
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||
model.ability.captureUnits.name=Kann Einheiten kapern
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||
model.ability.captureUnits.shortDescription=Fähigkeit zum Gefangennehmen von Einheiten im Kampf
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||
model.ability.carryGoods.name=Waren transportieren
|
||
model.ability.carryGoods.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, Waren zu transportieren.
|
||
model.ability.carryTreasure.name=Kann den Schatz mitnehmen
|
||
model.ability.carryTreasure.shortDescription=Diese Einheit kann den Schatz mitnehmen
|
||
model.ability.carryUnits.name=Einheiten transportieren
|
||
model.ability.carryUnits.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, Einheiten zu transportieren.
|
||
model.ability.coastalOnly.name=Nur Küsten
|
||
model.ability.coastalOnly.shortDescription=Einige Gebäude nur auf Küstenkolonien beschränken
|
||
model.ability.customHouseTradesWithForeignCountries.name=Zollhaus-Außenhandel
|
||
model.ability.customHouseTradesWithForeignCountries.shortDescription=An ausländische Länder über das Zollhaus verkaufen
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||
model.ability.demandTribute.name=Tribut fordern
|
||
model.ability.demandTribute.shortDescription=Diese Einheit kann von einer verfeindeten Siedlung Tribut fordern
|
||
model.ability.demoteOnAllEquipLost.name=Nach Ausrüstungsverlust degradieren
|
||
model.ability.demoteOnAllEquipLost.shortDescription=Diese Einheit wird degradiert, falls sie all ihre Ausrüstung verliert
|
||
model.ability.denounceHeresy.name=Ketzerei denunzieren
|
||
model.ability.denounceHeresy.shortDescription=Einheiten, die die Ketzerei einer verfeindeten Mission verurteilen kann
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||
model.ability.disposeOnAllEquipLost.name=Bei Ausrüstungsverlust zerstören
|
||
model.ability.disposeOnAllEquipLost.shortDescription=Diese Einheit ist zerstört, falls sie all ihre Ausrüstung verliert
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||
model.ability.disposeOnCombatLoss.name=Bei Kampfverlust zerstören
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||
model.ability.disposeOnCombatLoss.shortDescription=Diese Einheit ist zerstört, falls sie einen Kampf verliert
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||
model.ability.dressMissionary.name=Missionar ankleiden
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||
model.ability.dressMissionary.shortDescription=Einheit zum Missionar (unerfahren) machen.
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||
model.ability.electFoundingFather.name=Gründerväter wählen
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||
model.ability.electFoundingFather.shortDescription=Diese Nation hat die Fähigkeit, Gründerväter zu wählen.
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||
model.ability.establishMission.name=Mission gründen
|
||
model.ability.establishMission.shortDescription=Fähigkeit zur Gründung einer Mission
|
||
model.ability.evadeAttack.name=Dem Angriff entgehen
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||
model.ability.evadeAttack.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, Angriffen zu auszuweichen.
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||
model.ability.expertMissionary.name=Erfahrener Missionar
|
||
model.ability.expertMissionary.shortDescription=Diese Einheit kann als erfahrener Missionar fungieren
|
||
model.ability.expertPioneer.name=Fähigkeit, um als erfahrener Pionier zu wirken
|
||
model.ability.expertPioneer.shortDescription=Diese Einheit kann als ein erfahrener Pionier agieren
|
||
model.ability.expertScout.name=Fähigkeit, um als erfahrener Späher zu wirken
|
||
model.ability.expertScout.shortDescription=Diese Einheit kann als ein erfahrener Späher agieren
|
||
model.ability.expertSoldier.name=Fähigkeit, um als erfahrener Soldat zu wirken
|
||
model.ability.expertSoldier.shortDescription=Diese Einheit kann als ein erfahrener Soldat agieren
|
||
model.ability.expertsUseConnections.name=Erfahrene nutzen Beziehungen
|
||
model.ability.expertsUseConnections.shortDescription=Erfahrene Einheiten erwerben Rohstoffe, auch wenn keine vorhanden sind
|
||
model.ability.export.name=Güter exportieren
|
||
model.ability.export.shortDescription=Kann Güter direkt nach Europa exportieren
|
||
model.ability.foundColony.name=Kolonie gründen
|
||
model.ability.foundColony.shortDescription=Diese Einheit hat die Fähigkeit, eine neue Kolonie zu gründen
|
||
model.ability.foundInLostCity.name=In verlorenen Städten gefunden
|
||
model.ability.foundInLostCity.shortDescription=Ein Einheitstyp wurde in verlorenen Städten gefunden
|
||
model.ability.foundsColonies.name=Gründet Kolonien
|
||
model.ability.foundsColonies.shortDescription=Diese Nation hat die Fähigkeit, neue Kolonien zu gründen.
|
||
model.ability.hasPort.name=Meerzugang
|
||
model.ability.hasPort.shortDescription=Dieser Ort hat einen direkten oder indirekten Zugang zum Meer
|
||
model.ability.ignoreEuropeanWars.name=Europäische Kriege ignorieren
|
||
model.ability.ignoreEuropeanWars.shortDescription=Kriegserklärungen in Europa betreffen diese Nation nicht mehr
|
||
model.ability.improveTerain.name=Gelände verbessern
|
||
model.ability.improveTerain.shortDescription=Diese Einheit kann Gelände verbessern
|
||
model.ability.inciteNatives.name=Ureinwohner aufwiegeln
|
||
model.ability.inciteNatives.shortDescription=Diese Einheit kann Ureinwohnernationen gegen eine feindliche Nation aufwiegeln
|
||
model.ability.independenceDeclared.name=Unabhängigkeitserklärung
|
||
model.ability.independenceDeclared.shortDescription=Dieser Staat hat seine Unabhängigkeit erklärt
|
||
model.ability.independentNation.name=Unabhängige Nation
|
||
model.ability.independentNation.shortDescription=Eine unabhängige Nation
|
||
model.ability.mercenaryUnit.name=Söldnereinheit
|
||
model.ability.mercenaryUnit.shortDescription=Diese Einheit wurde in Söldnertruppen gefunden
|
||
model.ability.mounted.name=Beritten
|
||
model.ability.mounted.shortDescription=Einheiten, die beritten sind
|
||
model.ability.moveToEurope.name=Gehe nach Europa
|
||
model.ability.moveToEurope.shortDescription=Dieses Feld erlaubt Einheiten nach Europa zu ziehen
|
||
model.ability.multipleAttacks.name=Mehrere Angriffe
|
||
model.ability.multipleAttacks.shortDescription=Diese Einheit kann mehrere Male angreifen
|
||
model.ability.native.name=Indianer
|
||
model.ability.native.shortDescription=Amerikanische Ureinwohner
|
||
model.ability.navalUnit.name=Marineeinheit
|
||
model.ability.navalUnit.shortDescription=Dies ist eine Marineeinheit.
|
||
model.ability.negotiate.name=Verhandeln
|
||
model.ability.negotiate.shortDescription=Einheiten, die mit dem Bürgermeister einer Kolonie verhandeln können
|
||
model.ability.person.name=Person
|
||
model.ability.person.shortDescription=Diese Einheit ist eine Person
|
||
model.ability.pillageUnprotectedColony.name=Plünderung
|
||
model.ability.pillageUnprotectedColony.shortDescription=Kann unverteidigte Kolonien plündern
|
||
model.ability.piracy.name=Piraterie
|
||
model.ability.piracy.shortDescription=Dies ist eine Pirateneinheit
|
||
model.ability.plunderNatives.name=Ureinwohner plündern
|
||
model.ability.plunderNatives.shortDescription=Verbessert die Menge an Plünderbarem von zerstörenden Ureinwohnersiedlungen
|
||
model.ability.produceInWater.name=Im Wasser herstellen
|
||
model.ability.produceInWater.shortDescription=Einheiten können Wasserflächen ebenso nutzen wie Felder an Land
|
||
model.ability.refUnit.name=KEK-Einheit
|
||
model.ability.refUnit.shortDescription=Dies ist eine Einheit des KEK
|
||
model.ability.repairUnits.name=Einheiten reparieren
|
||
model.ability.repairUnits.shortDescription=Kann bestimmte Arten beschädigter Einheiten reparieren
|
||
model.ability.royalExpeditionaryForce.name=Königliches Expeditionskorps
|
||
model.ability.royalExpeditionaryForce.shortDescription=Eine Nation eines Königlichen Expeditionskorps
|
||
model.ability.rumoursAlwaysPositive.name=Gerüchte immer positiv
|
||
model.ability.rumoursAlwaysPositive.shortDescription=Untersuchte Gerüchte haben immer ein positives Ergebnis
|
||
model.ability.seeAllColonies.name=Alle Kolonien sehen
|
||
model.ability.seeAllColonies.shortDescription=Kann alle ausländischen Kolonien sehen
|
||
model.ability.selectRecruit.name=Rekrut auswählen
|
||
model.ability.selectRecruit.shortDescription=Fähigkeit zur Auswahl von Rekruten
|
||
model.ability.speakWithChief.name=Mit dem Häuptling sprechen
|
||
model.ability.speakWithChief.shortDescription=Diese Einheit kann mit dem Häuptling einer Ureinwohnersiedlung sprechen
|
||
model.ability.spyOnColony.name=Kolonie ausspionieren
|
||
model.ability.spyOnColony.shortDescription=Diese Einheit kann fremde Kolonien ausspionieren
|
||
model.ability.supportUnit.name=Unterstützungseinheit
|
||
model.ability.supportUnit.shortDescription=Diese Einheit wurde in Unterstützungstruppen gefunden
|
||
model.ability.teach.name=Kenntnisse lehren
|
||
model.ability.teach.shortDescription=Erfahrene Einheiten können anderen ihre Kenntnisse lehren
|
||
model.ability.tradeWithForeignColonies.name=Mit fremden Kolonien handeln
|
||
model.ability.tradeWithForeignColonies.shortDescription=Fähigkeit zum Handel mit ausländischen Kolonien
|
||
model.ability.undead.name=Untot
|
||
model.ability.undead.shortDescription=Eine Einheit jenseits des Grabes
|
||
model.modifier.amphibiousAttack.name=Amphibischer Angriff
|
||
model.modifier.artilleryAgainstRaid.name=Artillerie gegen Überfall
|
||
model.modifier.artilleryInTheOpen.name=Artillerie auf freiem Feld
|
||
model.modifier.attackBonus.name=Angriffsbonus
|
||
model.modifier.bigMovementPenalty.name=Großbewegungsstrafe
|
||
model.modifier.bombardBonus.name=Bombardierungsbonus
|
||
model.modifier.bombardBonus.shortDescription=Die Einheiten dieser Nation profitieren von einem Bombardierungsbonus.
|
||
model.modifier.breedingDivisor.name=Größe der Herden
|
||
model.modifier.breedingDivisor.shortDescription=Die Größe einer einzelnen Herde. Mehrere Herden können vorhanden sein.
|
||
model.modifier.breedingFactor.name=Nachwuchs je Herde
|
||
model.modifier.breedingFactor.shortDescription=Die Anzahl des Nachwuchses, die jede Herde hervorbringt.
|
||
model.modifier.buildingPriceBonus.name=Gebäudepreisbonus
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||
model.modifier.cargoPenalty.name=Ladungsstrafe
|
||
model.modifier.cargoPenalty.shortDescription=Strafe pro Ladung zur Bekämpfung der Effektivität
|
||
model.modifier.colonyGoodsParty.name=Kolonienwarenfeier
|
||
model.modifier.consumeOnlySurplusProduction.name=Höhe des verbrauchten Überschusses
|
||
model.modifier.consumeOnlySurplusProduction.shortDescription=Verbraucht lediglich Teile der Überschussproduktion und nicht die eingelagerten Waren.
|
||
model.modifier.conversionAlarmRate.name=Konversionsbesorgnis
|
||
model.modifier.conversionSkill.name=Konversionsgeschick
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||
model.modifier.defence.name=Verteidigungsbonus
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model.modifier.defence.shortDescription=Verteidigungsbonus
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model.modifier.exploreLostCityRumour.name=Gerücht über verlorene Stadt erforschen
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model.modifier.exposedTilesRadius.name=Ausgesetzter Felderradius
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model.modifier.fortified.name=Befestigt
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model.modifier.immigration.name=Einwanderung
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model.modifier.landPaymentModifier.name=Landbezahlungsmodifizierer
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model.modifier.liberty.name=Freiheit
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model.modifier.lineOfSightBonus.name=Sichtlinienbonus
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model.modifier.minimumColonySize.name=Minimale Koloniegröße
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model.modifier.minimumColonySize.shortDescription=Minimale Koloniegröße
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model.modifier.missionaryTradeBonus.name=Missionarshandelsbonus
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model.modifier.movementBonus.name=Bewegungsbonus
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model.modifier.movementBonus.shortDescription=Die Einheiten dieser Nation bewegen sich schneller.
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model.modifier.nativeAlarmModifier.name=Ureinwohnerbesorgnisbonus
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model.modifier.nativeAlarmModifier.shortDescription=Diese Nation verursacht weniger Besorgnis unter den Ureinwohnern.
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model.modifier.nativeConvertBonus.name=Bonus für Konvertiten
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model.modifier.nativeConvertBonus.shortDescription=Diese Nation erhält mehr Konvertiten.
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model.modifier.offence.name=Angriffsbonus
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model.modifier.offenceAgainst.name=Angriff gegen
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model.modifier.offenceAgainst.shortDescription=Verbessert die Siegeswahrscheinlichkeit bei einem Angriff.
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model.modifier.peaceTreaty.name=Friedensvertrag
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model.modifier.popularSupport.name=Beliebte Unterstützung
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model.modifier.religiousUnrestBonus.name=Bonus für religiöse Unzufriedenheit
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model.modifier.religiousUnrestBonus.shortDescription=Diese Nation verursacht mehr religiöse Unruhen.
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model.modifier.sailHighSeas.name=Auf-hoher-See-segel-Bonus
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model.modifier.shipTradePenalty.name=Schiffhandelsstrafe
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model.modifier.smallMovementPenalty.name=Kleinbewegungsstrafe
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model.modifier.SoL.name=Söhne der Freiheit
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model.modifier.tileTypeChangeProduction.name=Holzertrag
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model.modifier.tileTypeChangeProduction.shortDescription=Erhöht die Menge an gewonnenem Holz beim Fällen der Wälder.
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model.modifier.tradeBonus.name=Handelsbonus
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model.modifier.tradeBonus.shortDescription=Diese Nation hat einen Handelsbonus.
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model.modifier.tradeVolumePenalty.name=Handelsvolumenstrafe
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model.modifier.tradeVolumePenalty.shortDescription=Verringert das Handelsvolumen mit Ureinwohner.
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model.modifier.treasureTransportFee.name=Transportgebühr für den Schatz
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model.modifier.warehouseStorage.description=Warenlager
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model.modifier.warehouseStorage.name=Warenlager
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model.modifier.warehouseStorage.shortDescription=Warenlager
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model.source.ambushBonus.name=Überraschungsangriffsbonus
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model.source.amphibiousAttack.name=Amphibischer Angriff
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model.source.artilleryAgainstRaid.name=Artillerie gegen Überfall
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model.source.artilleryInTheOpen.name=Artillerie auf freiem Feld
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model.source.attackBonus.name=Angriffsbonus
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model.source.baseDefence.name=Stützpunkt-Verteidigung
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model.source.baseOffence.name=Stützpunkt-Offensive
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model.source.cargoPenalty.name=Strafe für Ladung
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model.source.colonyGoodsParty.name=Warenfeier
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model.source.fortified.name=Verschanzt
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model.source.movementPenalty.name=Bewegungsnachteil
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model.source.shipTradePenalty=Schiffshandelsstrafe
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model.source.solModifier.name=Söhne der Freiheit / Loyalisten
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model.building.armory.name=Waffenschmiede
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model.building.armory.description=Die Waffenschmiede ermöglicht die Produktion von Musketen aus Werkzeugen. Sobald die Einwohnerzahl mindestens 8 erreicht hat, ist der Ausbau zum Magazin und dann zur Waffenfabrik möglich, wenn Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.\n\nNach dem Bau einer Waffenschmiede dürft Ihr Musketen und Artillerien herstellen.
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model.building.arsenal.name=Waffenfabrik
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model.building.arsenal.description=Die Waffenfabrik wird zur Produktion von Musketen aus Werkzeugen genutzt.\n\nDie Waffenfabrik benötigt für die Produktion von Musketen nur noch halb so viele Werkzeuge.
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model.building.blacksmithHouse.name=Haus des Schmiedes
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model.building.blacksmithHouse.description=Das Haus des Schmiedes produziert aus Erz Werkzeuge. Werkzeuge werden zum Bau und Ausbau einiger Gebäude, zur Produktion von Musketen sowie für Pioniere benötigt. Der Ausbau zur Schmiede ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist, kann die Schmiede zur Eisenhütte ausgebaut werden, sobald die Koloniegröße 8 beträgt.
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model.building.blacksmithShop.name=Schmiede
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model.building.blacksmithShop.description=Die Schmiede erhöht die Produktion von Werkzeugen. Werkzeuge werden zum (Aus-)Bau von Gebäuden, Musketen und für Pioniere benötigt. Der Ausbau zur Eisenhütte ist möglich, sobald die Einwohnerzahl einmal 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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model.building.carpenterHouse.name=Haus des Zimmermannes
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model.building.carpenterHouse.description=Das Haus des Zimmermanns produziert aus Holz Hämmer, die zum Bau und Ausbau von verschiedensten Gebäuden benötigt werden. Es kann zum Sägewerk ausgebaut werden, sobald die Kolonie eine Größe von 3 erreicht hat.
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model.building.cathedral.name=Kathedrale
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model.building.cathedral.description=Eine Kolonie kann ab einer Einwohnerzahl von 3 eine Kirche bauen, die ab 8 Einwohnern zu einer Kathedrale ausgebaut werden kann. Aufgrund der religiösen Freiheit der Neuen Welt (symbolisiert durch die Kreuze) wollen mehr Europäer immigrieren.\n\nNach dem Bau einer Kathedrale steigt die Produktion von Kreuzen an.
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model.building.chapel.name=Kapelle
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model.building.chapel.description=Die Kapelle ist ein Gotteshaus, dass in jeder Kolonie gebaut wird. Die Kapelle produziert eine kleine Menge von Kreuzen, allerdings besteht nicht die Möglichkeit, einen Siedler als Priester arbeiten zu lassen. Um dies zu ermöglichen, muss die Kapelle zunächst zur Kirche ausgebaut werden.
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model.building.church.name=Kirche
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model.building.church.description=Die Kirche kann ab einer Einwohnerzahl von 3 errichtet werden, der Ausbau zur Kathedrale ist ab 8 Einwohnern möglich. Sie erhöht die Produktion von Kreuzen und ermöglicht es, Siedler zu Missionaren zu berufen. Außerdem wollen durch die religiöse Freiheit (symbolisiert durch die Kreuze) mehr Europäer immigrieren.
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model.building.cigarFactory.name=Zigarrenfabrik
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model.building.cigarFactory.description=Die Zigarrenfabrik, welche nicht ausgebaut werden kann, wird benutzt, um Zigarren aus Tabak herzustellen. Eine Zigarrenfabrik erhöht die Produktion von Zigarren.
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model.building.college.name=Gymnasium
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model.building.college.description=Eine Kolonie mit einer Einwohnerzahl von mindestens 4 kann eine Schule bauen, die es einigen Handwerksmeistern ermöglicht, einem ungelernten Kolonisten ihr Handwerk beizubringen. Sobald die Einwohnerzahl 8 erreicht, kann sie zu einem Gymnasium ausgebaut werden, in der zusätzliche Berufe von zwei Kolonisten gelehrt werden können. Sobald die Einwohnerzahl 10 erreicht, kann das Gymnasium durch eine Universität ersetzt werden, an der alle Berufe von drei Kolonisten gelehrt werden können.\n\nEin Gymnasium ermöglicht es, Fähigkeiten der Stufe 2 zu lehren.
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model.building.country.name=Weide
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model.building.country.description=Die Weide ist eine Fläche in der Nähe der Kolonie, auf der Pferde grasen können. Der Bau von Ställen erhöht die Produktion von Pferden.
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model.building.customHouse.name=Zollhaus
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model.building.customHouse.description=Das Zollhaus, das gebaut werden kann, sobald Peter Stuyvesant dem Kontinentalkongress beigetreten ist, ermöglicht es der Kolonie, Waren ohne der Hilfe von Schiffen direkt nach Europa zu exportieren. Außerdem erlaubt es den Handel mit ausländischen Mächten nach der Unabhängigkeitserklärung. Optional kann es auch Boykotte ignorieren.
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model.building.depot.name=Depot
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model.building.depot.description=Das Depot lagert alle Arten von Gütern. Seine Anfangskapazität beträgt 100 Einheiten von jeder Art von Gütern, aber es kann zu einem Lagerhaus aufgerüstet werden, welches 200 Einheiten halten kann. Wenn man das Lagerhaus weiter ausbaut, steigt die Lagerkapazität auf 300.
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model.building.distillerHouse.name=Haus des Rumbrenners
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model.building.distillerHouse.description=Das Haus des Rumbrenners produziert aus Zucker Rum. Der Ausbau zur Rumbrennerei ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist, kann die Rumbrennerei weiter zur Rumfabrik ausgebaut werden, sobald die Koloniegröße 8 beträgt.
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model.building.docks.name=Anlegestelle
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model.building.docks.description=Die Anlagestelle ermöglicht es Kolonisten, Fische auf Ozeanfeldern neben der Kolonie zu produzieren. Sobald die Einwohnerzahl mindestens 4 beträgt, kann sie zu einem Trockendock ausgebaut werden, was es der Kolonie ermöglicht, beschädigte Schiffe zu reparieren. Sobald die Kolonieeinwohnerzahl 8 erreicht, kann es weiter zu einer Werft ausgebaut werden, wodurch die Kolonie neue Schiffe bauen kann.\n\nDer Bau einer Anlegestelle ermöglicht das Fischen.
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model.building.drydock.name=Trockendock
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model.building.drydock.description=Das Trockendock ermöglicht es den Kolonisten, Fische auf Ozeanfeldern neben der Kolonie zu produzieren, und es ermöglicht die Reparatur von Schiffen. Sobald die Einwohnerzahl der Kolonie 8 erreicht, kann es weiter zu einer Werft ausgebaut werden, die es der Kolonie ermöglicht, neue Schiffe zu bauen.\n\nDer Bau eines Trockendocks ermöglicht die Reparatur von Schiffen.
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model.building.fort.name=Fort
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model.building.fort.description=Das Fort, die nur nach dem Bau einer Einpfählung errichtet werden kann, schützt die Kolonisten vor Angriffen. Das Fort bietet Schutz und bombardiert Freibeuter und feindliche Marineeinheiten auf angrenzenden Ozeanfeldern. Das Fort kann durch eine Festung ersetzt werden, sobald die Einwohnerzahl 8 erreicht.\n\nDer Bau eines Forts erhöht die Verteidigung um 150%.
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model.building.fortress.name=Festung
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model.building.fortress.description=Die Festung, die nach dem Bau eines Forts und mit einer Einwohnerzahl von 8 errichtet werden kann, schützt die Kolonisten vor Angriffen. Die Festung bietet Schutz und bombardiert Freibeuter und feindliche Marineeinheiten auf angrenzenden Ozeanfeldern.\n\nDer Bau einer Festung erhöht die Verteidigung um 200%.
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model.building.furFactory.name=Pelzfabrik
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model.building.furFactory.description=Die Pelzfabrik, die nicht ausgebaut werden kann, dient zur Herstellung von Mänteln aus Pelzen. Eine Pelzfabrik erhöht die Mantelproduktion.
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model.building.furTraderHouse.name=Haus des Kürschners
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model.building.furTraderHouse.description=Das Haus des Kürschners produziert aus Fellen Mäntel. Der Ausbau zum Pelzhandelsposten ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist, kann der Pelzhandelsposten weiter zur Pelzfabrik ausgebaut werden, sobald die Einwohnerzahl 6 beträgt.
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model.building.furTradingPost.name=Pelzhandelsposten
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model.building.furTradingPost.description=Der Pelzhandelsposten, der zu einer Pelzfabrik ausgebaut werden kann, dient der Herstellung von Mänteln aus Pelzen. Sobald die Kolonie eine Einwohnerzahl von 6 hat, kann sie weiter zu einer Pelzfabrik ausgebaut werden, vorausgesetzt, dass Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist. Der Pelzhandelsposten erhöht die Mantelproduktion.
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model.building.ironWorks.name=Eisenhütte
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model.building.ironWorks.description=Die Eisenhütte, die nicht ausgebaut werden kann, dient dazu, Erz in Werkzeuge umzuwandeln. Werkzeuge werden benötigt, um bestimmte Arten von Gebäuden zu bauen und alle Arten von Gebäuden zu verbessern. Werkzeuge werden auch von Pionieren und zur Herstellung von Musketen verwendet. Eine Eisenhütte erhöht die Werkzeugproduktion.
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model.building.lumberMill.name=Sägewerk
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model.building.lumberMill.description=Das Sägewerk, das nicht weiter ausgebaut werden kann, produziert aus Holz Hämmer. Hämmer sind für den Bau oder Ausbau aller Arten von Gebäuden nötig. Ein Sägewerk steigert die Produktion von Hämmern.
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model.building.magazine.name=Magazin
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model.building.magazine.description=Das Magazin stellt aus Werkzeugen Musketen her. Der Ausbau zur Waffenfabrik ist möglich, sobald Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.\n\nNach dem Bau erhöht sich die Produktion von Musketen um 100%.
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model.building.newspaper.name=Zeitung
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model.building.newspaper.description=Die Zeitung, die erst nach dem Bau einer Druckerei gebaut werden kann und sobald die Einwohnerzahl 4 erreicht hat, erhöht die Produktion von Freiheitsglocken.
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model.building.printingPress.name=Druckerei
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model.building.printingPress.description=Die Druckerei, die zu einer Zeitung ausgebaut werden kann, sobald die Einwohnerzahl 4 erreicht hat, erhöht die Produktion an Freiheitsglocken in dieser Kolonie.
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model.building.rumDistillery.name=Rumbrennerei
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model.building.rumDistillery.description=Die Rumbrennerei produziert aus Zucker Rum. Sie erhöht die Produktion von Rum. Der Ausbau zur Rumfabrik ist möglich, sobald die Einwohnerzahl mindestens 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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model.building.rumFactory.name=Rumfabrik
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model.building.rumFactory.description=Die Rumfabrik wird benutzt, um aus Zucker Rum zu produzieren. Sie erhöht die Rumproduktion. Kein weiterer Ausbau möglich.
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model.building.schoolhouse.name=Schule
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model.building.schoolhouse.description=Eine Kolonie mit einer Einwohnerzahl von mindestens 4 kann eine Schule bauen, die es einigen Handwerksmeistern ermöglicht, einem ungelernten Kolonisten ihr Handwerk beizubringen. Sobald die Einwohnerzahl 8 erreicht, kann sie zu einem Gymnasium ausgebaut werden, in der zusätzliche Berufe von zwei Kolonisten gelehrt werden können. Sobald die Einwohnerzahl 10 erreicht, kann das Gymnasium durch eine Universität ersetzt werden, an der alle Berufe von drei Kolonisten gelehrt werden können.\n\nEine Schule ermöglicht es, Fähigkeiten der Stufe 1 zu lehren.
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model.building.shipyard.name=Werft
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model.building.shipyard.description=Die Werft erlaubt es Kolonisten, Fische auf Ozeanfeldern neben der Kolonie zu produzieren, Schiffe zu reparieren und zu bauen.\n\nDer Bau einer Werft ermöglicht den Schiffsbau.
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model.building.stables.name=Ställe
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model.building.stables.description=Ställe erhöhen die maximale Pferdeproduktion, indem die Größe der Herden reduziert wird.
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model.building.stockade.name=Einpfählung
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model.building.stockade.description=Die Einpfählung, welche gebaut werden kann, wenn die Bevölkerungszahl der Kolonie 3 beträgt, schützt die Kolonie vor Angriffen. Die Einpfählung kann zu einem Fort verstärkt werden, welches einen besseren Schutz bietet und Freibeuter und feindliche Marineeinheiten auf benachbarten Ozeanfeldern bombardiert. Das Fort kann durch eine Festung ersetzt werden, sobald die Bevölkerungszahl 8 erreicht hat.\n\nDer Bau einer Einpfählung erhöht die Verteidungsstärke um 100%.
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model.building.textileMill.name=Textilfabrik
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model.building.textileMill.description=Die Textilfabrik, die nicht ausgebaut werden kann, dient dazu, Baumwolle zu Stoff zu verarbeiten. Eine Textilfabrik erhöht die Stoffproduktion.
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model.building.tobacconistHouse.name=Haus des Tabakhändlers
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model.building.tobacconistHouse.description=Das Haus des Tabakhändlers produziert aus Tabak Zigarren. Der Ausbau zum Tabakladen ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist, kann der Tabakladen weiter zur Zigarrenfabrik ausgebaut werden, sobald die Koloniegröße 8 beträgt.
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model.building.tobacconistShop.name=Tabakladen
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model.building.tobacconistShop.description=Der Tabakladen produziert Zigarren aus Tabak. Er erhöht die Produktion von Zigarren. Der Ausbau zur Zigarrenfabrik ist möglich, sobald die Einwohnerzahl 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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model.building.townHall.name=Rathaus
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model.building.townHall.description=Das Rathaus, welches nicht ausgebaut werden kann, ermöglicht bis zu drei Kolonisten, Freiheitsglocken zu produzieren. Die Produktion von Freiheitsglocken kann erhöht werden durch den Bau einer Druckerei und einer Zeitung.
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model.building.university.name=Universität
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model.building.university.description=Eine Kolonie mit einer Einwohnerzahl von mindestens 4 kann eine Schule bauen, die es einigen Handwerksmeistern ermöglicht, einem ungelernten Kolonisten ihr Handwerk beizubringen. Sobald die Einwohnerzahl 8 erreicht, kann sie zu einem Gymnasium ausgebaut werden, in der zusätzliche Berufe von zwei Kolonisten gelehrt werden können. Sobald die Einwohnerzahl 10 erreicht, kann das Gymnasium durch eine Universität ersetzt werden, an der alle Berufe von drei Kolonisten gelehrt werden können.\n\nEin Universität ermöglicht es, Fähigkeiten der Stufe 3 zu lehren.
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model.building.warehouse.name=Lagerhaus
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model.building.warehouse.description=Im Lagerhaus werden alle möglichen Güter gelagert. Es ist die erste Verbesserung eines Lagers und kann 200 Einheiten jedes Gutes lagern. Einer Lagerhauserweiterung erhöht diese Lagerkapazität auf 300.
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model.building.warehouseExpansion.name=Lagerhauserweiterung
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model.building.warehouseExpansion.description=In der Lagerhauserweiterung werden alle möglichen Güter gelagert. Es handelt sich um eine Verbesserung des einfachen Lagerhauses mit einer Lagerkapazität von jeweils 300 Einheiten.
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model.building.weaverHouse.name=Haus des Webers
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model.building.weaverHouse.description=Das Haus des Webers produziert aus Baumwolle Stoffe. Der Ausbau zur Weberei ist jederzeit möglich. Nachdem Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist, kann die Weberei weiter zur Textilfabrik ausgebaut werden, sobald die Koloniegröße 8 beträgt.
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model.building.weaverShop.name=Weberei
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model.building.weaverShop.description=Die Weberei produziert aus Baumwolle Stoff. Sie erhöht die Produktion von Stoffen. Der Ausbau zur Textilfabrik ist möglich, sobald die Einwohnerzahl mindestens 8 erreicht hat und Adam Smith dem Kontinentalkongress beigetreten ist.
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model.disaster.bankruptcy.name=Bankrott
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model.disaster.blizzard.name=Schneesturm
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model.disaster.brushfire.name=Buschfeuer
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model.disaster.disease.name=Seuche
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model.disaster.drought.name=Dürre
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model.disaster.earthquake.name=Erdbeben
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model.disaster.flood.name=Überflutung
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model.disaster.hurricane.name=Orkan
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model.disaster.landslide.name=Erdrutsch
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model.disaster.sandstorm.name=Sandsturm
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model.disaster.stormsurge.name=Sturmflut
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model.disaster.tornado.name=Tornado
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model.disaster.effect.damagedUnit.name=Beschädigungen an Einheiten
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model.disaster.effect.damagedUnit=%unit% wurde beschädigt.
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model.disaster.effect.lossOfBuilding.name=Verlust an Gebäuden
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model.disaster.effect.lossOfBuilding=%building% wurde zerstört.
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model.disaster.effect.lossOfBuildingProduction.name=Verlust bei der Gebäudeerrichtung
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model.disaster.effect.lossOfBuildingProduction=Gebäude wurden beschädigt. Produktionsstrafen sind die Folge.
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model.disaster.effect.lossOfGoods.name=Verlust von Gütern
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model.disaster.effect.lossOfGoods=%goods% gingen verloren.
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model.disaster.effect.lossOfMoney.name=Verlust von Geld
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model.disaster.effect.lossOfMoney=%amount% Gold ging verloren.
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model.disaster.effect.lossOfTileProduction.name=Verlust bei der Feldproduktion
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model.disaster.effect.lossOfTileProduction=Felder und Wälder wurden beschädigt. Produktionsstrafen sind die Folge.
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model.disaster.effect.lossOfUnit.name=Verlust von Einheiten
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model.disaster.effect.lossOfUnit=%unit% ging verloren.
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model.event.boycottsLifted.name=Boykotts sind aufgehoben
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model.event.declareIndependence.name=Unabhängigkeit erklären
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model.event.freeBuilding.name=Gebäude sind kostenlos
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model.event.increaseSonsOfLiberty.name=Die Stimmung der Rebellen steigt
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model.event.movementChange.name=Die Bewegung wurde geändert
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model.event.newRecruits.name=Europäische Rekruten ändern
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model.event.resetBannedMissions.name=Ureinwohner werden wieder Eure Missionare akzeptieren
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model.event.resetNativeAlarm.name=Die Besorgnis unter den Ureinwohnern wurde entfernt
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model.event.seeAllColonies.name=Alle Kolonien werden sichtbar
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model.event.spanishSuccession.name=Abschluss des spanischen Erbfolgekrieges
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model.foundingFather.adamSmith.description=Ermöglicht den Bau von Fabriken.
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model.foundingFather.adamSmith.text=Besser bekannt als der Vater der modernen Wirtschaft, verfasste Smith mehrere wirtschaftstheoretische Werke, darunter sein bedeutendstes Werk „Der Wohlstand der Nationen“.
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model.foundingFather.adamSmith.birthAndDeath=1723–1790
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model.foundingFather.jacobFugger.name=Jacob Fugger II.
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model.foundingFather.jacobFugger.description=Alle Boykotte, die momentan bestehen, werden aufgehoben.
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model.foundingFather.jacobFugger.text=Ein außerordentlich wohlhabender deutscher Händler und Bankier. Er häufte mit dem Familienunternehmen, das vor allem auf Bergwerksbeteiligungen setzte, ein Vermögen an.
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model.foundingFather.jacobFugger.birthAndDeath=1459–1525
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model.foundingFather.peterMinuit.description=Indianer verlangen keine Bezahlung mehr für die Nutzung ihres Landes.
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model.foundingFather.peterMinuit.text=Kaufte von amerikanischen Ureinwohnern für etwa 60 niederländische Gulden, was später als Manhattan Island bekannt wurde. Später kolonisierte er auch das Gebiet der Delaware Bay.
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model.foundingFather.peterMinuit.birthAndDeath=1580–1638
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model.foundingFather.peterStuyvesant.description=Der Bau von Zollhäusern wird möglich.
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model.foundingFather.peterStuyvesant.text=Gouverneur der niederländischen Westindien-Kompanie und später Generaldirektor von Neu-Holland, das nach einer englischen Invasion, die er nicht stoppen konnte, zu New York wurde.
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model.foundingFather.peterStuyvesant.birthAndDeath=1592–1672
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model.foundingFather.janDeWitt.description=Der Handel mit Kolonien anderer Nationen wird möglich und mehr Informationen über koloniale Rivalen werden angezeigt.
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model.foundingFather.janDeWitt.text=De Witt war ein großartiger holländischer Staatsmann. Er vertrat die Kaufleute und förderte Industrie und Handel. Er handelte außerdem mehrere wichtige Verträge für die Holländer aus, um die Kriege mit England zu beenden.
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model.foundingFather.janDeWitt.birthAndDeath=1625–1672
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model.foundingFather.ferdinandMagellan.description=Schiffe dürfen sich pro Zug ein Feld weiter bewegen, und die Zeit für Fahrten nach/zu Europa/Amerika wird verkürzt.
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model.foundingFather.ferdinandMagellan.text=Einer der größten Entdecker, die je die Weltmeere befahren haben. Magellan war der erste, der die Welt umsegelte und den Pazifik überquerte.
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model.foundingFather.ferdinandMagellan.birthAndDeath=1480–1521
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model.foundingFather.franciscoDeCoronado.name=Fransico de Coronado
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model.foundingFather.franciscoDeCoronado.description=Alle bestehenden Kolonien werden auf der Karte sichtbar.
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model.foundingFather.franciscoDeCoronado.text=Der erste europäische Entdecker, der den Grand Canyon sah. Obgleich er nie die Goldenen Städte fand, nach denen er suchte, waren seine Karten des heutigen Südwestens der USA für weitere Entdeckungen von großer Bedeutung.
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model.foundingFather.franciscoDeCoronado.birthAndDeath=1510–1554
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model.foundingFather.hernandoDeSoto.description=Das Untersuchen von Gerüchten über verlorene Städte führt nie zu negativen Ergebnissen und alle Landeinheiten bekommen einen größeren Sichtradius.
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model.foundingFather.hernandoDeSoto.text=Der erste Europäer, der Florida und den Südosten der USA erforschte. Er spielte außerdem eine wichtige Rolle bei der Eroberung Mittelamerikas.
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model.foundingFather.hernandoDeSoto.birthAndDeath=1496–1542
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model.foundingFather.henryHudson.description=Die Produktion aller Trapper verdoppelt sich.
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model.foundingFather.henryHudson.text=Ein englischer Seefahrer, der einen großen Bereich des nordöstlichen Nordamerikanischen Kontinents erforschte und kartographierte. Viele Wasserstraßen sind in der Region zu seinen Ehren benannt worden. Sein ursprüngliches Ziel war es, die berühmte Nordwestpassage zu finden.
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model.foundingFather.henryHudson.birthAndDeath=1565–1611
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model.foundingFather.laSalle.name=Robert La Salle
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model.foundingFather.laSalle.description=Alle Kolonien mit einer Bevölkerung von 3 oder mehr bekommen kostenlos eine Einpfählung.
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model.foundingFather.laSalle.text=Als erster Europäer, der die gesamte Länge des Mississippi bereiste, errichtete La Salle dabei an dessen Ufer zahlreiche Handelsstützpunkte. Er beanspruchte später das gesamte Flusstal als Lousiana zu Ehren des französischen Königs. Später erforschte er mehrere der Großen Seen.
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model.foundingFather.laSalle.birthAndDeath=1643–1687
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model.foundingFather.hernanCortes.description=Eroberte Siedlungen der Ureinwohner hinterlassen immer Schätze (und größere) und die Galeonen des Monarchen transportieren diese kostenlos nach Europa.
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model.foundingFather.hernanCortes.text=Ein berühmter spanischer Konquistador, der das Reich der Azteken zu Fall brachte und Mexiko für Spanien in Besitz nahm.
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model.foundingFather.hernanCortes.birthAndDeath=1485–1547
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model.foundingFather.georgeWashington.description=Jeder Soldat oder Dragoner, der ein Gefecht gewinnt, wird automatisch zur nächsthöheren Stufe befördert.
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model.foundingFather.georgeWashington.text=General Washington führte die koloniale Armee zum Sieg über die Briten, um die Unabhängigkeit der Kolonien zu erreichen. Dieser Sieg und seine Führungskraft führten dazu, dass er zum ersten Präsident der neuen Nation gewählt wurde.
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model.foundingFather.georgeWashington.birthAndDeath=1732–1799
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model.foundingFather.paulRevere.description=Wenn eine Kolonie ohne Militäreinheiten angegriffen wird, ergreift ein Kolonist automatisch im Lager vorhandene Musketen und übernimmt die Verteidigung.
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model.foundingFather.paulRevere.text=Der berühmte Reiter des kolonialen Amerikas bestieg sein Pferd und ritt durch das Land, um die Einwohner vor der herannahenden britischen Armee zu warnen. Während des Ritts wurde er gefangengenommen und später, als seine Bewacher glaubten, dass sie in ernster Gefahr wären und dass ihr Gefangener sie zu sehr aufhalten könnte, wieder freigelassen.
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model.foundingFather.paulRevere.birthAndDeath=1734–1818
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model.foundingFather.francisDrake.description=Erhöht die Kampfkraft aller Kaperschiffe um 50%.
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model.foundingFather.francisDrake.text=Als großartiger englischer Schiffskapitän war Drake der erste Engländer, der die Welt umsegelte und ein Held im Kampf gegen die spanische Armee.
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model.foundingFather.francisDrake.birthAndDeath=1542–1596
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model.foundingFather.johnPaulJones.description=Eine Fregatte wird Eurer kolonialen Kriegsflotte hinzugefügt (kostenlos).
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model.foundingFather.johnPaulJones.text=In Amerika als großartiger Schiffahrtskapitän umjubelt. Jones äußerte die berühmten Worte „Sir, Ich habe noch gar nicht zu kämpfen begonnen“, als ihn ein britischer Kapitän angesichts zweier explodierter Geschütze und eines Lecks zur Kapitulation aufforderte. Später beobachtete er vom Deck eines gekaperten britischen Schiffes aus, wie sein eigenes Schiff auf den Grund des Ozeans sank.
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model.foundingFather.johnPaulJones.birthAndDeath=1741–1792
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model.foundingFather.thomasJefferson.description=Erhöht die Produktion der Freiheitsglocken in den Kolonien um 50%.
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model.foundingFather.thomasJefferson.text=Als mächtige Stimme des Patriotismus wurde Jefferson mit dem Verfassen der Unabhängigkeitserklärung betraut. Er wurde später der dritte Präsident der Vereinigten Staaten.
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model.foundingFather.thomasJefferson.birthAndDeath=1743–1826
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model.foundingFather.pocahontas.description=Alle Spannungen zwischen Euch und den Ureinwohnern werden beseitigt und die Besorgnis der Indianer wird nur noch halb so schnell erregt.
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model.foundingFather.pocahontas.text=Eine Friedensstifterin zwischen den Siedlern des frühen Jamestown und den Ureinwohnern Amerikas. Ihr wird die Beschaffung von Nahrung und anderen Waren für hungerleidende Siedler in schweren Zeiten zugeschrieben. Sie konvertierte später zum Christentum und heiratete einen Engländer.
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model.foundingFather.pocahontas.birthAndDeath=1595–1617
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model.foundingFather.thomasPaine.description=Erhöht die Produktion von Freiheitsglocken in den Kolonien um den Wert des aktuellen Steuersatzes.
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model.foundingFather.thomasPaine.text=Er veröffentlichte das Pamphlet „Common Sense“ („Gesunder Menschenverstand“), das für Patrioten überall in den Kolonien wegweisend wurde und verfasste während des Unabhängigkeitskrieges mehrere so genannte Crisis-Papiere, die maßgeblich zur Moral der Truppen beitrugen.
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model.foundingFather.thomasPaine.birthAndDeath=1737–1809
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model.foundingFather.simonBolivar.description=Die Mitgliederzahl der Söhne der Freiheit in allen bestehenden Kolonien wird um 20% erhöht.
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model.foundingFather.simonBolivar.text=Bekannt als großer Führer im Kampf um die Unabhängigkeit Südamerikas von Spanien. Bolivar befreite das heutige Venezuela und wurde später dessen erster Präsident.
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model.foundingFather.simonBolivar.birthAndDeath=1783–1830
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model.foundingFather.benjaminFranklin.description=Die Auslandskriege der Krone haben keinen Einfluss mehr auf die diplomatischen Beziehungen in der Neuen Welt und die Europäer in der Neuen Welt bieten in Verhandlungen immer den Frieden an.
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model.foundingFather.benjaminFranklin.text=Franklin spielte eine wesentliche Rolle bei der Unabhängigkeitserklärung und war eine der Stimmen der Revolution. Er reiste ausgiebig zwischen Europa und den Kolonien hin und her und erlangte die Unterstützung der Franzosen im Krieg.
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model.foundingFather.benjaminFranklin.birthAndDeath=1706–1790
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model.foundingFather.williamBrewster.description=Es erscheinen keine Kleinkriminellen oder Schuldknechte mehr an den Docks und Ihr könnt wählen, welcher Immigrant von den verfügbaren Immigranten als nächstes auswandert.
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model.foundingFather.williamBrewster.text=Brewster war der puritanische Anführer der Kolonie Plymouth in Neu-England.
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model.foundingFather.williamBrewster.birthAndDeath=1567–1644
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model.foundingFather.williamPenn.description=Die Produktion von Kreuzen wird in allen Kolonien um 50% erhöht.
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model.foundingFather.williamPenn.text=Als Sohn eines einflussreichen Admirals und enger Freund des Duke of York erhielt Penn das Gebiet der heutigen Bundesstaaten von Pennsylvania, Delaware und New Jersey. Er richtete ein Regierungssystem ein, das auf Brüderlichkeit und persönlicher Freiheit für Siedler und Ureinwohner beruhte.
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model.foundingFather.williamPenn.birthAndDeath=1644–1718
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model.foundingFather.fatherJeanDeBrebeuf.name=Vater Jean de Brebeuf
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model.foundingFather.fatherJeanDeBrebeuf.description=Alle Missionare sind erfahren.
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model.foundingFather.fatherJeanDeBrebeuf.text=Er war ein Freund der Huronen und konvertierte viele zum Christentum. Er wurde von den Irokesen getötet, welche letztendlich ihre Feinde, die Huronen besiegten.
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model.foundingFather.fatherJeanDeBrebeuf.birthAndDeath=1593–1649
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model.foundingFather.juanDeSepulveda.description=Erhöht die Chance, dass die Bewohner einer unterworfenen Indianersiedlung „konvertieren“ und sich Euch anschließen um 20%.
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model.foundingFather.juanDeSepulveda.text=Ein spanischer Theologe, der sich für die Eroberung der indianischen Länder und die Zwangsbekehrung der Ureinwohner aussprach.
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model.foundingFather.juanDeSepulveda.birthAndDeath=1781–1872
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model.foundingFather.bartolomeDeLasCasas.name=Bartolomé de las Casas
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model.foundingFather.bartolomeDeLasCasas.description=Alle existierenden Konvertiten werden zu freien Kolonisten.
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model.foundingFather.bartolomeDeLasCasas.text=Ein katholischer Priester, der Südamerika bereiste, Indianer bekehrte und die Unterdrückung der Ureinwohner durch Spanien geißelte.
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model.foundingFather.bartolomeDeLasCasas.birthAndDeath=1474–1566
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model.foundingFather.trade=Handel
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model.foundingFather.exploration=Entdeckung
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model.foundingFather.military=Militär
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model.foundingFather.political=Politik
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model.foundingFather.religious=Religion
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model.goods.bells.name={{plural:%amount%|one=Glocke|other=Glocken|default=Glocken}}
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model.goods.bells.description=Glocken symbolisieren den Wunsch der Kolonisten nach Unabhängigkeit.
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model.goods.bells.workAs=Als Staatsmann arbeiten %claim%(%amount% Glocken)
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model.goods.bells.workingAs=ein Staatsmann
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model.goods.cigars.name={{plural:%amount%|one=Zigarre|other=Zigarren|default=Zigarren}}
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model.goods.cigars.description=Zigarren werden aus Tabak hergestellt. Als Luxusartikel erzielen sie hohe Preise.
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model.goods.cigars.workAs=Als Zigarrenmacher arbeiten %claim%(%amount% Zigarren)
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model.goods.cigars.workingAs=ein Tabakhändler
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model.goods.cloth.name={{plural:%amount%|one=Stoffrolle|other=Stoffrollen|default=Stoffrollen}}
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model.goods.cloth.description=Stoff wird aus Baumwolle gefertigt.
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model.goods.cloth.workAs=Als Weber arbeiten %claim%(%amount% Stoffe)
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||
model.goods.cloth.workingAs=ein Weber
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model.goods.coats.name={{plural:%amount%|one=Mantel|other=Mäntel|default=Mäntel}}
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model.goods.coats.description=Mäntel werden aus Pelzen gefertigt.
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model.goods.coats.workAs=Als Pelzhändler arbeiten %claim%(%amount% Mäntel)
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model.goods.coats.workingAs=ein Pelzhändler
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model.goods.cotton.name={{plural:%amount%|one=Baumwollballen|other=Baumwollballen|default=Baumwollballen}}
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||
model.goods.cotton.description=Baumwolle kann zur Herstellung von Stoff verwendet werden, der höhere Preise erzielt.
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model.goods.cotton.workAs=Als Baumwollpflanzer arbeiten %claim%(%amount% Baumwolle)
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model.goods.cotton.workingAs=ein Baumwollpflanzer
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model.goods.crosses.name={{plural:%amount%|one=Kreuz|other=Kreuze|default=Kreuze}}
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model.goods.crosses.description=Kreuze symbolisieren religiöse Unruhen in Europa.
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model.goods.crosses.workAs=Als Prediger arbeiten %claim%(%amount% Kreuze)
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model.goods.crosses.workingAs=ein Priester
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model.goods.fish.name={{plural:%amount%|one=Fisch|other=Fische|default=Fische}}
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model.goods.fish.description=Fisch wird automatisch in Nahrung umgewandelt.
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model.goods.fish.workAs=Als Fischer arbeiten %claim%(%amount% Fisch)
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model.goods.fish.workingAs=ein Fischer
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model.goods.food.name={{plural:%amount%|one=Nahrungsmittel|other=Nahrungsmittel|default=Nahrungsmittel}}
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model.goods.food.description=Nahrung ist zur Ernährung Eurer Kolonisten und zur Zucht von Pferden notwendig. Ein neuer Kolonist wird geboren, wenn eine Kolonie 200 oder mehr Einheiten Nahrung im Lager hat.
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model.goods.food.workAs=Als Bauer arbeiten %claim%(%amount% Nahrung)
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||
model.goods.food.workingAs=ein Bauer
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model.goods.furs.name={{plural:%amount%|one=Fell|other=Felle|default=Felle}}
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model.goods.furs.description=Pelze können zur Herstellung von Mänteln verwendet werden.
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model.goods.furs.workAs=Als Trapper arbeiten %claim%(%amount% Felle)
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model.goods.furs.workingAs=ein Pelzjäger
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model.goods.grain.name={{plural:%amount%|one=Getreidekorn|other=Getreidekörner|default=Getreidekörner}}
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model.goods.grain.description=Getreide, wie bspw. Weizen, Reis und Mais, ist die wichtigste Quelle an Nahrung für deine Kolonisten.
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model.goods.grain.workAs=Als Bauer arbeiten %claim%(%amount% Getreide)
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model.goods.grain.workingAs=ein Bauer
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model.goods.hammers.name={{plural:%amount%|one=Hammer|other=Hämmer|default=Hämmer}}
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model.goods.hammers.description=Hämmer symbolisieren vollzogene Bauarbeiten in Euren Kolonien.
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model.goods.hammers.workAs=Als Zimmermann arbeiten %claim%(%amount% Hämmer)
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model.goods.hammers.workingAs=ein Zimmermann
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model.goods.lumber.name={{plural:%amount%|one=Holzscheit|other=Holzscheite|default=Holzscheite}}
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model.goods.lumber.description=Holz wird zur Konstruktion von Gebäuden und einigen Einheiten, wie zum Beispiel Schiffen, benötigt.
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model.goods.lumber.workAs=Als Holzfäller arbeiten %claim%(%amount% Holz)
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||
model.goods.lumber.workingAs=ein Holzfäller
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model.goods.meat.name={{plural:%amount%|one=Fleischstück|other=Fleischstücke|default=Fleischstücke}}
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model.goods.meat.description=Fleisch, wie bspw. Rindfleisch, Schweinefleisch und Wildbret, ist eine wichtige Quelle für Protein.
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model.goods.meat.workAs=Als Jäger arbeiten %claim%(%amount% Fleisch)
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model.goods.meat.workingAs=ein Jäger
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model.goods.muskets.name={{plural:%amount%|one=Muskete|other=Musketen|default=Musketen}}
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model.goods.muskets.description=Musketen werden zum Ausrüsten von Infanterie- und Kavallerieeinheiten benötigt.
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model.goods.muskets.workAs=Als Büchsenmacher arbeiten %claim%(%amount% Musketen)
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model.goods.muskets.workingAs=ein Büchsenmacher
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||
model.goods.ore.name={{plural:%amount%|one=Lore Erz|other=Loren Erz|default=Loren Erz}}
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model.goods.ore.description=Erz ist notwendig, um Werkzeuge herzustellen. Diese finden zahlreich Verwendung.
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model.goods.ore.workAs=Als Erzschürfer arbeiten %claim%(%amount% Erz)
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model.goods.ore.workingAs=ein Eisenerzminenarbeiter
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model.goods.rum.name={{plural:%amount%|one=Pulle Rum|other=Pullen Rum|default=Pullen Rum}}
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model.goods.rum.description=Rum ist eine Spirituose, die aus Zuckerrohr hergestellt wird. Als Luxusartikel erzielt er hohe Preise.
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model.goods.rum.workAs=Als Rumbrenner arbeiten %claim%(%amount% Rum)
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model.goods.rum.workingAs=ein Rumbrenner
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model.goods.silver.name={{plural:%amount%|one=Silberbarren|other=Silberbarren|default=Silberbarren}}
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||
model.goods.silver.description=Silber ist ein wertvolles Metall, das hohe Preise erzielt.
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model.goods.silver.workAs=Als Silberschürfer arbeiten %claim%(%amount% Silber)
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model.goods.silver.workingAs=ein Silberschürfer
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||
model.goods.sugar.name={{plural:%amount%|one=Zucker|other=Zucker|default=Zucker}}
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||
model.goods.sugar.description=Zucker ist ein effektiver Süßstoff und kann auch zur Herstellung von Rum verwendet werden, der höhere Preise erzielt.
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model.goods.sugar.workAs=Als Zuckerpflanzer arbeiten %claim%(%amount% Zucker)
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model.goods.sugar.workingAs=ein Zuckerpflanzer
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model.goods.tobacco.name={{plural:%amount%|one=Tabakblatt|other=Tabakblätter|default=Tabakblätter}}
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model.goods.tobacco.description=Tabak kann direkt geraucht oder zur Herstellung von Zigarren verwendet werden, die höhere Preise erzielen.
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model.goods.tobacco.workAs=Als Tabakpflanzer arbeiten %claim%(%amount% Tabak)
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model.goods.tobacco.workingAs=ein Tabakpflanzer
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model.goods.tools.name={{plural:%amount%|one=Werkzeug|other=Werkzeuge|default=Werkzeuge}}
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||
model.goods.tools.description=Werkzeuge werden sowohl zur Konstruktion von fortgeschrittenen Gebäuden und einigen Einheiten, wie zum Beispiel Schiffen, als auch zum Ausrüsten von Pionieren benötigt. Außerdem können sie verwendet werden, um Musketen herzustellen.
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||
model.goods.tools.workAs=Als Schmied arbeiten %claim%(%amount% Werkzeuge)
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||
model.goods.tools.workingAs=ein Schmied
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||
model.goods.horses.name={{plural:%amount%|one=Pferd|other=Pferde|default=Pferde}}
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||
model.goods.horses.description=Pferde werden zum Erstellen von Späher- und Kavallerieeinheiten benötigt.
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||
model.goods.tradeGoods.name={{plural:%amount%|one=Handelsware|other=Handelswaren|default=Handelswaren}}
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model.goods.tradeGoods.description=Handelswaren werden nur in Europa hergestellt und sind für den Handel mit den Ureinwohnern bestimmt.
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model.improvement.clearForest.action=Wald schlagen
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model.improvement.clearForest.name=Wald roden
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model.improvement.clearForest.occupationString=C
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model.improvement.fishBonusLand.description=Fishbonus auf Küstenfeldern
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model.improvement.fishBonusLand.name=Fischbonus (Küste)
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model.improvement.fishBonusRiver.description=Fischbonus durch das Vorhandensein von einem Fluss
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model.improvement.fishBonusRiver.name=Fischbonus (Fluss)
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model.improvement.plow.action=Feld pflügen
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model.improvement.plow.description=Gepflügt
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model.improvement.plow.name=Pflug
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model.improvement.plow.occupationString=P
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||
model.improvement.river.description=Fluss
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||
model.improvement.river.name=Fluss
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model.improvement.road.action=Straße bauen
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model.improvement.road.description=Straße
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||
model.improvement.road.name=Straße
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model.improvement.road.occupationString=R
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model.limit.independence.coastalColonies.name=Limit Küstenkolonien
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||
model.limit.independence.coastalColonies.description=Für eine Unabhängigkeitserklärung braucht Ihr mindestens {{plural:%limit%|one=eine Küstenkolonie|other=%limit% Küstenkolonien}}.
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model.limit.independence.rebels.name=Rebellenlimit
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model.limit.independence.rebels.description=Zumindest %limit%% der Kolonisten müssen die Unabhängigkeit unterstützen.
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model.limit.independence.year.name=Jahresbegrenzung
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model.limit.independence.year.description=Die Unabhängigkeit muss vor Ende des Jahres %limit% erklärt werden.
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model.limit.wagonTrains.name=Wagenzug-Limit
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||
model.limit.wagonTrains.description=Die Anzahl der Wagenzüge darf die Anzahl der Kolonien nicht überschreiten.
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model.nation.apache.name=Apachen
|
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model.nation.apache.ruler=Geronimo
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model.nation.arawak.name=Arawak
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model.nation.arawak.ruler=Taino
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model.nation.aztec.name=Azteken
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model.nation.aztec.ruler=Montezuma II.
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||
model.nation.cherokee.name=Cherokee
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||
model.nation.cherokee.ruler=Moytoy
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model.nation.inca.name=Inka
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||
model.nation.inca.ruler=Atahualpa
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||
model.nation.iroquois.name=Irokesen
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||
model.nation.iroquois.ruler=Segoyewatha
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||
model.nation.sioux.name=Sioux
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||
model.nation.sioux.ruler=Taoyateduta
|
||
model.nation.tupi.name=Tupi
|
||
model.nation.tupi.ruler=Tupiniquim
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||
model.nation.unknownEnemy.name=Feind
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||
model.nation.danish.europe=Kopenhagen
|
||
model.nation.danish.name={{tag:|country=Dänemark|people=Dänen|default=Dänisch}}
|
||
model.nation.danish.newLandName=Neu-Dänemark
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||
model.nation.danishREF.name=Dänisches königliches Expeditionskorps
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model.nation.dutch.europe=Amsterdam
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||
model.nation.dutch.name={{tag:|country=Niederlande|people=Niederländer|default=Niederländisch}}
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||
model.nation.dutch.newLandName=Neuholland
|
||
model.nation.dutch.ruler=William I.
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||
model.nation.dutchREF.name=Hölländisches königliches Expeditionskorps
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||
model.nation.dutchREF.ruler=William II.
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||
model.nation.english.europe=London
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||
model.nation.english.name={{tag:|country=England|people=Engländer|default=Englisch}}
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||
model.nation.english.newLandName=Neu-England
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||
model.nation.english.ruler=Elizabeth I.
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||
model.nation.englishREF.name=Englisches königliches Expeditionskorps
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model.nation.englishREF.ruler=George III.
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model.nation.french.europe=La Rochelle
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||
model.nation.french.name={{tag:|country=Frankreich|people=Franzosen|default=Französisch}}
|
||
model.nation.french.newLandName=Neu-Frankreich
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||
model.nation.french.ruler=Louis XIV.
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||
model.nation.frenchREF.name=Französisches königliches Expeditionskorps
|
||
model.nation.frenchREF.ruler=Louis XV.
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||
model.nation.portuguese.europe=Lissabon
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||
model.nation.portuguese.name={{tag:|country=Portugal|people=Portugiesen|default=Portugiesisch}}
|
||
model.nation.portuguese.newLandName=Land des Heiligen Kreuzes
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||
model.nation.portuguese.ruler=Dom Manuel I.
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||
model.nation.portugueseREF.name=Portugiesisches königliches Expeditionskorps
|
||
model.nation.portugueseREF.ruler=Dom John IV.
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||
model.nation.russian.europe=Murmansk
|
||
model.nation.russian.name={{tag:|country=Russland|people=Russen|default=Russisch}}
|
||
model.nation.russian.newLandName=Neu-Russland
|
||
model.nation.russianREF.name=Russisches königliches Expeditionskorps
|
||
model.nation.spanish.europe=Cádiz
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||
model.nation.spanish.name={{tag:|country=Spanien|people=Spanier|default=Spanisch}}
|
||
model.nation.spanish.newLandName=Neu-Spanien
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||
model.nation.spanish.ruler=Philip II.
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||
model.nation.spanishREF.name=Spanisches königliches Expeditionskorps
|
||
model.nation.spanishREF.ruler=Philip III.
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||
model.nation.swedish.europe=Stockholm
|
||
model.nation.swedish.name={{tag:|country=Schweden|people=Schweden|default=Schwedisch}}
|
||
model.nation.swedish.newLandName=Neu-Schweden
|
||
model.nation.swedishREF.name=Schwedisches königliches Expeditionskorps
|
||
model.nationType.agriculture.name=Ackerbau
|
||
model.nationType.agriculture.shortDescription=Produziert mehr Nahrung
|
||
model.nationType.apache.name=Apachen
|
||
model.nationType.apache.description=Das Volk der Apachen
|
||
model.nationType.arawak.name=Arawak
|
||
model.nationType.arawak.description=Das Volk der Arawak
|
||
model.nationType.aztec.name=Azteken
|
||
model.nationType.aztec.description=Das Volk der Azteken
|
||
model.nationType.building.name=Handwerk
|
||
model.nationType.building.shortDescription=Die Gebäudeproduktion in Kolonien wird beschleunigt
|
||
model.nationType.cherokee.name=Cherokee
|
||
model.nationType.cherokee.description=Das Volk der Cherokee
|
||
model.nationType.conquest.name=Eroberung
|
||
model.nationType.conquest.shortDescription=Höhere Wahrscheinlichkeit, Ureinwohner zu bekehren
|
||
model.nationType.cooperation.name=Kooperation
|
||
model.nationType.cooperation.shortDescription=Ureinwohner fühlen sich weniger besorgt
|
||
model.nationType.default.name=Keine
|
||
model.nationType.default.shortDescription=Keine nationalen Vorteile
|
||
model.nationType.furTrapping.name=Wildern
|
||
model.nationType.furTrapping.shortDescription=Produziert mehr Felle und Mäntel
|
||
model.nationType.immigration.name=Immigration
|
||
model.nationType.immigration.shortDescription=Höhere Immigrantenquote
|
||
model.nationType.inca.name=Inka
|
||
model.nationType.inca.description=Das Volk der Inka
|
||
model.nationType.iroquois.name=Irokesen
|
||
model.nationType.iroquois.description=Das Volk der Irokesen
|
||
model.nationType.naval.name=Seefahrt
|
||
model.nationType.naval.shortDescription=Seeeinheiten haben eine größere Reichweite
|
||
model.nationType.ref.name=Königliches Expeditionskorps
|
||
model.nationType.ref.shortDescription=Königliches Expeditionskorps
|
||
model.nationType.sioux.name=Sioux
|
||
model.nationType.sioux.description=Das Volk der Sioux
|
||
model.nationType.trade.name=Handel
|
||
model.nationType.trade.shortDescription=Preise sind günstiger
|
||
model.nationType.tupi.name=Tupi
|
||
model.nationType.tupi.description=Das Volk der Tupi
|
||
model.resource.cotton.name=Baumwolle
|
||
model.resource.cotton.description=Der Boden der Prärie ist bestens geeignet für den Anbau von Baumwolle.
|
||
model.resource.fish.name=Fisch
|
||
model.resource.fish.description=Viele kleine Fische ködern hier zahlreiche große Fische, die wiederum eifrige Fischer anlocken.
|
||
model.resource.furs.name=Pelz
|
||
model.resource.furs.description=Eine Fülle von Tieren in diesen Wäldern bietet Jägern ein reichhaltiges Angebot.
|
||
model.resource.game.name=Wild
|
||
model.resource.game.description=Der Wald ist die Heimat vieler Tiere, geeignet für die Jagd nach Nahrung und Pelzen.
|
||
model.resource.grain.name=Getreide
|
||
model.resource.grain.description=Die Ernten fallen in dieser fruchtbaren Ebene außergewöhnlich gut aus.
|
||
model.resource.lumber.name=Holz
|
||
model.resource.lumber.description=Dieser Wald beherbergt solide Bäume, bestens geeignet für den Holzschlag.
|
||
model.resource.minerals.name=Minerale
|
||
model.resource.minerals.description=Der Boden ist reich an Mineralien, und wenn man geduldig ist, kann man sogar Erz oder Silber finden.
|
||
model.resource.oasis.name=Oase
|
||
model.resource.oasis.description=Die Oase in der Wüste ist ein willkommener Anblick für alle abgekämpften Reisenden.
|
||
model.resource.ore.name=Erz
|
||
model.resource.ore.description=Die Erde tut sich auf und eine ergiebige Erzader kann abgebaut werden. Vorkommen finden sich nur in hügeligem Land.
|
||
model.resource.silver.name=Silber
|
||
model.resource.silver.description=Dieser Berg beherbergt reichhaltige Silberadern, er wird Städten in der Nähe Wohlstand bringen.
|
||
model.resource.sugar.name=Zuckerrohr
|
||
model.resource.sugar.description=Der Boden der Savanne ist bestens geeignet für den Anbau von Zuckerrohr.
|
||
model.resource.tobacco.name=Tabak
|
||
model.resource.tobacco.description=Der Boden des Graslands ist bestens geeignet für den Anbau von Tabak.
|
||
model.role.name=Rolle
|
||
model.role.armedBrave.name=Bewaffnete Krieger
|
||
model.role.cavalry.name=Kavallerie
|
||
model.role.default.name=Standard
|
||
model.role.dragoon.name=Dragoner
|
||
model.role.dragoon.noequipment=keine Musketen
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||
model.role.infantry.name=Infanterie
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||
model.role.missionary.name=Missionar
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||
model.role.missionary.noequipment=ohne Berufung
|
||
model.role.missionary.equipment=Bibel
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||
model.role.mountedBrave.name=Berittene Krieger
|
||
model.role.nativeDragoon.name=Ureinwohner-Dragoner
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||
model.role.pioneer.name=Pionier
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||
model.role.pioneer.noequipment=keine Werkzeuge
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model.role.scout.name=Späher
|
||
model.role.scout.noequipment=keine Pferde
|
||
model.role.soldier.name=Soldat
|
||
model.role.soldier.noequipment=keine Musketen
|
||
model.role.change.dragoon=Als Dragoner ausrüsten
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||
model.role.change.missionary=Zum Missionar bestellen
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||
model.role.change.pioneer=Mit Werkzeugen ausrüsten
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||
model.role.change.scout=Als Späher ausrüsten
|
||
model.role.change.default.soldier=Bewaffnen
|
||
model.role.change.dragoon.default=Alle Ausrüstungen entfernen
|
||
model.role.change.dragoon.soldier=Absteigen
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||
model.role.change.missionary.default=Missionarsstatus aufheben
|
||
model.role.change.missionary.soldier=Bewaffnen
|
||
model.role.change.pioneer.default=Werkzeuge entfernen
|
||
model.role.change.pioneer.soldier=Bewaffnen
|
||
model.role.change.scout.default=Absteigen
|
||
model.role.change.scout.soldier=Absteigen und bewaffnen
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model.role.change.soldier.default=Entwaffnen
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model.settlement.aztec.capital.name=Aztekenstadt
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model.settlement.aztec.name=Aztekenstadt
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model.settlement.aztec.plural=Städte
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model.settlement.camp.capital.name=Lager
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model.settlement.camp.name=Lager
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model.settlement.camp.plural=Lager
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model.settlement.city.capital.name=Stadt
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model.settlement.city.name=Stadt
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model.settlement.city.plural=Stadt
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model.settlement.colony.capital.name=Kolonie
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model.settlement.colony.name=Kolonie
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model.settlement.colony.plural=Kolonien
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model.settlement.default.name=Standard
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model.settlement.inca.capital.name=Inkastadt
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model.settlement.inca.name=Inkastadt
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model.settlement.inca.plural=Städte
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model.settlement.village.capital.name=Dorf
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model.settlement.village.name=Dorf
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model.settlement.village.plural=Dörfer
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model.tile.arctic.name=Arktisches Gebiet
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model.tile.arctic.description=Die arktischen Gebiete sind große, von Eis bedeckte Gewässer, umgeben von baumlosen, geforenen Böden, und sie produzieren nichts. Sie befinden sich in der Nähe des Nord- und Südpols und es ist normalerweise nicht möglich, Kolonien auf ihnen zu gründen.
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model.tile.borealForest.name=Taiga
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model.tile.borealForest.description=Die Taiga produziert neben Getreide, Holz und Fellen etwas Erz. Sie kann in der Nähe der Polarregionen gefunden werden. Ihre Rodung führt zu einer Tundra.
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model.tile.broadleafForest.name=Laubwald
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model.tile.broadleafForest.description=Laubwälder produzieren Getreide, Holz, Felle und ein wenig Baumwolle. Sie können meist in den gemäßigten Zonen gefunden, und durch Rodung zur Prärie umgewandelt werden.
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model.tile.coniferForest.name=Nadelwald
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model.tile.coniferForest.description=Nadelwälder produzieren Getreide, Holz, Felle und ein wenig Tabak. Sie können meist in den tropischen Zonen gefunden, und durch Rodung zu Grasland werden.
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model.tile.desert.name=Wüste
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model.tile.desert.description=Wüsten sind trockene Gebiete mit wenig Niederschlag. Sie produzieren wenig Getreide, Baumwolle und Erz.
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model.tile.grassland.name=Grasland
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model.tile.grassland.description=Das Grasland besteht aus großen, flachen grasbewachsenen Gebieten. Es kann oft in der Nähe der gemäßigten Zone und der subtropischen Zone gefunden werden. Das Grasland ist ideal, um Tabak oder Nahrung anzubauen.
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model.tile.greatRiver.name=Großer Fluss
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model.tile.greatRiver.description=Große Flüsse sind Flüsse, die mit Schiffen befahren werden können.
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model.tile.highSeas.name=Hochsee
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model.tile.highSeas.description=Hochseegebiete produzieren Fische und ermöglichen es Schiffen, nach und von Europa zu reisen.
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model.tile.hills.name=Hügel
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model.tile.hills.description=Hügel erheben sich über die umliegenden Gebiete. Sie produzieren große Mengen Erz und etwas Getreide.
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model.tile.lake.name=See
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model.tile.lake.description=Seen sind größere Wasserflächen im Inland. Eine Kolonie in der Nähe profitiert zwar von den Rohstoffen des Sees, könnte aber für Schiffe unerreichbar sein.
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model.tile.marsh.name=Moor
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model.tile.marsh.description=Das Moor ist ein Feuchtgebiet mit Gräsern, Binsen, Schilf, Typha, Seggen und anderen krautigen Pflanzen, die im seichten Wasser gedeihen. Moore produzieren etwas Getreide und Tabak, wie auch Erz. Man kann sie hauptsächlich in der Nähe der Polarregionen finden.
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model.tile.mixedForest.name=Mischwald
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model.tile.mixedForest.description=Die Mischwälder, die in den gemäßigten Gegenden zu finden sind, produzieren Getreide, Holz, Felle und etwas Baumwolle. Durch Rodung können sie zu Ebenen werden.
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model.tile.mountains.name=Berge
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model.tile.mountains.description=Berge erheben sich über die umliegenden Gebiete. Sie sind steiler und unwegsamer als Hügel. Auf ihnen können keine Kolonien gegründet werden. Sie bieten einen hohen Verteidigungsbonus, aber Verschanzungen erhöhen ihn nicht. Hervorragend für die Erz- und Silbergewinnung.
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model.tile.ocean.name=Ozean
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model.tile.ocean.description=Ozeane sind gewaltige mit Salzwasser gefüllte Gewässer, die ideal zum Fischen sind. Die Fischmenge wird durch das Vorhandensein von Land und insbesondere durch Flussmündungen erhöht.
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model.tile.plains.name=Ebenen
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model.tile.plains.description=Ebenen sind flache Gegenden, die gut zum Ackerbau geeignet sind. Die in den gemäßigten Klimazonen zu findenden Ebenen produzieren große Mengen Getreide, etwas Baumwolle und wenig Erz.
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model.tile.prairie.name=Prärie
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model.tile.prairie.description=Die Prärie ist ein Gebiet voller Gräser und Kräuter mit wenigen Bäumen. Sie hat ein eher moderates oder gemäßigtes Klima. Am besten gedeihen hier Getreide und Baumwolle.
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model.tile.rainForest.name=Regenwald
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model.tile.rainForest.description=Der Regenwald produziert Getreide, Holz, Felle und etwas Erz und Zucker. Er kann in den tropischen Regionen gefunden und durch Rodung zu einem Sumpf umgewandelt werden.
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model.tile.savannah.name=Savanne
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model.tile.savannah.description=In der Savanne existieren sowohl Bäume als auch Gräser. Sie wird häufig als Übergangszone vorgefunden und tritt auf zwischen Wald- oder Waldlandregionen, und Grasland- oder Wüstenregionen. Sie produziert hauptsächlich Getreide und Zucker.
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model.tile.scrubForest.name=Buschwald
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model.tile.scrubForest.description=Buschwälder produzieren Getreide, Holz, Felle, und etwas Baumwolle und Erz. Rodung führt zur Bildung einer Wüste. Gefunden werden können sie in den gemäßigten Regionen.
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model.tile.swamp.name=Sumpf
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model.tile.swamp.description=Tropische Feuchtgebiete mit vielen morastigen Seen. Sümpfe haben mehr offene und tiefere Wasserflächen als Moore. Sie produzieren etwas Getreide sowie kleine Mengen an Zucker und Erz.
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model.tile.tropicalForest.name=Tropenwald
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model.tile.tropicalForest.description=Der Tropenwald produziert Getreide, Holz, Felle und etwas Zucker. Seine Rodung wandelt ihn in eine Savanne um.
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model.tile.tundra.name=Tundra
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model.tile.tundra.description=Die Tundra ist ein Gebiet, in dem Bäume durch niedrige Temperaturen und kurze Wachstumsperioden nur spärlich gedeihen. Sie produziert Getreide und etwas Erz. Sie kann in der Nähe der Polarregionen gefunden werden.
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model.tile.wetlandForest.name=Auwald
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model.tile.wetlandForest.description=Der Auwald produziert Getreide, Holz, Felle und ein wenig Erz. Auwälder können gerodet und somit zu Mooren werden. Er kann in der Nähe der Polarregionen gefunden werden.
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colonist.name=Abstrakter Kolonist
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colonist.description=Basis-Kolonisteneinheit
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ship.name=Abstraktes Schiff
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ship.description=Basis-Schiffeinheit
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wagon.name=Abstrakter Wagon
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wagon.description=Basis-Wagoneinheit
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model.unit.colonialRegular.name={{plural:%number%|one=Kolonialer Soldat|other=Koloniale Soldaten|default=Kolonialer Soldat}}
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model.unit.colonialRegular.description=Die Berufssoldaten der Kolonien sind Einheiten, die erst nach der Unabhängigkeitserklärung zur Verfügung stehen.
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model.unit.elderStatesman.name={{plural:%number%|one=Verdienter Staatsmann|other=Verdiente Staatsmänner|default=Verdienter Staatsmann}}
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model.unit.elderStatesman.description=Der verdiente Staatsmann erhöht das Verlangen der Kolonie nach Unabhängigkeit (symbolisiert durch Freiheitsglocken), was dazu führt, dass die Mitgliederzahl der Söhne der Freiheit in den Kolonien steigt.
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model.unit.expertFarmer.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Bauer|other=Erfahrene Bauern|default=Erfahrener Bauer}}
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model.unit.expertFarmer.description=Der erfahrene Bauer ist ein Fachmann bei der Erzeugung von Nahrung.
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model.unit.expertFisherman.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Fischer|other=Erfahrene Fischer|default=Erfahrener Fischer}}
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model.unit.expertFisherman.description=Der erfahrene Fischer ist ein Spezialist im Fangen von Fischen, die automatisch in Nahrung umgewandelt werden.
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model.unit.expertFurTrapper.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Trapper|other=Erfahrene Trapper|default=Erfahrener Trapper}}
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model.unit.expertFurTrapper.description=Der erfahrene Trapper hat sich auf die Pelzproduktion spezialisiert.
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model.unit.expertLumberJack.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Holzfäller|other=Erfahrene Holzfäller|default=Erfahrener Holzfäller}}
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model.unit.expertLumberJack.description=Der erfahrene Holzfäller produziert mehr Holz als andere Einheiten.
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model.unit.expertOreMiner.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Erzschürfer|other=Erfahrene Erzschürfer|default=Erfahrener Erzschürfer}}
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model.unit.expertOreMiner.description=Der erfahrene Erzschürfer besticht auf dem Gebiet des Erzabbaus.
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model.unit.expertSilverMiner.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Silberschürfer|other=Erfahrene Silberschürfer|default=Erfahrener Silberschürfer}}
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model.unit.expertSilverMiner.description=Der erfahrene Silberschürfer produziert mehr Silber als andere Einheiten.
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model.unit.firebrandPreacher.name={{plural:%number%|one=Mitreißender Prediger|other=Mitreißende Prediger|default=Mitreißender Prediger}}
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model.unit.firebrandPreacher.description=Der mitreißende Prediger erhöht die religiöse Unruhe in Europa (symbolisiert durch Kreuze), was dazu führt, dass mehr Menschen in die neue Welt auswandern.
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model.unit.freeColonist.name={{plural:%number%|one=Freier Kolonist|other=Freie Kolonisten|default=Freier Kolonist}}
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model.unit.freeColonist.description=Der freie Kolonist ist ein Greenhorn ohne spezielle Fähigkeiten. Jedoch können freie Kolonisten durch Arbeit in der Kolonie oder den Besuch einer Indianersiedlung an Erfahrung sammeln. Des Weiteren können sie zu altgedienten Soldaten befördert oder in Kolonien, die über eine Schule verfügen, ausgebildet werden.
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model.unit.hardyPioneer.name={{plural:%number%|one=Zäher Pionier|other=Zähe Pioniere|default=Zäher Pionier}}
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model.unit.hardyPioneer.description=Der zähe Pionier ist am besten geeignet, um Wälder zu roden, Felder zu pflügen oder Straßen zu bauen.
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model.unit.indenturedServant.name={{plural:%number%|one=Schuldknecht|other=Schuldknechte|default=Schuldknecht}}
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model.unit.indenturedServant.description=Der Schuldknecht ist für harte Feldarbeit gut geeignet, kann als Handwerker jedoch nicht überzeugen. Durch Bildung oder Beförderung kann er zu einem freien Kolonisten werden.
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model.unit.indianConvert.name={{plural:%number%|one=Konvertit|other=Konvertiten|default=Konvertit}}
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model.unit.indianConvert.description=Der indianische Konvertit ist ein Ureinwohner, der sich entschlossen hat, sich einer Kolonie anzuschließen. Er ist geschickt in jeder Art von körperlicher Arbeit, jedoch nicht als Handwerker. Sobald Bartolome de las Casas dem Kontinentalkongress beitritt, werden alle Konvertiten zu freien Kolonisten.
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model.unit.jesuitMissionary.name={{plural:%number%|one=Jesuitenmissionar|other=Jesuitenmissionare|default=Jesuitenmissionar}}
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model.unit.jesuitMissionary.description=Der Jesuitenmissionar kann in einer indianischen Siedlung eine Mission gründen und ist geschickt darin, Indianer zu konvertieren.
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model.unit.masterBlacksmith.name={{plural:%number%|one=Meisterschmied|other=Meisterschmiede|default=Meisterschmied}}
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model.unit.masterBlacksmith.description=Der Meisterschmied verwendet Erz zur Herstellung von Werkzeugen.
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model.unit.masterCarpenter.name={{plural:%number%|one=Meisterzimmermann|other=Meisterzimmermänner|default=Meisterzimmermann}}
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model.unit.masterCarpenter.description=Der Meisterzimmermann ist sehr geschickt beim Bau von Gebäuden und Einheiten.
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model.unit.masterCottonPlanter.name={{plural:%number%|one=Meisterbaumwollpflanzer|other=Meisterbaumwollpflanzer|default=Meisterbaumwollpflanzer}}
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model.unit.masterCottonPlanter.description=Der Meisterbaumwollpflanzer baut Baumwolle an.
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model.unit.masterDistiller.name={{plural:%number%|one=Meisterrumbrenner|other=Meisterrumbrenner|default=Meisterrumbrenner}}
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model.unit.masterDistiller.description=Der Meisterrumbrenner verwendet Zucker zur Herstellung von Rum.
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model.unit.masterFurTrader.name={{plural:%number%|one=Meisterpelzhändler|other=Meisterpelzhändler|default=Meisterpelzhändler}}
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model.unit.masterFurTrader.description=Der Meisterpelzhändler verarbeitet Pelze zu Mänteln.
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model.unit.masterGunsmith.name={{plural:%number%|one=Meisterbüchsenmacher|other=Meisterbüchsenmacher|default=Meisterbüchsenmacher}}
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model.unit.masterGunsmith.description=Der Meisterwaffenschmied verwendet Werkzeuge zur Herstellung von Musketen.
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||
model.unit.masterSugarPlanter.name={{plural:%number%|one=Meisterzuckerpflanzer|other=Meisterzuckerpflanzer|default=Meisterzuckerpflanzer}}
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model.unit.masterSugarPlanter.description=Der Meisterzuckerpflanzer baut Zucker an.
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model.unit.masterTobaccoPlanter.name={{plural:%number%|one=Meistertabakpflanzer|other=Meistertabakpflanzer|default=Meistertabakpflanzer}}
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model.unit.masterTobaccoPlanter.description=Der Meistertabakpflanzer baut Tabak an.
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model.unit.masterTobacconist.name={{plural:%number%|one=Meistertabakhändler|other=Meistertabakhändler|default=Meistertabakhändler}}
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model.unit.masterTobacconist.description=Der Meistertabakhändler verwendet Tabak zur Herstellung von Zigarren.
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model.unit.masterWeaver.name={{plural:%number%|one=Meisterweber|other=Meisterweber|default=Meisterweber}}
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model.unit.masterWeaver.description=Der Meisterweber verwendet Baumwolle zur Herstellung von Stoff.
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model.unit.pettyCriminal.name={{plural:%number%|one=Kleinkrimineller|other=Kleinkriminelle|default=Kleinkrimineller}}
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model.unit.pettyCriminal.description=Der Kleinkriminelle ist für Feld-, aber nicht für Handwerksarbeit geeignet. Durch Beförderung oder Ausbildung kann er zum Schuldknecht werden.
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model.unit.seasonedScout.name={{plural:%number%|one=Erfahrener Späher|other=Erfahrene Späher|default=Erfahrener Späher}}
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model.unit.seasonedScout.description=Der erfahrene Späher ist am besten geeignet, um die neue Welt, insbesondere Siedlungen der Indianer und Gerüchte über verlorene Städte, zu erkunden.
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||
model.unit.veteranSoldier.name={{plural:%number%|one=Altgedienter Soldat|other=Altgediente Soldaten|default=Altgedienter Soldat}}
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model.unit.veteranSoldier.description=Der altgediente Soldat ist eine starke militärische Einheit. Nach einigen gewonnen Kämpfen kann jeder freie Kolonist zu einem altgedienten Soldaten werden.
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model.unit.caravel.name={{plural:%number%|one=Karavelle|other=Karavellen|default=Karavelle}}
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model.unit.caravel.description=Die Karavelle ist ein kleines und nicht gerade schnelles Handelsschiff.
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model.unit.frigate.name={{plural:%number%|one=Fregatte|other=Fregatten|default=Fregatte}}
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model.unit.frigate.description=Die Fregatte ist ein großes und schnelles Kriegsschiff.
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model.unit.galleon.name={{plural:%number%|one=Galleone|other=Galleonen|default=Galleone}}
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||
model.unit.galleon.description=Die Galleone ist ein großes Handelsschiff. Es ist das einzige Schiff, welches in der Lage ist, einen Schatzwagen nach Europa zu bringen.
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model.unit.manOWar.name={{plural:%number%|one=Kriegsschiff|other=Kriegsschiffe|default=Kriegsschiff}}
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||
model.unit.manOWar.description=Dies ist ein großes Kriegsschiff. Nach der Unabhängigkeitserklärung steht es nur der Krone zur Verfügung.
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model.unit.merchantman.name={{plural:%number%|one=Handelsschiff|other=Handelsschiffe|default=Handelsschiff}}
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model.unit.merchantman.description=Das Handelsschiff ist ein mittelgroßes Schiff zum Transport von Gütern.
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model.unit.privateer.name={{plural:%number%|one=Kaperschiff|other=Kaperschiffe|default=Kaperschiff}}
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||
model.unit.privateer.description=Das Kaperschiff ist ein kleines Kriegsschiff ohne verräterische Flagge. Es ist die einzige Einheit, die ohne Kriegserklärung angreifen kann.
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model.unit.artillery.name={{plural:%number%|one=Artilleriegeschütz|other=Artilleriegeschütze|default=Artillerie}}
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model.unit.artillery.description=Die Artillerie ist stark im Angriff und bei der Verteidigung von Kolonien und sehr verwundbar auf freiem Feld.
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model.unit.damagedArtillery.name={{plural:%number%|one=Beschädigtes Artilleriegeschütz|other=Beschädigte Artilleriegeschütze|default=Beschädigte Artillerie}}
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model.unit.damagedArtillery.description=Beschädigte Artillerie entspricht der Artillerie in allen Punkten, ist aber schwächer.
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model.unit.treasureTrain.name={{plural:%number%|one=Schatzwagen|other=Schatzwägen|default=Schatzwagen}}
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model.unit.treasureTrain.description=Der einzige Einsatzzweck des Schatzwagens ist der Transport von Gold, das in den Ruinen einer verlorenen Stadt gefunden oder aus einer indianischen Siedlung geraubt wurde. Wenn der Wagen in eine Kolonie bewegt wird, bietet die Krone einen Transport gegen Gebühr an. Falls eine eigene Galleone vorhanden ist, kann der Schatz auch hiermit nach Europa gebracht werden.
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model.unit.wagonTrain.name={{plural:%number%|one=Wagenzug|other=Wagenzüge|default=Wagenzug}}
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model.unit.wagonTrain.description=Der Wagenzug kann bis zu 200 Einheiten Waren durch das Land transportieren. Er kann sowohl zum Handel mit anderen Spielern oder Indianern, als auch zum Transport zwischen eigenen Kolonien verwendet werden.
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model.unit.kingsRegular.name={{plural:%number%|one=Königlicher Soldat|other=Königliche Soldaten|default=Königlicher Soldat}}
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||
model.unit.kingsRegular.description=Die Berufssoldaten des Königs sind starke Einheiten, die nur der Krone zur Verfügung stehen. Sie treten erst nach der Unabhängigkeitserklärung in Erscheinung.
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model.unit.brave.name={{plural:%number%|one=Krieger|other=Krieger|default=Krieger}}
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model.unit.brave.description=Der Krieger ist eine Einheit der Ureinwohner mit der Fähigkeit, kleine Mengen von Waren zu tragen. Er kann bewaffnet und beritten sein. Krieger besuchen oft die Kolonien, um Geschenke zu überbringen oder Forderungen zu unterbreiten.
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model.unit.flyingDutchman.name=Der fliegende Holländer
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model.unit.flyingDutchman.description=Der fliegende Holländer ist das Schiff der Verdammten.
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model.unit.revenger.name=Der Kapitän
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model.unit.revenger.description=Der Kapitän verkaufte seine Seele an den Teufel.
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model.unit.undead.name=Untote
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model.unit.undead.description=Die Untoten bilden die Mannschaften des fliegenden Holländers.
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model.unit.brave.armedBrave={{plural:%number%|one=Bewaffneter Krieger|other=Bewaffnete Krieger|default=Bewaffneter Krieger}}
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model.unit.brave.mountedBrave={{plural:%number%|one=Berittener Krieger|other=Berittene Krieger|default=Berittener Krieger}}
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||
model.unit.brave.nativeDragoon={{plural:%number%|one=Ureinwohner-Dragoner|other=Ureinwohner-Dragoner|default=Ureinwohner-Dragoner}}
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model.unit.colonialRegular.dragoon=Kontinentale Kavallerie
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model.unit.colonialRegular.soldier=Kontinentalarmee
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||
model.unit.hardyPioneer.pioneer={{plural:%number%|one=Zäher Pionier|other=Zähe Pioniere|default=Zäher Pionier}}
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||
model.unit.jesuitMissionary.missionary={{plural:%number%|one=Jesuitenmissionar|other=Jesuitenmissionare|default=Jesuitenmissionar}}
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||
model.unit.kingsRegular.cavalry=Kavallerie
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model.unit.kingsRegular.infantry=Infanterie
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||
model.unit.seasonedScout.scout={{plural:%number%|one=Erfahrener Späher|other=Erfahrene Späher|default=Erfahrener Späher}}
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||
model.unit.veteranSoldier.dragoon={{plural:%number%|one=Altgedienter Dragoner|other=Altgediente Dragoner|default=Altgedienter Dragoner}}
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||
model.unit.veteranSoldier.soldier={{plural:%number%|one=Altgedienter Soldat|other=Altgediente Soldaten|default=Altgedienter Soldat}}
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||
model.unit.colonialRegular.workingAs=Soldat
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||
model.unit.elderStatesman.workingAs=Staatsmann
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||
model.unit.expertFarmer.workingAs=Bauer
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||
model.unit.expertFisherman.workingAs=Fischer
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model.unit.expertFurTrapper.workingAs=Trapper
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||
model.unit.expertLumberJack.workingAs=Holzfäller
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model.unit.expertOreMiner.workingAs=Eisenerzminenarbeiter
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||
model.unit.expertSilverMiner.workingAs=Silberschürfer
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||
model.unit.firebrandPreacher.workingAs=Priester
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||
model.unit.hardyPioneer.workingAs=Pionier
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||
model.unit.jesuitMissionary.workingAs=Missionar
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||
model.unit.masterBlacksmith.workingAs=Schmied
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||
model.unit.masterCarpenter.workingAs=Zimmermann
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||
model.unit.masterCottonPlanter.workingAs=Baumwollpflanzer
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||
model.unit.masterDistiller.workingAs=Rumbrenner
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||
model.unit.masterFurTrader.workingAs=Pelzhändler
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||
model.unit.masterGunsmith.workingAs=Büchsenmacher
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||
model.unit.masterSugarPlanter.workingAs=Zuckerpflanzer
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||
model.unit.masterTobacconist.workingAs=Tabakhändler
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model.unit.masterTobaccoPlanter.workingAs=Tabakpflanzer
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model.unit.masterWeaver.workingAs=Weber
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model.unit.seasonedScout.workingAs=Späher
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model.unit.veteranSoldier.workingAs=Soldat
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filter.fsg=FreeCol-Speicherstände (*.fsg)
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filter.fsm=FreeCol-gespeicherte Karten (*.fsm)
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filter.xml=XML (Extensible Markup Language).
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filter.*=Alle Dateien (*.*)
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model.abstractGoods.boycotted=%amount% {{plural:%amount%|%goods%}} (boykottiert)
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model.abstractGoods.label=%amount% {{plural:%amount%|%goods%}}
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model.abstractUnit.label={{plural:%number%|one=1|other=%number%}} %unit%
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model.building.locationLabel=In %location%
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model.colony.badGovernment=Die Regierung in %colony% ist ineffizient. Bei der Produktivität ergeben sich Abzüge.
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||
model.colony.goodGovernment=Die Effizienz der Regierung hat sich verbessert! Die Stimmung der Rebellen in %colony% entspricht jetzt %number% Prozent oder liegt darüber.
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||
model.colony.governmentImproved1=Die Regierung in %colony% hat sich verbessert, ist aber weiterhin ineffizient. Bei der Produktivität ergeben sich weiterhin Abzüge.
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||
model.colony.governmentImproved2=Die Regierung in %colony% hat sich verbessert. Bei der Produktivität ergeben sich keine Abzüge mehr.
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||
model.colony.insufficientProduction=Es könnten %outputAmount% %outputType% mehr in %colony% produziert werden, falls zusätzlich %consumptionDeficit% verfügbar wären.
|
||
model.colony.lostGoodGovernment=Die Effizienz der Regierung ist zurückgegangen! Die Stimmung der Rebellen in %colony% entspricht nicht länger %number% Prozent oder liegt darunter. Die Kolonie erzielt keine Produktionsboni mehr.
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||
model.colony.lostVeryGoodGovernment=Die Effizienz der Regierung ist zurückgegangen! Die Stimmung der Rebellen in %colony% entspricht nicht länger %number% Prozent oder liegt darunter. Einige Produktionsboni sind verloren gegangen.
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||
model.colony.minimumColonySize=%object% verhindert, dass die Bevölkerungszahl weiter verringert werden kann.
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||
model.colony.stance.alliance=Die {{tag:people|%nation%}} sind erfreut, einen vertrauten Verbündeten wie Euch zu sehen.
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||
model.colony.stance.ceaseFire=Die {{tag:people|%nation%}} blicken finster auf Euch und bereiten deutlich ihre Verteidigung vor.
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||
model.colony.stance.peace=Die {{tag:people|%nation%}} empfangen Euch höflich und fragen, ob Ihr in Frieden kommt.
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||
model.colony.stance.uncontacted=Die {{tag:people|%nation%}} schauen misstrauisch auf Euch, da Eure Bekleidung und Sprache ihnen fremd sind.
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||
model.colony.stance.war=Die {{tag:people|%nation%}} schießen auf Euch bei jeder Gelegenheit.
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||
model.colony.unbuildable=%colony% kann %object% derzeit nicht bauen. %object% wurde aus der Bauwarteschlange entfernt.
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||
model.colony.veryBadGovernment=Die Regierung in %colony% ist sehr ineffizient. Bei der Produktivität ergeben sich hohe Abzüge.
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model.colony.veryGoodGovernment=Die Effizienz der Regierung hat sich verbessert! Die Stimmung der Rebellen in %colony% entspricht jetzt %number% Prozent oder liegt darüber.
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||
model.colonyTile.claim=(beanspruche %direction%)
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||
model.diplomaticTrade.receive.contact=Brüderliche Grüße aus der glorreichen Nation %nation%.
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model.diplomaticTrade.receive.diplomatic=Lasst uns mit %nation% verhandeln.
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model.diplomaticTrade.receive.trade=Lasst uns das Handelsangebot von %nation% prüfen.
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||
model.diplomaticTrade.receive.tribute=%nation% fordert Tribut von uns!
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||
model.diplomaticTrade.send.contact=Wir sind Mitgliedern von %nation% begegnet.
|
||
model.diplomaticTrade.send.diplomatic=Lasst uns unsere diplomatische Situation mit %nation% prüfen.
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||
model.diplomaticTrade.send.trade=Lasst uns einen Handel mit %nation% bei %settlement% vorschlagen.
|
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model.diplomaticTrade.send.tribute=Wir fordern Tribut von %nation% bei %settlement%.
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||
model.direction.N.name=nördlich
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model.direction.NE.name=nordöstlich
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model.direction.E.name=östlich
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model.direction.SE.name=südöstlich
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model.direction.S.name=südlich
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model.direction.SW.name=südwestlich
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model.direction.W.name=westlich
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model.direction.NW.name=nordwestlich
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model.historyEventType.abandonColony.description=Ihr gebt die Kolonie %colony% auf.
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model.historyEventType.ceaseFire.description=Waffenstillstand mit {{tag:country|%nation%}}.
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model.historyEventType.cityOfGold.description={{tag:country|%nation%}} hat %city% entdeckt – eine der Sieben Goldenen Städte – und Schätze im Wert von %treasure% Gold erbeutet.
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model.historyEventType.colonyConquered.description=Eure Kolonie %colony% wird durch {{tag:country|%nation%}} eingenommen.
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model.historyEventType.colonyDestroyed.description=Eure Kolonie %colony% wird durch {{tag:country|%nation%}} niedergebrannt.
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model.historyEventType.conquerColony.description=Ihr erobert die %nation%e Kolonie %colony%.
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model.historyEventType.declareIndependence.description=Ihr erklärt die Unabhängigkeit von der Krone.
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model.historyEventType.declareWar.description=Krieg erklärt mit {{tag:country|%nation%}}.
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model.historyEventType.destroyNation.description={{tag:country|%nation%}} löscht die %nativeNation% aus.
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model.historyEventType.destroySettlement.description=Ihr zerstört die %nation%-Siedlung %settlement%.
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model.historyEventType.discoverNewWorld.description=Ihr entdeckt die Neue Welt.
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model.historyEventType.discoverRegion.description={{tag:country|%nation%}} entdeckt %region%.
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model.historyEventType.formAlliance.description=Bündnis mit {{tag:country|%nation%}} ausgehandelt.
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model.historyEventType.foundColony.description=Ihr gründet die Kolonie %colony%.
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model.historyEventType.foundingFather.description=%father% tritt dem Kontinentalkongress bei.
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model.historyEventType.independence.description=Ihr erlangt Eure Unabhängigkeit von der Krone.
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model.historyEventType.makePeace.description=Frieden mit {{tag:country|%nation%}} vereinbart.
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model.historyEventType.meetNation.description=Ihr trefft die {{tag:people|%nation%}}.
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model.historyEventType.nationDestroyed.description=Die {{tag:people|%nation%}} sind nicht länger in der Neuen Welt anwesend.
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model.historyEventType.spanishSuccession.description={{tag:country|%loserNation%}} übergibt alle ihre Kolonien in der neuen Welt an {{tag:country|%nation%}}.
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model.indianSettlement.mostHatedNone=Keine
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model.indianSettlement.mostHatedUnknown=Unbekannt
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model.indianSettlement.nameUnknown=Unbekannt
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model.indianSettlement.skillNone=Keine
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model.indianSettlement.skillUnknown=unbekannt
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model.indianSettlement.lastSale=%goodsType% für %price% Gold in %turn% verkauft
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model.indianSettlement.tension.angry=Die Krieger der %nation% sind mit Schießübungen beschäftigt. Die Frauen und Kinder verstecken sich in ihren Zelten.
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model.indianSettlement.tension.content=Die Mitglieder der %nation% sind bei der Arbeit. Ihre Kinder spielen fröhlich Verstecken.
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model.indianSettlement.tension.displeased=Die Mitglieder der %nation% sind bei der Arbeit. Ihre Kinder sind nirgendwo zu sehen und ihre Ältesten runzeln die Stirn.
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model.indianSettlement.tension.happy=Die Mitglieder der %nation% tanzen fröhlich um ihr Lagerfeuer und singen die Lieder ihrer Vorfahren.
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model.indianSettlement.tension.hateful=Die Krieger der %nation% klirren mit den Waffen. Sie haben an ihre Gürtel die Skalps ihrer Feinde gehängt und ihre Marterpfähle zeigen die Spuren starker Nutzung.
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model.indianSettlement.tension.unknown=Unbekannt
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model.indianSettlement.tension.wary=Argwönisch
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model.indianSettlement.wantedGoodsNone=Keine
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model.indianSettlement.wantedGoodsUnknown=Unbekannt
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model.lostCityRumour.name=Gerücht über eine verlorene Stadt
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model.lostCityRumour.burialGround.description=Ihr habt die heilige Begräbnisstätte der %nation% entweiht! Deshalb müsst Ihr sterben!
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model.lostCityRumour.cibola.description=Ihr habt %city% gefunden – eine der Sieben Goldenen Städte – und Schätze im Wert von %money% erbeutet! Bringt den Schatzwagen in eine eurer Kolonien, um den Schatz einzulösen oder verschifft ihn in einer Galleone nach Europa.
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model.lostCityRumour.colonist.description=Ihr trefft auf die Überlebenden einer verlorenen Kolonie. Im Austausch für Nahrung schwören sie Loyalität zur Krone!
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model.lostCityRumour.expeditionVanishes.description=Eure Expedition ist spurlos verschwunden!
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model.lostCityRumour.fountainOfYouth.description=Ihr habt den Jungbrunnen entdeckt. Europäische Auswanderer strömen in Scharen in die Häfen!
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model.lostCityRumour.fountainOfYouth.noEurope.description=Ihr habt den Jungbrunnen entdeckt.
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model.lostCityRumour.learn.description=Die Einheit %unit% wurde durch Erfahrung zu %type% befördert!
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model.lostCityRumour.nothing.0.description=Das Gerücht über eine verlorene Stadt erweist sich als eben das: nichts als ein Gerücht!
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model.lostCityRumour.nothing.mayans.description=Ihr entdeckt altertümliche Inschriften, die das Ende der Welt vorhersagen! Gerüchte verbreiten sich und leichtgläubige Kolonisten verschwenden ihre Zeit damit, zu diskutieren, ob die Katastrophe unmittelbar bevorsteht oder erst in %years% stattfindet.
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model.lostCityRumour.nothing.mounds.description=Die Hügel sind kalt und leer.
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model.lostCityRumour.ruins.description=Ihr habt die Ruinen einer verlorenen Zivilisation gefunden. In ihr finden sich Gold und Artefakte im Wert von %money%!
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model.lostCityRumour.ruins.mounds.description=Hier sind unglaubliche Schätze im Wert von %money% Gold zu finden!
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model.lostCityRumour.tribalChief.description=Der Häuptling eines kleinen Stammes beschenkt Euch mit Schmuckstücken im Wert von %money% Gold!
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model.lostCityRumour.tribalChief.mounds.description=Ihr entdeckt Schmuck im Wert von %money% Gold.
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model.market.priceDecrease=Der Preis für %goods% ist in %market% auf %sell%/%buy% gesunken.
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model.market.priceIncrease=Der Preis für %goods% ist in %market% auf %sell%/%buy% gestiegen.
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model.messageType.buildingCompleted.name=Fertiggestellte Gebäude
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model.messageType.combatResult.name=Schlachtergebnis
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model.messageType.default.name=Nachrichten
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model.messageType.demands.name=Forderungen der Ureinwohner
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model.messageType.foreignDiplomacy.name=Diplomatie
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model.messageType.giftGoods.name=Indianische Geschenke
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model.messageType.goodsMovement.name=Warenbewegung
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model.messageType.governmentEfficiency.name=Effizienz der Regierung
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model.messageType.lostCityRumour.name=Gerüchte über verlorene Städte
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model.messageType.marketPrices.name=Marktpreise
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model.messageType.missingGoods.name=Fehlende Waren
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model.messageType.sonsOfLiberty.name=Söhne der Freiheit
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||
model.messageType.tutorial.name=Tutorial
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model.messageType.unitAdded.name=Hinzugefügte Einheiten
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||
model.messageType.unitArrived.name=Einheit angekommen
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model.messageType.unitDemoted.name=Degradierungen
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model.messageType.unitImproved.name=Beförderungen
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||
model.messageType.unitLost.name=Verlorene Einheiten
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||
model.messageType.unitRepaired.name=Einheitsreparaturen
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model.messageType.warehouseCapacity.name=Lagerkapazität
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model.messageType.warning.name=Warnungen
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model.monarch.action.addToRef.text=Die Krone hat dem königlichen Expeditionskorps %number% {{plural:%number%|%unit%}} hinzugefügt. Die Anführer der Kolonien äußern sich besorgt.
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model.monarch.action.addToRef.no=Fertig
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model.monarch.action.declarePeace.text=Wir haben gnädigerweise einem Friedensvertrag mit {{tag:country|%nation%}} zugestimmt.
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||
model.monarch.action.declarePeace.no=Vereinbart
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||
model.monarch.action.declareWar.text=Die Anmaßungen von {{tag:country|%nation%}} zwingen Uns dazu, ihnen den Krieg zu erklären!
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||
model.monarch.action.declareWarSupported.text=Die Anmaßungen von {{tag:country|%nation%}} zwingen Uns, den Krieg gegen sie zu erklären! Zur Beschleunigung dieser Sache warten unsere loyalen Truppen (%force%) auf Eure Befehle und eine zusätzliche Summe von %gold% Gold wurden Eurer Schatzkammer hinzugefügt.
|
||
model.monarch.action.declareWar.no=Fertig
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||
model.monarch.action.displeasure.text=Ihr wagt es, Unsere großzügigen Bedingungen zu akzeptieren und trotzdem die Bezahlung zu verweigern? Solche Doppelzüngigkeit wird den bitteren Lohn Unseres Unmutes ernten.
|
||
model.monarch.action.displeasure.no=Fertig
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||
model.monarch.action.forceTax.text=Wir verachten Euren Versuch, Unsere gerechte Steuerentscheidung umgehen zu wollen. Der Steuersatz liegt nun bei %amount%%.
|
||
model.monarch.action.forceTax.no=Fertig
|
||
model.monarch.action.hessianMercenaries.text=Ich, %leader%, habe von Eurer militärischen Situation Kenntnis genommen und biete Euch gnädigerweise die Dienste unserer loyalen Truppen (%mercenaries%) für %gold% Gold an.
|
||
model.monarch.action.hessianMercenaries.no=Leider können wir uns das nicht leisten.
|
||
model.monarch.action.hessianMercenaries.yes=Wir akzeptieren
|
||
model.monarch.action.hessianMercenaries.header=Auslandskorrespondenz
|
||
model.monarch.action.lowerTax.text=Nach eingehender Prüfung haben wir wohlwollend entschieden, euren Steuersatz um %difference%% zu senken. Der Steuersatz beträgt nun %newTax%%.
|
||
model.monarch.action.lowerTax.no=Fertig
|
||
model.monarch.action.lowerTaxOther.text=Um {{tag:%number%|0=Unsere jüngst stattgefundene Hochzeit|1=Unsere jüngst stattgefundene Hochzeit mit Unserer zweiten Frau|2=die Geburt des Kronprinzen|3=die Geburt eines königlichen Sohns|4=die Geburt einer königlichen Tocher}} zu feiern, haben wir Uns gnädigst dazu entschlossen, Euren Steuersatz um %difference%% zu senken. Der Steuersatz liegt nun bei %newTax%%.
|
||
model.monarch.action.lowerTaxOther.no=Hurra!
|
||
model.monarch.action.lowerTaxWar.text=Um Unseren jüngsten Sieg gegen die tückischen {{tag:people|%nation%}} zu feiern, haben wir Uns gnädigst dazu entschlossen, euren Steuersatz um %difference%% zu senken. Der Steuersatz liegt nun bei %newTax%%.
|
||
model.monarch.action.lowerTaxWar.no=Hurra!
|
||
model.monarch.action.monarchMercenaries.text=Um Euch in unseren Kolonialkriegen zu unterstützen, haben wir entschieden, Euch mit einigen Söldnern (%mercenaries%) zum Preis von %gold% Gold auszustatten.
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||
model.monarch.action.monarchMercenaries.no=Leider können wir uns das nicht leisten.
|
||
model.monarch.action.monarchMercenaries.yes=Wir akzeptieren
|
||
model.monarch.action.raiseTaxAct.text=Die von illoyalen Kolonisten von %newWorld% ausgeführten Akte des Widerstands lassen Uns keine andere Wahl, als ein neues {{tag:%number%|0=Navigations|1=Tee|2=Woll|3=Hut|4=Sirup|5=Präge}}gesetz einzuführen, das eure Steuer auf %amount%% anhebt. Sofern ihr nicht einverstanden seid, werden Wir gezwungen sein, Eure %goods% zu boykottieren.
|
||
model.monarch.action.raiseTaxAct.no=Gebt mir Freiheit oder den Tod!
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||
model.monarch.action.raiseTaxAct.yes=Wir akzeptieren
|
||
model.monarch.action.raiseTaxWar.text=Wir bedauern, Euch mitteilen zu müssen, dass Wir aufgrund der jüngsten Rückschläge im Krieg gegen {{tag:country|%nation%}} keine andere Wahl haben, als die Steuern auf %amount%% anzuheben. Sofern ihr nicht einverstanden seid, werden Wir gezwungen sein, eure %goods% zu boykottieren.
|
||
model.monarch.action.raiseTaxWar.no=Wir weisen die Besteuerung zurück!
|
||
model.monarch.action.raiseTaxWar.yes=Wir akzeptieren
|
||
model.monarch.action.supportLand.text=Um Euch bei Euren kolonialen Kriegen zu unterstützen, hat sich die Krone dazu entschlossen, Euch einige Veteranentruppen zur Verfügung zu stellen (%addition%).
|
||
model.monarch.action.supportLand.no=Fertig
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model.monarch.action.supportSea.text=Um die Seewege von der Bedrohung durch Freibeuter, Seeräuber und Piraten zu befreien, hat sich die Krone entschlossen, Euch Seeunterstützung zur Verfügung zu stellen (%addition%).
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||
model.monarch.action.supportSea.no=Fertig
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||
model.monarch.action.waiveTax.text=In Unserer Weisheit haben wir wohlwollend entschieden, auf eine Steuererhöhung zu verzichten.
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||
model.monarch.action.waiveTax.no=Fertig
|
||
model.nation.turkish.name={{tag:|country=Das Osmanische Reich|people=Osmanen|default=Osmanisch}}
|
||
model.nation.german.name={{tag:|country=Das Heilige Römische Reich|people=Deutschen|default=Deutsch}}
|
||
model.nation.prussian.name={{tag:|country=Preußen|people=Preußen|default=Preußisch}}
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||
model.nation.austrian.name={{tag:|country=Österreich|people=Österreicher|default=Österreichisch}}
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||
model.advantages.none.name=Keine
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model.advantages.none.shortDescription=Keine Vorteile für spielbare Nationen. Dies ist hauptsächlich für Mehrspielerspiele gedacht.
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model.advantages.fixed.name=Fest
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||
model.advantages.fixed.shortDescription=Alle Nationen verwenden ihre Standardvorteile. Dies wird verwendet, um das Originalspiel zu emulieren.
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||
model.advantages.selectable.name=Wählbar
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||
model.advantages.selectable.shortDescription=Nationale Vorteile sind wählbar und müssen nicht einzigartig sein.
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||
model.nationState.aiOnly.name=nur KI
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||
model.nationState.aiOnly.shortDescription=Diese Nation ist nur verfügbar für KI-Spieler
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||
model.nationState.available.name=verfügbar
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||
model.nationState.available.shortDescription=Ihr könnt als diese Nation spielen
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model.nationState.notAvailable.name=nicht verfügbar
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||
model.nationState.notAvailable.shortDescription=Diese Nation ist nicht verfügbar
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||
model.noClaimReason.europeans.description=Dieses Land wird von einer anderen europäischen Nation beansprucht.
|
||
model.noClaimReason.natives.description=Dieses Land wird von einem Ureinwohnerstamm beansprucht.
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||
model.noClaimReason.occupied.description=Dieses Land wird von einem gefährlichen Feind besetzt gehalten.
|
||
model.noClaimReason.rumour.description=Hier ist es etwas seltsam. Bevor wir mit der Arbeit anfangen, müssen wir hier Untersuchungen durchführen.
|
||
model.noClaimReason.settlement.description=Land, auf dem sich eine Siedlung befindet, können wir nicht nutzen.
|
||
model.noClaimReason.terrain.description=Dieses Land ist nicht für eine Kolonie geeignet.
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||
model.noClaimReason.water.description=Wir erheben keinen Anspruch auf die Gewässer.
|
||
model.noClaimReason.worked.description=Dieses Land wird bereits von einer anderen Siedlung genutzt.
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model.player.colonialIndependence=Nur Spieler mit einer Kolonie können eine Unabhängigkeit erklären.
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||
model.player.forces=Streitkräfte der {{tag:people|%nation%}}
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model.player.independentMarket=Europa
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model.player.startGame=Nach Monaten auf See habt Ihr schließlich die Küste eines unbekannten Kontinents erreicht. Segelt weiter {{tag:%direction%|west=westwärts|east=ostwärts|default=mit dem Wind}}, um die Neue Welt zu entdecken und sie für die Krone in Anspruch zu nehmen.
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||
model.player.waitingFor=Warten auf: {{tag:country|%nation%}}
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||
model.regionType.coast.name=Küste
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||
model.regionType.coast.unknown=Unbekannte Küstenregion
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||
model.regionType.desert.name=Wüste
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||
model.regionType.desert.unknown=Unbekannte Wüste
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||
model.regionType.lake.name=See
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||
model.regionType.lake.unknown=Unbekannter See
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||
model.regionType.land.name=Region
|
||
model.regionType.land.unknown=Unbekannte Region
|
||
model.regionType.mountain.name=Gebirgszug
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||
model.regionType.mountain.unknown=Unbekannter Gebirgszug
|
||
model.regionType.ocean.name=Ozean
|
||
model.regionType.ocean.unknown=Unbekanntes Meer
|
||
model.regionType.river.name=Fluss
|
||
model.regionType.river.unknown=Unbekannter Fluss
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||
scope.method.isIndian.name=Ureinwohner
|
||
model.stance.alliance.name=Allianz
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||
model.stance.ceaseFire.name=Waffenstillstand
|
||
model.stance.peace.name=Frieden
|
||
model.stance.uncontacted.name=Kein Kontakt
|
||
model.stance.war.name=Krieg
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||
model.tension.happy.name=Glücklich
|
||
model.tension.content.name=Zufrieden
|
||
model.tension.displeased.name=Unzufrieden
|
||
model.tension.angry.name=Verärgert
|
||
model.tension.hateful.name=Hasserfüllt
|
||
model.tile.nameLocation=%name% (%location%)
|
||
model.tile.nearLocation=%direction% von %location%
|
||
model.tile.simpleLabel=Feld (%x%, %y%)
|
||
warning.europeanLand=Teile des Landes Eurer neuen Kolonie gehören bereits anderen Europäern.
|
||
warning.landLocked=Eure neue Kolonie würde keinen Zugang zum Meer haben.
|
||
warning.nativeLand=Teile des Landes Eurer neuen Kolonie werden bereits von Ureinwohnern beansprucht.
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||
warning.noBuildingMaterials=Eure neue Kolonie würde nur sehr wenig %goods% produzieren.
|
||
warning.noFood=Eure neue Kolonie würde sehr wenig Nahrung produzieren.
|
||
warning.ownLand=Teile des Landes Eurer neuen Kolonie gehören Euch schon.
|
||
model.tradeItem.colony.name=Kolonie
|
||
model.tradeItem.colony.description=die Kolonie %colony%
|
||
model.tradeItem.gold.name=Gold
|
||
model.tradeItem.gold.description=die Summe von %amount% Gold
|
||
model.tradeItem.goods.name=Waren
|
||
model.tradeItem.incite.name=Krieg erklären gegen
|
||
model.tradeItem.incite.description=Krieg gegen {{tag:country|%nation%}}
|
||
model.tradeItem.stance.name=Haltung
|
||
model.tradeItem.unit.name=Einheit
|
||
model.tradeRoute.allEmpty=Alle Haltestationen sind leer.
|
||
model.tradeRoute.alwaysPresent=%goodsType% werden bei allen Haltestationen geladen.
|
||
model.tradeRoute.duplicateName=Diese Handelsroute hat den gleichen Namen wie eine Eurer vorhandenen Handelsrouten: %name%. Bitte wählt einen eindeutigen Namen.
|
||
model.tradeRoute.notEnoughStops=Eine Handelsroute muss aus mindestens 2 Haltestationen bestehen!
|
||
model.tradeRoute.nullName=Diese Handelsroute hat keinen Namen!
|
||
model.tradeRoute.nullOwner=Diese Handelsroute hat keinen Eigentümer!
|
||
model.tradeRoute.invalidStop=Der Halt %location% ist ungültig.
|
||
model.season.autumn.name=Herbst
|
||
model.season.spring.name=Frühling
|
||
model.unit.attackRanged=Fernkampfangriff
|
||
model.unit.attackTileOdds=Angreifen! (Erfolgswahrscheinlichkeit %chance% %)
|
||
model.unit.goingTo={{tag:%type%|person=Marschiert|ship=Segelt|other=Auf dem Weg}} nach %location%
|
||
model.unit.occupation.goingSomewhere=G
|
||
model.unit.occupation.inTradeRoute=T
|
||
model.unit.occupation.underRepair=R
|
||
model.unit.occupation.unknown=?
|
||
model.unit.onBoard=An Bord von %unit%
|
||
model.unit.underRepair=Reparatur(%turns%)
|
||
model.unit.unitState.active=-
|
||
model.unit.unitState.fortified=F
|
||
model.unit.unitState.fortifying=F
|
||
model.unit.unitState.inColony=B
|
||
model.unit.unitState.sentry=S
|
||
model.unit.unitState.skipped=X
|
||
model.unit.unitState.toAmerica=G
|
||
model.unit.unitState.toEurope=G
|
||
model.noAddReason.alreadyPresent.description=Wir sind an diesem Standort bereits vertreten.
|
||
model.noAddReason.anotherColony.description=Dieser Standort wird von einer anderen Eurer Siedlungen genutzt.
|
||
model.noAddReason.capacityExceeded.description=An diesem Standort gibt es nicht mehr genügend freien Platz.
|
||
model.noAddReason.claimRequired.description=Dieser Standort gehört einer anderen Nation, kann aber beansprucht werden.
|
||
model.noAddReason.colonyCenter.description=Dem Zentrum der Siedlung kann nicht hinzugefügt werden.
|
||
model.noAddReason.maximumSkill.description=Die Fähigkeiten der Einheit überschreiten die maximalen Fähigkeiten, die von diesem Ort unterstützt werden.
|
||
model.noAddReason.minimumSkill.description=Die Einheit hat nicht die Mindestfähigkeiten, die erforderlich sind, um bei diesem Ort zu arbeiten.
|
||
model.noAddReason.missingAbility.description=Die Bewirtschaftung dieses Standorts erfordert eine Anlegestelle.
|
||
model.noAddReason.missingSkill.description=Eine spezielle Fähigkeit wird benötigt, um an diesem Standort arbeiten zu können.
|
||
model.noAddReason.occupiedByEnemy.description=Dieser Standort wird von der Einheit einer anderen Nation besetzt.
|
||
model.noAddReason.ownedByEnemy.description=Dieser Standort befindet sich im Besitz einer anderen Nation.
|
||
model.noAddReason.wrongType.description=Falscher Typ für diesen Standort.
|
||
model.noAddReason.workerDamaged.description=Die Einheit kann nur arbeiten, wenn ihre Gesundheit voll ist.
|
||
model.building.noStudent=Unser %teacher% in %colony% braucht einen Schüler!
|
||
model.building.noInput=%building% in %colony% hat mit der Produktion aufgehört, weil %inputGoods% fehlen.
|
||
model.building.notEnoughInput=Die Produktion von %building% in %colony% wird wegen eines Mangels an %number% %goodsType% reduziert.
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||
model.building.unitEducated=In %colony% ist ein %oldName% durch Ausbildung zu %unit% geworden.
|
||
model.colony.buildNeedPop=Wir können das Gebäude %building% in %colony% nicht bauen! Wir benötigen eine größere Bevölkerung.
|
||
model.colony.buildableNeedsGoods=In %colony% werden noch %amount% %goodsType% für den Bau von %buildable% benötigt, Euer Exzellenz.
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||
model.colony.buildingReady=In %colony% wurde das Gebäude %building% fertiggestellt.
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||
model.colony.cannotBuild=Wir bauen nichts in %colony%.
|
||
model.colony.colonistStarved=In %colony% ist ein Kolonist verhungert!
|
||
model.colony.colonyStarved=Der letzte Kolonist in %colony% ist verhungert, so dass sie nun verlassen ist.
|
||
model.colony.customs.sale=Das Zollhaus in %colony% verkaufte: %data%.
|
||
model.colony.customs.saleData=%amount% %goods% für %gold% Gold.
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||
model.colony.famineFeared=In %colony% wird eine Hungersnot befürchtet. Die Nahrung wird nur noch für %number% Züge reichen.
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||
model.colony.starving=%colony% verhungert.
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||
model.colony.newColonist=Neuer Kolonist in %colony%.
|
||
model.colony.newConvert=Eine neuer Konvertit aus einer Siedlung der %nation% ist in %colony% eingetroffen.
|
||
model.colony.notBuildingAnything=In %colony% wird nichts gebaut.
|
||
model.colony.soLDecrease=Der Grad der Empörung in %colony% ist auf %newSoL% Prozent gesunken!
|
||
model.colony.soLIncrease=Die Mitgliederzahl der Söhne der Freiheit ist in %colony% auf %newSoL% Prozent gestiegen!
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||
model.colony.unitReady=%colony% hat den Bau von %unit% beendet.
|
||
model.colony.warehouseEmpty=Es sind jetzt weniger als %level% Einheiten %goods% in unserem Warenlager in %colony%.
|
||
model.colony.warehouseFull=Es sind jetzt mehr als %level% Tonnen %goods% in unserem Lagerhaus in %colony%.
|
||
model.colony.warehouseOverfull=Unser Warenlager in %colony% kann keine %goods% mehr aufnehmen.
|
||
model.colony.warehouseSoonFull=Unser Lagerhaus in %colony% wird seine Kapazität von %goods% in nächsten Zug überschreiten. %amount% Einheiten von %goods% werden überzählig sein.
|
||
model.colony.warehouseWaste=Unser Warenlager in %colony% hat seine Kapazität für %goods% überschritten. %waste% Einheiten wurden verschwendet.
|
||
model.colony.workersEvicted=Eure Kolonisten können wegen der Anwesenheit von %enemyUnit% nicht länger %location% bei %colony% arbeiten.
|
||
model.colonyTile.resourceExhausted=Der Rohstoff %resource% in %colony% ist erschöpft!
|
||
model.game.spanishSuccession=Eure Exzellenz, der Spanische Erbfolgekrieg in Europa ist beendet. Im Vertrag von Utrecht wurde {{tag:country|%loserNation%}} dazu gezwungen, alle Kolonien in der Neuen Welt {{tag:country|%nation%}} zu überlassen!
|
||
model.indianSettlement.mission.denounced=Euer Missionar in %settlement% wurde denunziert und hingerichtet!
|
||
model.indianSettlement.mission.destroyed=Euer Missionar in %settlement% ist bei Zerstörung der Siedlung gestorben.
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||
model.player.alarmIncrease.tension.angry=Das Oberhaupt der %nation% in %settlement% warnt, dass die Krieger offen nach einem Krieg mit {{tag:country|%enemy%}} rufen, um uns Eurer übergriffigen Siedler und Eurer hochmütigen Krieger auf unserem Lande zu entledigen.
|
||
model.player.alarmIncrease.tension.content=Das Oberhaupt der %nation% in %settlement% begrüßt seine Freunde, die {{tag:people|%enemy%}}. Wir sind zufrieden mit der wachsenden Zusammenarbeit zwischen uns, aber sind besorgt über die Übergriffe Eurer Siedler auf unserem Lande.
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||
model.player.autoRecruit=Religiöse Unruhen in %europe% veranlassen %unit% zur Auswanderung.
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model.player.colonyGoodsParty.harbour=Unsere Kolonisten in %colony% haben %amount% %goods% in den Hafen geworfen, um gegen diese unfaire Besteuerung durch die Krone zu protestieren!
|
||
model.player.colonyGoodsParty.horses=Die Bevölkerung in %colony% hat %amount% Pferde freigelassen, um gegen die unfaire Besteuerung durch die Krone zu protestieren!
|
||
model.player.colonyGoodsParty.landLocked=Unsere Kolonisten in %colony% haben %amount% %goods% auf dem Marktplatz verbrannt, um gegen diese unfaire Besteuerung durch die Krone zu protestieren!
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model.player.dead.european=Eure Exzellenz, {{tag:country|%nation%}} hat einen vollständigen Rückzug aus der Neuen Welt verkündet!
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model.player.dead.native=Eure Exzellenz, die %nation% wurden vernichtet.
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model.player.disaster.bankruptcy.start=Ihr habt nicht für die Instandhaltung aller Gebäude gezahlt. Schwere Produktionsstrafen treten ein.
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model.player.disaster.bankruptcy.stop=Ihr seid wieder in der Lage, für die Instandhaltung aller Gebäude zu zahlen. Die Produktionsstrafen wurden aufgehoben.
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model.player.disaster.effect.colonyDestroyed=%colony% wurde vollständig zerstört.
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model.player.disaster.strikes=%disaster% in Eurer Kolonie %colony%!
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model.player.emigrate=In %europe% hat sich 1 %unit% entschieden, sein Glück in der Neuen Welt zu suchen!
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model.player.foundingFatherJoinedCongress=%foundingFather% ist dem Kontinentalkongress beigetreten!\n\n\n%description%
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model.player.ignoredMercenaries=Die Krone hat das frühere gnädige Angebot der söldnerischen Unterstützung aufgrund des Ausbleibens einer Reaktion zurückgezogen.
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model.player.ignoredTax=Die Krone hat den Steuersatz wie zuvor angekündigt auf %amount%% angehoben.
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model.player.interventionForceArrives=Die versprochene Eingreiftruppe trifft ein!
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model.player.mercenariesArrived=Die Söldnertruppe kommt bei %location% an.
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model.player.soLDecrease=Die Mitgliederzahl der Söhne der Freiheit in unseren Kolonien ist auf %newSoL% Prozent gesunken!
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model.player.soLIncrease=Die Mitgliederzahl der Söhne der Freiheit in unseren Kolonien ist auf %newSoL% Prozent gestiegen!
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model.player.stance.alliance.declared=Eure Exzellenz, die {{tag:people|%nation%}} haben ein Bündnis mit uns!
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model.player.stance.alliance.others=Eure Exzellenz, {{tag:country|%attacker%}} ist in Allianz mit {{tag:country|%defender%}}.
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model.player.stance.ceaseFire.declared=Eure Exzellenz, die {{tag:people|%nation%}} haben einem Waffenstillstand mit uns zugestimmt.
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model.player.stance.ceaseFire.others=Eure Exzellenz, {{tag:country|%attacker%}} hat einem Waffenstillstand mit {{tag:country|%defender%}} zugestimmt.
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model.player.stance.peace.declared=Eure Exzellenz, die {{tag:people|%nation%}} haben Frieden mit uns!
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model.player.stance.peace.others=Eure Exzellenz, {{tag:country|%attacker%}} hat Frieden mit {{tag:country|%defender%}}.
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model.player.stance.war.declared=Schlechte Neuigkeiten, Eure Exzellenz, {{tag:country|%nation%}} hat uns den Krieg erklärt!
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model.player.stance.war.others=Eure Exzellenz, {{tag:country|%attacker%}} hat {{tag:country|%defender%}} den Krieg erklärt.
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combat.automaticDefence=%unit% in %colony% hat sich bewaffnet, um die Kolonie zu verteidigen!
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combat.burnMissions=Alle Missionen der {{tag:people|%nation%}} zu den %enemyNation% sind niedergebrannt!
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combat.colonyBurned.other=Aktion bei %colony%: Die %nation%e Kolonie %colony% wurde von Angreifern der %attackerNation% niedergebrannt!
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combat.colonyBurned.ours=Niederlage bei %colony%: %colony% wurde von %enemyUnit% (%enemyNation%) bis zum Boden niedergebrannt. %amount% Gold wurde geplündert!
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combat.colonyCaptured.enemy=Sieg bei %colony%: %unit% hat %colony% von {{tag:country|%enemyNation%}} eingenommen. %amount% Gold wurde geplündert!
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combat.colonyCaptured.ours=Niederlage bei %colony%: %enemyUnit% (%enemyNation%) hat %colony% eingenommen. %amount% Gold wurde geplündert!
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combat.destroySettlement.enemy=Sieg bei %settlement%: %unit% hat die Siedlung der %nativeNation% zerstört. %amount% Gold wurde geplündert.
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combat.destroySettlement.enemy.capital=Ihr habt die Hauptstadt der %nation% niedergebrannt. Die %nation% übergeben sich eurer Macht!
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combat.equipmentCaptured=Vorsicht, die Krieger der %nation% sind in den Besitz von %equipment% gelangt!
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combat.newConvertFromAttack=%unit% akzeptiert die Kapitulation einer verängstigten Einheit %enemyUnit% (%enemyNation%)!
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combat.raid.building=Niederlage bei %colony%: %building% wurde von %enemyUnit% (%enemyNation%) zerstört!
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combat.raid.goods=Niederlage bei %colony%: %amount% %goods% wurden von %enemyUnit% (%enemyNation%) gestohlen!
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combat.raid.plunder=Niederlage bei %colony%: %amount% Gold wurde von %enemyUnit% (%enemyNation%) geplündert!
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combat.raid.other=Aktion bei %colony%: Unsere Spione berichten, dass die %colonyNation%e Kolonie %colony% von den %nation% überfallen wurde.
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combat.raid.ours=Die %nation% machen bei %colony% einen überraschenden Überfall. Unsere Kolonisten sind beunruhigt. Das Oberhaupt der %nation% streitet eine Beteiligung ab.
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combat.shipDamaged.enemy=Sieg bei %location%: %unit% hat %enemyUnit% (%enemyNation%) beschädigt. Die beschädigte Einheit muss für Reparaturen zurück.
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combat.shipDamaged.ours=Niederlage bei %location%: %unit% wurde von %enemyUnit% (%enemyNation%) beschädigt und muss für Reparaturen zurück zu %repairLocation%. Alle Güter und Einheiten an Bord sind verloren!
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combat.shipDamagedByBombardment.enemy=Sieg bei %location%: %building% eröffnet das Feuer auf %enemyUnit% (%enemyNation%). Die Einheit wurde beschädigt und muss für Reparaturen zurückkehren.
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combat.shipDamagedByBombardment.ours=Niederlage bei %location%: %unit% wurde von %building% (%enemyNation%) angegriffen und muss aufgrund von Schäden für Reparaturen zurück zu %repairLocation%. Alle Güter und Einheiten an Bord sind verloren!
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combat.shipEvaded.enemy=Gefecht bei %location%: %unit% greift %enemyUnit% (%enemyNation%) an, aber das Ziel weicht aus.
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combat.shipEvaded.ours=Gefecht bei %location%: %unit% ist bei einem Angriff durch %enemyUnit% (%enemyNation%) ausgewichen.
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combat.shipEvadedBombardment.enemy=Gefecht bei %location%: %building% eröffnt das Feuer auf %enemyUnit% (%enemyNation%), aber die Einheit weicht aus.
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combat.shipEvadedBombardment.ours=Gefecht bei %location%: %unit% ist der Bombardierung von %building% (%enemyNation%) ausgewichen.
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combat.shipSunk.enemy=Sieg bei %location%: %unit% hat %enemyUnit% (%enemyNation%) versenkt!
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combat.shipSunk.ours=Niederlage bei %location%: %unit% wurde von %enemyUnit% (%enemyNation%) versenkt!
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combat.shipSunkByBombardment.enemy=Sieg bei %location%: %building% eröffnet das Feuer auf %enemyUnit% (%enemyNation%) und versenkt die Einheit!
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||
combat.shipSunkByBombardment.ours=Niederlage bei %location%: %unit% wurde durch das Feuer von %building% (%enemyNation%) versenkt!
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||
combat.shipsDamaged=%ships% {{plural:%number%|one=wurde beschädigt und muss|other=wurden beschädigt und müssen}} für Reparaturen zurück zu %repairLocation%.
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combat.shipsSunk=%ships% {{plural:%number%|one=wurde|other=wurden}} versenkt.
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||
combat.tradeRouteSuspended=Aussetzung der Handelsroute %route% aufgrund des Verlusts des Haltepunkts %stop%.
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||
combat.unitCaptured.enemy=Sieg bei %location%: %unit% hat %enemyUnit% (%enemyNation%) gefangen genommen!
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combat.unitCaptured.enemy.veteranSoldier=Sieg bei %location%: %unit% hat %enemyUnit% (%enemyNation%) gefangen genommen, der Veteranenstatus ging damit verloren.
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combat.unitCaptured.ours=Niederlage bei %location%: %unit% wurde von %enemyUnit% (%enemyNation%) gefangen genommen!
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combat.unitDemoted.enemy=Sieg bei %location%: %unit% hat %oldName% (%enemyNation%) besiegt. Die besiegte Einheit wurde zu %enemyUnit% degradiert.
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||
combat.unitDemoted.enemy.artillery=Sieg bei %location%: %unit% hat eine Artillerie (%enemyNation%) besiegt, die beschädigt wurde! Weiterer Schaden wird die Einheit – %enemyUnit% – zerstören.
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||
combat.unitDemoted.ours=Niederlage bei %location%: %oldName% wurde nach einem verlorenem Kampf gegen %enemyUnit% (%enemyNation%) auf %unit% degradiert.
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||
combat.unitDemoted.ours.artillery=Niederlage bei %location%: %oldName% wurde von %enemyUnit% (%enemyNation%) beschädigt! Weiterer Schaden wird die Einheit – %unit% – zerstören.
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||
combat.unitDemotedToUnarmed.enemy=Sieg bei %location%: %unit% hat %oldName% (%enemyNation%) besiegt. Die besiegte Einheit wurde zu %enemyUnit% (unbewaffnet) degradiert.
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combat.unitDemotedToUnarmed.ours=Niederlage bei %location%: %oldName% wurde nach der Niederlage eines Kampfes gegen %enemyUnit% (%enemyNation%) auf %unit% (unbewaffnet) degradiert.
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combat.unitLoseAutoEquip=Niederlage bei %location%: %unit% hat sich handfest verteidigt, aber wurde durch den Angriff von %enemyUnit% (%enemyNation%) entwaffnet.
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combat.unitPromoted=%oldName% wurde zu %unit% befördert.
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combat.unitSlaughtered.enemy=Sieg bei %location%: %unit% hat %enemyUnit% (%enemyNation%) abgeschlachtet!
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combat.unitSlaughtered.enemy.damagedArtillery=Sieg bei %location%: %unit% hat %enemyUnit% (%enemyNation%) zerstört!
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||
combat.unitSlaughtered.ours=Niederlage bei %location%: %unit% wurde von %enemyUnit% (%enemyNation%) abgeschlachtet!
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combat.unitSlaughtered.ours.damagedArtillery=Niederlage bei %location%: %unit% wurde von %enemyUnit% (%enemyNation%) zerstört!
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model.region.north.name=Norden
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model.region.northEast.name=Nordosten
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model.region.east.name=Osten
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model.region.southEast.name=Südosten
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model.region.south.name=Süden
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model.region.southWest.name=Südwesten
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model.region.west.name=Westen
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model.region.northWest.name=Nordwesten
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model.region.center.name=Mitte
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model.region.arctic.name=Arktis
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model.region.antarctic.name=Antarktis
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model.region.pacific.name=Pazifik
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model.region.northPacific.name=Nordpazifik
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model.region.southPacific.name=Südpazifik
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model.region.atlantic.name=Atlantik
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model.region.northAtlantic.name=Nordatlantik
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model.region.southAtlantic.name=Südatlantik
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model.unit.arriveInEurope=Unser Schiff ist in %europe% angekommen, Eure Exzellenz.
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model.unit.attrition=Euer %unit% in %location% wurde von der Wildnis verschluckt!
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model.unit.experience=In %colony% ist ein %oldName% durch Erfahrung zu %unit% geworden.
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model.unit.nativeSettlementContact=Ihr trefft auf einen Späher der %nation% aus %settlement%.
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model.unit.noMoreTools=%location%: Unser Pionier hat alle seine Werkzeuge verbraucht und ist wieder zu %unit% geworden.
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model.unit.slowed=%unit% wird durch %enemyUnit% (%enemyNation%) verlangsamt.
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model.unit.unitRepaired=%unit% wurde in %repairLocation% repariert.
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model.unit.hardyPioneer.noMoreTools=%location%: Euer zäher Pionier hat all seine Werkzeuge verbraucht.
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error.seriousError=Ein Fehler ist aufgetreten, der FreeCol zum Beenden zwingt. Weitere Informationen finden Sie in der Protokolldatei.
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error.couldNotFind=Es ist ein Fehler aufgetreten, da die Datei %name% nicht gefunden werden konnte
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error.couldNotLoad=Beim Versuch, das Spiel von der Datei %name% zu laden, ist ein Fehler aufgetreten
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error.couldNotLoadDifficulty=Beim Versuch, die Schwierigkeitsoptionen von der Datei %name% zu laden, ist ein Fehler aufgetreten.
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||
error.couldNotSave=Beim Versuch, das Spiel in die Datei %name% zu speichern, ist ein Fehler aufgetreten
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||
error.mapEditorGame=Ihr versucht, eine Karte (aus dem Karteneditor) als Spiel zu starten. Dies wird (noch) nicht unterstützt. Karten können in ein neues Spiel mithilfe Kartenoptionen/Importieren importiert werden.
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main.defaultPlayerName=Spielername
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||
main.javaVersion=Zur korrekten Ausführung von FreeCol wird die Java-Version %minVersion% oder später empfohlen\n(Version %version% erkannt; „--no-java-check“ verwenden, um diese Überprüfung zu überspringen).
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||
main.memory=Es muss der JVM ein Speicher von mehr als %memory% Byte zugewiesen werden.\nFreeCol neu starten mit: java -Xmx%minMemory%M -jar FreeCol.jar
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main.memoryLow=ACHTUNG! Sie haben FreeCol mit nur %memory% Bytes an Speicher für die JVM gestartet.\n Es wird sehr empfohlen, FreeCol mit mindestens 2 GB Speicher auzuführen.\n Starten Sie FreeCol neu mit: java -Xmx%minMemory% -jar FreeCol.jar
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||
main.userDir.fail=FreeCol konnte keine passenden Verzeichnisse zum Speichern der Benutzerdaten finden. Fahre fort, aber es werden Probleme erwartet.
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main.userDir.noHome=Das Benutzerheimverzeichnis konnte nicht gefunden werden.
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main.userDir.badDir=Kein beschreibbares Verzeichnis: %name%
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main.userDir.badConfig=Ungültiges Benutzerkonfigurationsverzeichnis: %name%
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main.userDir.badData=Ungültiges Benutzerdatenverzeichnis: %name%
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||
main.userDir.badCache=Ungültiges Benutzercacheverzeichnis: %name%
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||
client.baseData=Das Basisdatenverzeichnis %dir% konnte nicht gefunden werden.\nDie Datendateien konnten von FreeCol nicht gefunden werden.\nStellt sicher, dass sie vorhanden sind.\nFalls FreeCol im falschen Verzeichnis sucht, dann\nführt das Spiel mit einem Kommandozeilenparameter aus:\n--freecol-data <Datenverzeichnis>
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||
client.choicePlayer=Wählt eine Nation aus:
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client.classic=Fehler beim Laden des Resource-Mapping vom Regelsatz „classic“.
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client.debugConnect=Ihr könnt Euch nicht mit einem vorhandenen Spiel im Debug-Modus verbinden.
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||
client.ending=Das Spiel endet.
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client.headlessDebug=Der Headless-Modus benötigt die Ausführung eines Debuglaufs.
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client.headlessRequires=Der Headless-Modus erfordert ein gespeichertes Spiel oder eine Angabe.
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client.laf=FreeCol-Erscheinungsbild konnte nicht installiert werden.
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client.noGame=Es wurde kein Spiel geladen.
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client.noMap=Es wurde keine Karte geladen.
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client.noPlayers=Es gibt keine verfügbaren Spieler in diesem Spiel.
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client.noState=Der Serverstatus ist nicht verfügbar.
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abandonEducation.action.studying=das Studium
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abandonEducation.action.teaching=die Ausbildung
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abandonEducation.no=Ausbildung fortsetzen
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abandonEducation.text=Sofern Eure Einheit %unit% die Kolonie %colony% verlässt, wird sie %action% in der %building% aufgeben. Seid Ihr sicher, dass sie aufbrechen soll?
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abandonEducation.yes=Ausbildung abbrechen
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abandonTeaching.text=Falls Eurer %unit% das %building% verlässt, wird die Ausbildung abgebrochen. Seid Ihr Euch sicher, dass das Gebäude verlassen werden soll?
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armedUnitSettlement.attack=Angriff
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armedUnitSettlement.tribute=Einen Tribut fordern
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boycottedGoods.dumpGoods=Waren über Bord
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boycottedGoods.text=Da %goods% durch die königliche Krone boykottiert werden, könnt Ihr diese Waren in %europe% nicht verkaufen. Möchtet Ihr eure Schulden begleichen (%amount% Gold), oder wollt Ihr die Fracht über Bord werfen und damit vernichten?
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buy.moreGold=Um Preisnachlass bitten
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buy.takeOffer=Angebot annehmen
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||
buy.text=Die {{tag:people|%nation%}} würden gerne ihre %goods% für %gold% Gold verkaufen.\n(Europäischer Kaufpreis: %euprice% Gold)
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||
clearTradeRoute.text=%unit% ist der Handelsroute %route% zugewiesen. Wenn der Zielort verändert wird, wird die Zuweisung entfernt. Seid Ihr sicher, dass Ihr das tun wollt?
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||
client.fullScreen=Der Vollbildmodus wird für dieses Grafikgerät nicht unterstützt.\nZurück zum Fenstermodus.
|
||
confirmHostile.alliance=Ihr könnt keine verbündete Nation angreifen! Möchtet Ihr wirklich die Allianz mit {{tag:country|%nation%}} brechen und Ihnen den Krieg erklären?
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||
confirmHostile.ceaseFire=Ihr habt einen Waffenstillstand mit {{tag:country|%nation%}} unterzeichnet. Möchtet Ihr wirklich angreifen?
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||
confirmHostile.peace=Ihr seid im Frieden mit {{tag:country|%nation%}}. Möchtet Ihr wirklich den Krieg erklären?
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||
confirmHostile.yes=Ja, lasst die Kriegshunde los!
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||
confirmTribute.broke=Unsere Spione melden, dass {{tag:country|%nation%}} völlig pleite ist. Lasst uns nicht unsere Zeit mit Tributforderungen verschwenden.
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||
confirmTribute.european=Die %nation% %danger% und %finance%. Wie viel Tribut sollten wir von ihnen fordern?
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||
confirmTribute.happy=Die %nation% bei %settlement% sind für uns gute Freunde. Es ist Schade, unsere Kameradschaft zu beschädigen.
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||
confirmTribute.no=Vielleicht sollten wir besser keinen fordern
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confirmTribute.normal=Es ist schwer, um sicher zu sein, aber die %nation% bei %settlement% könnten einiges von Wert haben. Sollten wir Tribut von ihnen fordern?
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||
confirmTribute.unwise=Die %nation% sind stark und zahlreich. Sicherlich ist es nicht klug, sie zu provozieren.
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||
confirmTribute.warLikely=Vorsicht, eine Tributforderung könnte den Krieg mit den %nation% neu entfachen.
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confirmTribute.yes=Mit dem Fordern von Tribut fortfahren
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danger.high=viel stärker bewaffnet als wir
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danger.low=sind keine Gefahr für uns
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||
danger.normal=könnten sich als Gefahr herausstellen
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error.noSuchFile=Die ausgewählte Datei existiert nicht oder ist keine gültige Datei.
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||
error.mod=Die Mod „%name%“ (%id%) enthält Fehler und kann nicht geladen werden.
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||
error.unspecified=Ein nicht spezifizierter Fehler ist aufgetreten.
|
||
finance.high=sind finanziell sicher
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||
finance.low=sind bekannt, arm zu sein
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finance.normal=haben eine kleine Goldreserve
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||
indianLand.cancel=Das Land verlassen
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indianLand.pay=%amount% Gold für das Land anbieten
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||
indianLand.take=Nehmen, was uns rechtmäßig zusteht
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||
indianLand.text=Dieses Land gehört den %player%. Möchtet Ihr:
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||
indianLand.unknown=Einige unkontaktierte Menschen leben in diesen Ländern. Möchtet Ihr:
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||
info.autodetectLanguageSelected=Ihr habt die automatische Spracherkennung gewählt. Bitte startet das Spiel neu, damit diese durchgeführt werden kann.
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||
info.enterSomeText=Bitte einen Text eingeben.
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||
info.newLanguageSelected=Ändert die Sprache auf %language%. Ihr müssen das Spiel neu starten, damit die Änderungen wirksam werden.
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||
missionarySettlement.establish=Gründet eine Mission und bekehrt die Heiden!
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||
missionarySettlement.heresy=Verdammt die Ketzerei der anderen Mission!
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||
missionarySettlement.incite=Wiegelt die Indianer gegen unsere Gegner auf!
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||
missionarySettlement.question=Wofür sollen wir in %settlement% eintreten?
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||
missionarySettlement.questionUncontacted=Mit welchem Ziel möchtet Ihr in unsere Siedlung eintreten?
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||
nameColony.notUnique=Ihr besitzt bereits eine Kolonie namens %name%!
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||
nameColony.text=Bitte schlagt einen Namen für Eure neue Kolonie vor:
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scoutColony.attack=Angreifen
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scoutColony.negotiate=Mit dem Bürgermeister verhandeln
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scoutColony.spy=Die Kolonie ausspionieren
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scoutColony.text=Was soll Euer %unit% in %colony% machen?
|
||
scoutSettlement.attack=Angreifen
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||
scoutSettlement.greetings=%alarmPart%\n\nSeid gegrüßt, Reisende. Wir sind die %nation% aus %settlement%, ein mächtiges Volk, das %number% %settlementType% umfasst.\n\n%skillPart%
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||
scoutSettlement.greetUncontacted=Seid gegrüßt, Reisende. Wir sind die %nation%.
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||
scoutSettlement.skill=Unser Dorf ist bekannt für seine Fertigkeit %skill%.
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||
scoutSettlement.speak=Mit dem Häuptling sprechen
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scoutSettlement.trade.1=Wir möchten %goods1% mit Euch handeln.
|
||
scoutSettlement.trade.2=Wir möchten %goods1% mit Euch handeln. Auch für %goods2% würden wir gut zahlen.
|
||
scoutSettlement.trade.3=Wir möchten %goods1% mit Euch handeln. Auch für %goods2% und %goods3% würden wir gut zahlen.
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||
scoutSettlement.tribute=Tribut fordern
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||
sell.gift=%goods% als Geschenk anbieten
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sell.moreGold=Nach mehr Gold fragen
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sell.takeOffer=Angebot annehmen
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||
sell.text=Die {{tag:people|%nation%}} würden gerne Eure %goods% für %gold% Gold kaufen.\n(Europäischer Verkaufspreis: %euprice% Gold)
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||
stopCurrentGame.no=Abbrechen
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||
stopCurrentGame.text=Es läuft bereits ein Spiel.
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stopCurrentGame.yes=Spiel beenden
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tradeProposition.toBuy=Kaufen
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||
tradeProposition.toGift=Geschenk übergeben
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||
tradeProposition.toSell=Verkaufen
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||
buildColony.badUnit=Die %unit% kann keine Kolonie bauen.
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||
buildColony.no=Wir sollten es uns noch einmal überlegen.
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||
buildColony.tutorial=Versucht, eine Kolonie zu bauen, indem Ihr die Taste %colonyKey% drückt oder %colonyMenuItem% aus dem Menü %ordersMenuItem% wählt.\n\nFalls etwas gegen die Gründung an gewählter Stelle spricht, werdet Ihr gewarnt.
|
||
buildColony.yes=Legt den Grundstein!
|
||
buyProposition.text=Möchtet Ihr einige Waren kaufen?
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||
cashInTreasureTrain.free=Die Krone wird diesen Schatz für Euch OHNE ZUSÄTZLICHE KOSTEN (abgesehen von den Steuern) nach Europa transportieren!
|
||
cashInTreasureTrain.pay=Die Krone wird Euren Schatz für %fee%% der Beute transportieren.
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||
clearSpeciality.areYouSure=Seid Ihr sicher, dass Ihr %oldUnit% zu %unit% degradieren wollt?
|
||
clearSpeciality.impossible=%unit% kann nicht degradiert werden!
|
||
defeated.text=Ihr wurdet besiegt! Möchtet Ihr:
|
||
defeated.yes=Bleiben und zusehen
|
||
defeatedSinglePlayer.text=Ihr wurdet besiegt!\n\nNun ist die wahre Geisterstunde, in der Friedhöfe gähnen und die Hölle Verderben in diese Welt bringt. Nun tränk’ ich wohl heiß’ Blut, und täte manch’ Ding, dass beim bloßen Anblick der Tag schon schaudern würd’.
|
||
defeatedSinglePlayer.yes=Revanche-Modus starten
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||
diplomacy.offerAccepted={{tag:country|%nation%}} hat Euer großzügiges Angebot angenommen.
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||
diplomacy.offerRejected={{tag:country|%nation%}} hat Euer großzügiges Angebot abgelehnt.
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||
disbandUnit.text=Seid Ihr sicher, dass Ihr diese Einheit auflösen wollt?
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||
disbandUnit.yes=Auflösen
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||
disembark.text=Welche Truppen sollen hier an Land gehen, Eure Exzellenz?
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||
embark.text=Welches Schiff wollt ihr besteigen?
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||
equipUnit.impossible=%colony% kann nicht %equipment% für %unit% zur Verfügung stellen.
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||
event.discoverPacific=Ihr habt den Pazifischen Ozean entdeckt!
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||
event.firstLanding=Erste Landung in %name%!
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||
exploreLostCityRumour.no=Lasst sie in Ruhe.
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exploreLostCityRumour.text=Wollt Ihr wirklich die Ruinen einer verlorenen Stadt erkunden?
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||
exploreLostCityRumour.yes=Was kann schon schiefgehen?
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exploreMoundsRumour.text=Ihr habt einige seltsame Hügel entdeckt. Möchtet Ihr sie wirklich erforschen?
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gift.text=Was möchtet Ihr als Geschenk anbieten?
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highscores.no=Ihr habt den aktuellen Punktzahlrekord nicht übertroffen.
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||
highscores.yes=Ihr habt einen neuen Punktzahlrekord erreicht!
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||
highseas.no=Nein, verweilt in diesen Gewässern.
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||
highseas.text=Wir haben die hohe See erreicht, Eure Exzellenz. Wir werden {{plural:%number%|one=einen Zug|other=%number% Züge}} benötigen, um nach Europa zu gelangen. Sollten wir die Segel setzen?
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||
highseas.yes=Jawohl, setzt alle Segel!
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||
indianDemand.food.no=Leider sind unsere Warenlager leer.
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||
indianDemand.food.text=Die %nation% durchleben harte Zeiten. Wir bitten die Siedler von %colony%, ihre reichhaltige Ernte in dieser Zeit der Not mit uns zu teilen. Bitte gebt uns %amount% Nahrung.
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indianDemand.food.yes=Wir werden gerne teilen.
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||
indianDemand.gold.no=Hinfort, ihr Diebe!
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indianDemand.gold.text=Die Siedler von %colony% haben unzählige Gräueltaten gegen die %nation% begangen. Wir fordern %amount% Gold als Wiedergutmachung.
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indianDemand.other.no=Hinfort, ihr Diebe!
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indianDemand.other.text=Die Kolonisten von %colony% haben unzählige Gräueltaten gegen die %nation% begangen. Wir fordern %amount% %goods% als Entschädigung.
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||
info.cantLearnSkill=Wir werden Euren %unit% nicht zum %skill% ausbilden.
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||
info.moveToDestinationFailed=%unit% bei %location% ist nicht in der Lage, einen Weg nach %destination% zu finden!
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info.noMoreSkill=Wir haben unser Wissen schon anderen Europäern beigebracht, wir haben nichts mehr zu lehren!
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info.notEnoughGold=Ihr habt nicht genug Gold, um dies zu kaufen!
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info.notYourTurn=Ihr seid momentan nicht am Zug!
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learnSkill.die=Ihr habt heilige Tabus des Stammes gebrochen! Nun werdet Ihr uns als Zielscheibe dienen.
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learnSkill.leave=Ihr seit ungehobelt und rüpelhaft, geht jetzt oder sterbt!
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learnSkill.no=Nein danke, vielleicht später
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learnSkill.text=Wollt Ihr bei den Ureinwohnern leben und %skill% werden?
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learnSkill.yes=Ja, das möchte ich!
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missionarySettlement.cancel=Lasst uns in Frieden leben!
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missionarySettlement.inciteConfirm=Sollen wir die {{tag:country|%enemy%}} für einen Lohn von %amount% Gold angreifen?
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missionarySettlement.inciteGoldFail=Für einen Angriff auf %player% müsst Ihr %amount% Gold zahlen.
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missionarySettlement.inciteQuestion=Welche Europäer sollen wir für Euch angreifen?
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missionarySettlement.inciteSuccess=Die glorreiche Nation der %native% ist entschlossen, die verhassten {{tag:country|%enemy%}} zu erlegen!
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move.noAccessBeached=Ein %nation%es gestrandetes Schiff blockiert unseren Weg.
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move.noAccessContact=Wir müssen zuerst mit den %nation% Kontakt aufnehmen, Exzellenz.
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move.noAccessGoods=Die {{tag:people|%nation%}} werden nicht mit einer unbeladenen Einheit – %unit% – handeln.
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move.noAccessMissionBan=Die %nation% lehnen jeglichen Kontakt mit unseren Missionaren ab.
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move.noAccessSettlement=Die %nation% verweigern unserer Einheit – %unit% – den Zutritt zu ihrer Siedlung.
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move.noAccessSkill=Unsere %unit% Einheit kann nichts von den Ureinwohnern lernen.
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move.noAccessTrade=Wir sind nicht berechtigt, mit anderen europäischen Nationen – wie {{tag:country|%nation%}} – Handel zu treiben.
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move.noAccessWar=Wir können mit {{tag:country|%nation%}} nicht handeln, solange wir im Krieg sind.
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move.noAccessWater=Unser %unit% muss zuerst an Land gehen, bevor er die Siedlung betreten kann.
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move.noAttackWater=Unsere %unit% muss vor dem Angriff an Land gehen.
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move.noTile=Unsere %unit% ist nicht auf der Karte!
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nameRegion.text=%type% entdeckt! Ihr beansprucht diese Region im Namen der Krone! Bitte schlagt einen Namen vor:
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newLand.text=Bitte gebt unserem neuen Land einen Namen:
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payArrears.noGold=Ihr habt nicht genug Gold, um Eure Steuerschulden von %amount% Gold zu bezahlen!
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payArrears.text=Die Krone boykottiert diese Waren, bis Ihr Eure Steuerschulden von %amount% Gold bezahlt habt. Wollt Ihr dies jetzt tun?
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payForBuilding.disabled=Das Bezahlen für das Fertigstellen eines Objektes ist in diesem Spiel deaktiviert.
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payForBuilding.text=Wollt Ihr wirklich %amount% Gold bezahlen, um das Gebäude fertig zu stellen?
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renameColony.text=Bitte schlagt einen neuen Namen für unsere Kolonie vor:
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renameUnit.text=Bitte schlagt einen neuen Namen für unsere Einheit vor:
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scoutSettlement.expertScout=Wir haben die schönen Geschichten Eures Spähers sehr genossen. Daher werden wir Euren Führer zur Seite stellen, die Euch bei Euren weiteren Entdeckungsreisen unterstützen. Euer Späher ist zum %unit% geworden.
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scoutSettlement.speakBeads=Willkommen, Reisender! Bitte nehmt diese wertvollen Schmuckstücke (Wert: %amount% Gold) mit zurück zu Eurem Häuptling, als Unterpfand des Friedens zwischen uns.
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scoutSettlement.speakDie=Ihr habt heilige Tabus des Stammes gebrochen! Nun werdet Ihr uns als Zielscheibe dienen.
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scoutSettlement.speakNothing=Wir freuen uns immer, %nation%e Reisende willkommen zu heißen.
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scoutSettlement.speakTales=Wir freuen uns, Reisende aus fernen Ländern bei uns zu begrüßen. Kommt, setzt euch ans Feuer, und wir werden euch Geschichten von der Umgebung erzählen!
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sellProposition.text=Möchtet Ihr Güter verkaufen?
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trade.bought=%goodsType% von den %nation% bei %settlement% gekauft
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trade.gave=%goodsType% an die %nation% bei %settlement% verschenkt
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trade.noTrade=Handel bei %settlement% abgelehnt.
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trade.noTradeGoods=Wir brauchen keine %goodsType% mehr!
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trade.noTradeHaggle=Euer permanentes Gefeilsche ermüdet uns.
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trade.noTradeHostile=Wir verachten Euch und Eure Waren. Hinfort!
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trade.nothingToSell=Es tut mir leid, aber wir haben derzeit nichts zu verkaufen!
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trade.sold=%goodsType% an die %nation% bei %settlement% verkauft
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trade.welcome=Handel mit den %nation% in %settlement%
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tradeRoute.atStop=Bei %location%:
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tradeRoute.loadStop.load=%goodsList% geladen.
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tradeRoute.loadStop.load.carrier=%goods% (voll, %more% behalten)
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tradeRoute.loadStop.load.export=%goods% (Export beschränkt, %more% behalten)
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tradeRoute.loadStop.load.fail=%goods% (unerwartete Teilladung, %more% behalten)
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tradeRoute.loadStop.load.import=%goods% (Import bei %location% beschränkt, %more% behalten)
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tradeRoute.loadStop.noLoad=%goodsList% nicht geladen.
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tradeRoute.loadStop.noLoad.already=%goodsType% (bereits geladen)
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tradeRoute.loadStop.noLoad.carrier=%goodsType% (voll)
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tradeRoute.loadStop.noLoad.export=%goodsType% (Export blockiert, %more% behalten)
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tradeRoute.loadStop.noLoad.goods=%goodsList% (keine vorhanden)
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tradeRoute.loadStop.noLoad.import=%goodsType% (Import bei %location% blockiert, %more% behalten)
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tradeRoute.loadStop.noLoad.left=%goodsList% (kein Raum)
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tradeRoute.loadStop.noLoad.noUnload=%goodsType% (nirgendwo zum Entladen)
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tradeRoute.loadStop.unexpected=Unerwartet %goodsList% an Bord gefunden.
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tradeRoute.pathStop=Konnte keinen Pfad nach %location% finden.
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tradeRoute.prefix=%route%, %unit%:%data%
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tradeRoute.skipped=Übersprungen
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tradeRoute.toStop=Reisen nach %location%.
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tradeRoute.unloadStop.unload=%goodsList% entladen.
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tradeRoute.unloadStop.unload.fail=%amount% %goodsType% (unerwartete Teilentladung, %more% behalten)
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tradeRoute.unloadStop.unload.keep=%amount% %goodsType% (%more% behalten)
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tradeRoute.unloadStop.unload.overflow=%amount% %goodsType% (%more% übergelaufen)
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tradeRoute.unloadStop.noUnload=%goodsList% nicht entladen
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tradeRoute.unloadStop.noUnload.fail=%goods% unerwartet gescheitert
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tradeRoute.wait=Hat keine Arbeit, warte.
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traderoute.warehouseCapacity=Das Entladen der Waren aus %unit% in %colony% würde die Lagerkapazitäten übersteigen.\n%amount% %goods% würden verschwendet. Wollt Ihr die Waren dennoch abladen?
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twoTurnsPerYear=Ab %year% werden %amount% Züge pro Jahr stattfinden!
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connection.io=E/A-Fehler: %message%
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ai.chat.stoppedWorking=Hoppla! Ich kann meinen Zug nicht richtig beenden, da ein dummer Entwickler einen Fehler gemacht hat. Bitte meldet diesen Fehler, damit ich richtig funktionieren kann!
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server.badColor=Ungültige Farbe: %color%
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server.badNation=Ungültige Nation: %nation%
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server.badNationType=Ungültiger Nationentyp: %nationType%
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server.couldNotConnect=Die Verbindung zum Server konnte nicht hergestellt werden.
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server.couldNotLogin=Fehler beim Anmelden am Server.
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server.errorStartingGame=Ein Fehler trat beim Erstellen des Spiels auf.\n%extra%
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server.incompatibleVersions=Der zu ladende Spielstand ist nicht kompatibel mit dieser Version von FreeCol.
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server.initialize=Fehler beim Initialisieren des Servers
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server.invalidPlayerNations=Alle Spieler müssen verschiedene Nationen wählen, bevor das Spiel beginnen kann.
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server.maximumPlayers=Leider ist die maximale Spieleranzahl bereits erreicht.
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server.missingUserName=Der Spielername wurde bei der Anmeldung nicht angegeben.
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server.missingVersion=Die Version von FreeCol wurde bei der Anmeldung nicht angegeben.
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server.noRouteToServer=Der Server kann nicht öffentlich gemacht werden. Ihr solltet Eure Firewalleinstellungen anpassen, um eingehende Verbindungen auf den von Ihnen festgelegten Port zu erlauben.
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server.noSuchPlayer=Das Spiel enthält keinen Spieler namens %player%
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server.noSuchGame=Der Server hat nicht mit einem gültigen Spiel geantwortet.
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server.notAllReady=Nicht alle Spieler sind bereit, das Spiel zu beginnen!
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server.onlyAdminCanLaunch=Nur der Server-Administrator kann das Spiel starten.
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server.reject=Der Server kann das nicht machen.
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server.timeOut=Zeitüberschreitung beim Versuch mit dem Server zu verbinden.
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server.userNameInUse=Der Spielername %name% wird bereits verwendet.
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server.userNameNotPresent=Der Benutzername %name% ist nicht in diesem Spiel, aber es gibt folgende: %names%.
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server.wrongFreeColVersion=Die FreeCol-Version auf dem Client ist %clientVersion%, die nicht mit der Serverversion %serverVersion% übereinstimmt.
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buildColony.others={{tag:country|%nation%}} hat die neue Kolonie %colony% in %region% gegründet.
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cashInTreasureTrain.colonial=Ein Schatz mit %amount% Gold ist in Europa angekommen. Unsere Schatzkammer ist um %cashInAmount% Gold reicher!
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cashInTreasureTrain.independent=Ein Schatz im Wert von %amount% Gold wurde der Nationalschatzkammer hinzugefügt.
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cashInTreasureTrain.otherColonial=Ein Schatz von %amount% Gold wurde in Europa entladen. Der Monarch von {{tag:country|%nation%}} ist in der Tat erfreut.
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cashInTreasureTrain.otherIndependent=Ein Schatz von %amount% Gold wurde der Schatzkammer von {{tag:country|%nation%}} hinzugefügt.
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declareIndependence.announce=Die Kolonien von %oldNation% haben ihre Unabhängigkeit von %ruler% erklärt und sind von nun an bekannt als %newNation%.
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declareIndependence.continentalArmyMuster=Um Euch bei eurem Kampf für die Unabhängigkeit zu unterstützen, {{plural:%number%|one=wurde|other=wurden}} %number% {{plural:%number%|%oldUnit%}} in %colony% zu {{plural:%number%|%unit%}} befördert!
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declareIndependence.interventionForce={{tag:country|%nation%}} verspricht feierlich, eine Eingreiftruppe zur Unterstützung Eures legitimen Kampfes für die Unabhängigkeit zu entsenden, sofern Ihr %number% {{plural:%number%|one=Freiheitsglocke|other=Freiheitsglocken}} produziert, um eure Entschlossenheit zu beweisen.
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declareIndependence.nativeSupport=Die {{tag:people|%nation%}} erklären ihre Verachtung für %ruler% und das königliche Expeditionskorps und versprechen, sie bei jeder Gelegenheit anzugreifen.
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declareIndependence.nativeHostile=Unsere Spione berichten, dass das königliche Expeditionskorps Freundschaftsbeziehungen mit den {{tag:people|%nation%}} gegründet haben. Achtung, sie könnten einen Angriff planen!
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declareIndependence.resolution=An diesem Tag hat der Kongress die wichtigste Resolution verabschiedet, die jemals in Amerika vorgenommen wurde.\n\nIch bin mir der Mühe und dem Blut und den Reichtümern sehr wohl bewusst, die es uns kosten wird, diese Erklärung zu behaupten, unsere Staaten zu unterstützen und zu verteidigen. Dennoch kann ich jenseits der Finsternis Strahlen von Licht und Ruhm sehen. Ich kann sehen, dass das Ende die Mittel mehr als aufwiegt. Und dass die Nachwelt in jenen Tagen siegen wird, selbst, wenn wir es bedauern werden, was wir bei Gott nicht werden.\n\nDas Königliche Expeditionskorps wird bald eintreffen. Bereitet unsere Verteidigung sorgfältig vor, während wir Freiwillige für eine neue Kontinentalarmee ausheben.
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declareIndependence.unitsSeized=Als Reaktion auf Eure Unabhängigkeitserklärung hat die Krone die folgenden Einheiten in Europa und auf See beschlagnahmt: %units%
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deliverGift.goods=%player% liefert ein Geschenk von %amount% %type% an %settlement%.
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giveIndependence.announce=Ihr habt die %ref% besiegt und endlich die Unabhängigkeit erreicht! Deine Zollhäuser können jetzt steuerfrei und ohne königliche Einmischung an europäische Händler verkaufen.
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giveIndependence.otherAnnounce=%nation% hat %ref% besiegt und die Unabhängigkeit erreicht!
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giveIndependence.unitsAcquired=Die folgenden Einheiten des Königlichen Expeditionskorps haben sich euren siegreichen Truppen ergeben: %units%
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indianSettlement.mission.enemyDenounce=Ein %enemy%er Missionar hat unseren Missionar in %settlement% der Ketzerei beschuldigt. Die %nation% haben diese Behauptung aber zurückgewiesen.
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indianSettlement.mission.noDenounce=Die %nation% weisen unsere Ketzerei-Beschuldigungen zurück und exekutieren unseren Missionar als falschen Propheten.
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indianSettlement.mission.tension.angry=Missionar gefangengenommen, die %nation% lehnen Eure neue Religion ab.
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indianSettlement.mission.tension.content=Missionierung abgeschlossen, die %nation% betrachten Eure neue Religion mit Neugier.
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indianSettlement.mission.tension.displeased=Mission gegründet, die %nation% fühlen sich beleidigt.
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indianSettlement.mission.tension.happy=Missionierung abgeschlossen, die %nation% betrachten Eure neue Religion mit Wohlgefallen.
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indianSettlement.mission.tension.hateful=Missionar geopfert, die %nation% lachen über Eure neue Religion.
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scoutSettlement.tributeAgree=Wir sind bereit, um des Friedens willen %amount% Gold zu zahlen, aber versucht das kein zweites Mal!
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scoutSettlement.tributeDisagree=Wir werden Euren Forderungen nicht nachgeben. Jetzt verlasst unser Land!
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colopedia.birthAndDeath=Geburt und Tod
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colopedia.description=Beschreibung
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colopedia.effects=Effekte
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colopedia.europeanNationTypes=Typen europäischer Nationen
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colopedia.nativeNationTypes=Ureinwohnernationstypen
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colopedia.probability=Wahrscheinlichkeit
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colopedia.type=Typ
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colopedia.buildings.autoBuilt=Wird bei der Gründung einer Kolonie automatisch gebaut.
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colopedia.buildings.basicProduction=Grundproduktion
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colopedia.buildings.cost=Kosten
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colopedia.buildings.modifiers={{plural:%number%|one=Änderungsfaktor|other=Änderungsfaktoren}}
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colopedia.buildings.notes=Anmerkungen
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colopedia.buildings.production=Produktion
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colopedia.buildings.requires=Benötigt
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colopedia.buildings.specialist=Spezialist
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colopedia.buildings.teaches=Lehrt
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colopedia.buildings.workplaces=Arbeitsplätze
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colopedia.buildings.requiredPopulation=%number% {{plural:%number%|one=Kolonist|other=Kolonisten|default=Kolonist}}
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colopedia.concepts.education.name=Bildung
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colopedia.concepts.education.description=<html><p>Der effizienteste Weg zur Ausbildung Eurer Kolonisten ist der Bau einer <a href="http:///id/model.building.schoolhouse">Schule</a> und die Zuteilung einer erfahrenen Einheit als Lehrer. Der Lehrer wird dann von einem <a href="http:///id/model.unit.freeColonist">freien Kolonisten</a> zu einer erfahrenen Einheit gleichen Typs. Lehrer sind auch in der Lage, <a href="http:///id/model.unit.pettyCriminal">Kleinkriminelle</a> in <a href="http:///id/model.unit.indenturedServant">Schuldknechte</a> und Schuldknechte in freie Kolonisten zu verwandeln.</p><p>Einige Fähigkeiten können auch von den Ureinwohnern durch Entsendung eines freien Kolonisten oder Schuldknechten erlernt werden, um für einen Zug in einer Ureinwohnersiedlung zu leben. Und einige Fähigkeiten können auch durch Erfahrung durch Setzen eines freien Kolonisten erlernt werden. Freie Kolonisten, die in den umliegenden Feldern und Wäldern Eurer Kolonien arbeiten, sammeln bis zu 200 Punkte an Erfahrung, was einer vierprozentigen Chance der Beförderung entspricht.</p></html>
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colopedia.concepts.efficiency.name=Effizienz
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colopedia.concepts.efficiency.description=<html><p>Die Effizienz Eurer Kolonien hängt von ihrer Unterstützung für die Idee der Unabhängigkeit ab. Sofern 50 Prozent der Kolonisten die Ziele der Rebellen unterstützen, erhält die Kolonie einen Produktionsbonus von +1. Sobald dieser Wert 100 Prozent beträgt, erhöht sich der Produktionsbonus auf +2.</p><p>Sofern andererseits die Zahl der königstreuen Kolonisten den <i>Grenzwert für eine schlechte Regierung</i> überschreitet, gibt es einen Abzug von -1. Sobald die Zahl der königstreuen Kolonisten den <i>Grenzwert für eine sehr schlechte Regierung</i> überschreitet, erhöht sich der Abzug auf -2. Diese beiden Grenzwerte sind vom Schwierigkeitsgrad abhängig und können im <a href="http:///action/difficultyAction">Bericht zum Schwierigkeitsgrad</a> eingesehen werden.</p><p>Um die Effizienz einer Kolonie zu erhöhen, muss entweder deren Einwohnerzahl reduziert werden oder es müssen mehr <a href="http:///id/model.goods.bells">Freiheitsglocken</a> produziert werden.</p></html>
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colopedia.concepts.fortification.name=Verschanzen
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colopedia.concepts.fortification.description=<html><p>Einheiten können sich selbst auf einem Feld <em>verschanzen</em> (durch das Bauen von temporären Gräben und Barrieren), um ihre Verteidigungsfähigkeit zu verbessern. Zur vollständingen Verschanzung braucht es einen Zug. Verschanzung bewahrt Einheiten auch vor Überfällen und eine verschanzte Artillerie wird nicht mehr als „auf freiem Feld“ angesehen, wobei Angriffe die Befestigungen zerstören. Verschanzungen bieten nur einen Verteidigungskampfbonus in Abwesenheit anderer günstiger Verteidigungsfunktionen. Dadurch ist kein Bonus beim Verschanzen auf Bergen oder in einer Kolonie mit einem Fort oder einer Festung verfügbar.</p></html>
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colopedia.concepts.independence.name=Unabhängigkeit
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colopedia.concepts.independence.description=<html><p>Ihr startet das Spiel als Entdecker, der über ein geringe Anzahl von Einheiten verfügt. Der Monarch erwartet, dass Ihr eine Kolonie in der Neuen Welt gründet und Schätze wie auch exotische Waren zum Heimathafen schickt. Ihr habt allerdings andere Pläne und möchtet eine unabhängige Nation errichten.</p><p>Um die Unabhängigkeit erklären zu können, müsst Ihr mindestens 50% der Bevölkerung Eurer Kolonien davon überzeugen. Dies kann geschehen, indem Ihr <a href="http:///id/model.goods.bells">Freiheitsglocken</a> produziert, die wiederum die <a href="http:///id/colopedia.concepts.efficiency">Effizienz</a> Eurer Kolonien erhöhen.</p><p>Wie Ihr Euch vielleicht vorstellen könnt, wird der Monarch dies nicht einfach zulassen. Nach der Unabhängigkeitserklärung werdet Ihr das <a href="http:///id/colopedia.concepts.ref">Königliche Expeditionskorps</a> (KEK) bekämpfen und besiegen müssen. Sofern das KEK alle Küstenkolonien kontrolliert oder mindestens 90% Eurer Bevölkerung, werdet Ihr die Unabhängigkeit nicht durchsetzen können.</p></html>
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colopedia.concepts.interventionForce.name=Eingreiftruppe
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colopedia.concepts.interventionForce.description=<html><p>Jeder Versuch Eurer Kolonien, die <a href="http:///id/colopedia.concepts.independence">Unabhängigkeit</a> zu erklären, wird unweigerlich zur Schwächung des Mutterlandes führen. Dies liegt im Interesse der Feinde Eures Mutterlandes. Aus diesem Grund wird einer von ihnen eine <i>Eingreiftruppe</i> entsenden, um Euch im Kampf gegen das <a href="http:///id/colopedia.concepts.ref">Königliche Expeditionskorps</a> zu unterstützen. Voraussetzung ist, dass Ihr eine ausreichende Anzahl an <a href="http:///id/model.goods.bells">Freiheitsglocken</a> produzieren könnt.</p><p>Im Verlauf des Spiels werden sowohl die <i>Eingreiftruppe</i> wie auch das <i>Königliche Expeditionskorps</i> um zusätzliche Einheiten verstärkt.</p></html>
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colopedia.concepts.ref.name=Königliches Expeditionskorps
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colopedia.concepts.ref.description=<html><p>Der Monarch weiß es besser, als einem bunt gemischten Haufen von Konquistadoren und unzufriedenen Religiösen zu vertrauen, die unwillig sind, Steuern zu zahlen sowie sich den gerechten Forderungen der Krone zu beugen. Aus diesem Grunde unterhält der Monarch ein <i>Königliches Expeditionskorps</i> (KEK), das bereit ist, jegliche Versuche der <a href="http:///id/colopedia.concepts.independence">Unabhängigkeit</a> vom Mutterland niederzuschlagen.</p><p>Das <i>Königliche Expeditionskorps</i> wird teilweise durch die <a href="http:///id/colopedia.concepts.interventionForce">Eingreiftruppe</a> ergänzt, die von einer befreundeten ausländischen Macht entsandt wird, sofern Ihr eine ausreichenden Anzahl an <a href="http:///id/model.goods.bells">Freiheitsglocken</a> produzieren könnt. Von Zeit zu Zeit werden sowohl das <i>Königliche Expeditionskorps</i> wie auch die <i>Eingreiftruppe</i> um zusätzliche Einheiten verstärkt.</p></html>
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colopedia.concepts.taxes.name=Steuern
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colopedia.concepts.taxes.description=<html><p>Am Anfang des Spiels erhebt der Monarch keine Steuern auf Euer Einkommen. Im Laufe der Zeit wird der Monarch allerdings die Umsatzsteuer aufgrund einer Reihe von Gründen erhöhen, die Ihr mehr oder weniger überzeugend finden werdet. Jedes Mal, wenn der Monarch eine Steuererhöhung vorschlägt, könnt Ihr dies ablehnen. Für diesen Fall wird aber eine bestimmte Ware boykottiert werden. Dies bedeutet für Euch, dass Ihr diese Ware nicht länger in Europa kaufen oder verkaufen werden könnt. Zudem werden bis zu hundert Stück dieser Ware von erzürnten Kolonisten in einer Eurer Kolonien vernichtet werden.</p><p>Boykotte können aufgehoben werden, indem Ihr Eure Steuerrückstände zahlt, was allerdings sehr kostspielig ist. Oder es wird Jacob Fugger in den Kontinentalkongress gewählt.</p></html>
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colopedia.foundingFather.description=Die Gründerväter sind eine Gruppe berühmter Händler, Forscher, Soldaten, Staatsmänner und Kleriker, die Euch, sobald sie in den Kontinentalkongress gewählt wurden, besondere Fähigkeiten verleihen. Um einen Gründervater wählen zu können, müsst Ihr eine bestimmte Anzahl an Freiheitsglocken produziert haben. Die benötigte Anzahl erhöht sich im Anschluss an jede weitere Wahl.\n\nAlle Gründerväter stehen für die gesamte Dauer des Spiels zur Verfügung, wobei die Wahrscheinlichkeit für ihre Nominierung im Laufe der Zeit variiert. Alle Gründerväter stehen allen europäischen Nationen zur Verfügung, auch dann, wenn sie bereits von einer anderen Nation gewählt worden sind.
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colopedia.goods.allBuildings=Alle Gebäude
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colopedia.goods.allUnits=Alle Einheiten
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colopedia.goods.breedingNumber=Mindestbestand für die Zucht:
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colopedia.goods.buildings=Gebäude:
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colopedia.goods.description=Beschreibung:
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colopedia.goods.equipment=Ausstattung für:
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colopedia.goods.improvedBy=Verbessert von:
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colopedia.goods.improvement=%name% (%amount%)
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colopedia.goods.initialPrice=Ausgangspreis:
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colopedia.goods.isFarmed=Wird angebaut:
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colopedia.goods.madeFrom=Wird hergestellt aus:
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colopedia.goods.makes=Ist der Rohstoff für:
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colopedia.goods.units=Einheiten:
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colopedia.nation.currentAdvantage=Bonuseigenschaft (Aktuell):
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colopedia.nation.defaultAdvantage=Bonuseigenschaft (Standard):
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colopedia.nation.ruler=Anführer:
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colopedia.nationType.aggressionLevel.average=Mittel
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colopedia.nationType.aggressionLevel.high=Hoch
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colopedia.nationType.aggressionLevel.low=Niedrig
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colopedia.nationType.aggression=Aggression:
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colopedia.nationType.settlementNumber.average=Mittel
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colopedia.nationType.settlementNumber.high=Hoch
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colopedia.nationType.settlementNumber.low=Niedrig
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colopedia.nationType.settlementNumber=Siedlungsanzahl:
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colopedia.nationType.regions=Besiedelte Regionen:
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colopedia.nationType.skills=Gelehrte Fähigkeiten:
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colopedia.nationType.typeOfSettlements=Siedlungstyp:
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colopedia.nationType.units=Starteinheiten:
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colopedia.terrain.colonistProduction=Kolonistenproduktion
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colopedia.terrain.colonyCenterTile=Zentrumsbereich der Kolonie
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colopedia.terrain.defenseBonus=Verteidigungsbonus
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colopedia.terrain.description=Beschreibung
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colopedia.terrain.movementCost=Bewegungskosten
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colopedia.terrain.resource=Möglicher Rohstoff
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colopedia.terrain.terrainImage=Terrainbild
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colopedia.terrain.unattendedProduction=Unbeaufsichtigte Produktion
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colopedia.terrain.workTurns=Arbeitszüge
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colopedia.resource.bonusProduction=Bonus-Produktion
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colopedia.resource.description=Beschreibung
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colopedia.unit.capacity=Kapazität:
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colopedia.unit.defensivePower=Verteidigungsstärke:
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colopedia.unit.description=Beschreibung:
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colopedia.unit.goodsRequired=Benötigte Güter:
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colopedia.unit.movement=Bewegung:
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colopedia.unit.natives=Von Ureinwohnern zu lernen:
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colopedia.unit.offensivePower=Angriffsstärke:
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colopedia.unit.price=Preis in Europa:
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colopedia.unit.productionBonus=Produktions{{plural:%number%|one=änderungsfaktor|other=änderungsfaktoren}}
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colopedia.unit.requirements=Vorraussetzungen:
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colopedia.unit.school=Darf ausbilden in:
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colopedia.unit.skill=Fertigkeit:
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report.labour.allColonists=Alle Kolonisten
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report.labour.amateursWorking=Amateure
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report.labour.atSea=(Auf See)
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report.labour.canTrain=* Diese Kolonie kann Einheiten diesen Typs ausbilden.
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report.labour.expertsWorking=Erfahrene, die auf ihrem Spezialgebiet arbeiten
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report.labour.learning=wird %unit%
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report.labour.learningOther=sonstige Angelernte
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report.labour.netProduction.tooltip=tatsächliche Produktion
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||
report.labour.notCounted.tooltip=diese Kolonisten werden nicht zur Gesamtsumme dazugezählt
|
||
report.labour.notWorking.tooltip=dies schließt bewaffnete oder berittene Kolonisten sowie Pioniere und Missionare aus
|
||
report.labour.notWorking=nicht arbeitend
|
||
report.labour.onLand=(An Land)
|
||
report.labour.otherUnitType=andere
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||
report.labour.potentialProduction.tooltip=mögliche Produktion aller Kolonisten
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||
report.labour.production=Produktion
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||
report.labour.subtracted.tooltip=diese Kolonisten werden von der Gesamtsumme abgezogen
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||
report.labour.summary=Zusammenfassung
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||
report.labour.sutdent=Schüler
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||
report.labour.teacher=Lehrer
|
||
report.labour.unitTotal.tooltip=%unit% oder wird %unit%
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||
report.labour.workingAs=Arbeiten als
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||
report.labour.workingAsOther=andere
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||
report.colony.annotation.coastal=küstennah
|
||
report.colony.annotation.inland=binnenländisch
|
||
report.colony.annotation.unfortified=unbefestigt
|
||
report.colony.arriving.description=%colony%: neue Einheit %unit% {{plural:%turns%|one=im nächsten Zug|other=in %turns% Zügen}}
|
||
report.colony.arriving.summary.description=Die durchschnittliche Anzahl der Züge, bevor ein neuer Kolonist in den Kolonien dieses Kontinents ankommt
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||
report.colony.birth.description=Anzahl der Züge, bis ein neuer Kolonist kommt oder verhungert
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||
report.colony.explore.description=Anzahl der an diese Kolonie angrenzenden Felder, die erforscht werden sollen
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||
report.colony.explore.header=E
|
||
report.colony.exploring.description=%colony% würde von der Erforschung von {{plural:%amount%|one=einem Feld|other=%amount% Feldern}} profitieren
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||
report.colony.exploring.summary.description=Gesamtanzahl der Koloniefelder, die vom Entdecken für diesen Kontinent profitieren würden.
|
||
report.colony.grow.description=Anzahl der Einheiten, die die Kolonie wachsen kann, ohne dass die Produktion beeinträchtigt wird
|
||
report.colony.grow.header=+
|
||
report.colony.growing.description=%colony% kann um {{plural:%amount%|one=eine Einheit|other=%amount% Einheiten}} wachsen, ohne dass die Produktion beeinträchtigt wird
|
||
report.colony.growing.summary.description=Die Gesamtanzahl der Kolonisten, die Kolonien dieses Kontinents beitreten können, ohne die Produktion zu beeinträchtigen
|
||
report.colony.improve.description=Einheiten, welche die Produktion verbessern könnten.
|
||
report.colony.improve.header=Verbessern
|
||
report.colony.improving.description=%colony% %location%: Um %amount% %goods% zusätzlich herstellen zu können: %oldUnit% durch %unit% austauschen
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||
report.colony.improving.summary.description=Einheiten (Art und Anzahl), die den Kolonien dieses Kontinents zugute kommen würden
|
||
report.colony.making.blocking.description=%colony%: %amount% %goods% werden {{plural:%turns%|one=im nächsten Zug|other=in %turns% Zügen}} für %buildable% benötigt.
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||
report.colony.making.constructing.description=%colony%: %buildable% wird {{plural:%turns%|one=im nächsten Zug|other=in %turns% Zügen}} fertiggestellt
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||
report.colony.making.description=Was diese Kolonie macht
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||
report.colony.making.educating.description=%colony%: %teacher% schließt Ausbildung {{plural:%turns%|one=im nächsten Zug|other=in %turns% Zügen}} ab
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report.colony.making.educationVacancy.description=%colony%: {{plural:%number%|one=Ein Schülerort ist|other=%number% Schülerorte sind}} vakant
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report.colony.making.educating.summary.description=Einheiten (Typ und Anzahl), die voraussichtlich von Schulen dieses Kontinents aufsteigen
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||
report.colony.making.header=Erzeugen
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report.colony.making.noconstruction.description=%colony%: Es finden keine Bauarbeiten statt
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report.colony.making.noteach.description=%colony%: %teacher% ohne Student
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report.colony.making.summary.description=Der Verlust von %goods% pro Zug während der nicht befriedigten Bauanforderungen dieses Kontinents
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report.colony.name.description=Die Liste der Kolonien
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report.colony.name.header=Kolonie
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report.colony.name.summary.description=Die Region enthält weitere der obigen Kolonien dieses Kontinents
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||
report.colony.production.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert
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report.colony.production.export.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert (exportiert über %export%)
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report.colony.production.header=%goods% Produktion (netto)
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report.colony.production.high.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert, voll {{plural:%turns%|one=im nächsten Zug|other=in %turns% Zügen}}
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report.colony.production.low.description=%colony%: %amount% %goods% werden konsumiert, leer {{plural:%turns%|one=im nächsten Zug|other=in %turns% Zügen}}
|
||
report.colony.production.maxConsumption.description=%colony%: %amount% %goods% werden konsumiert (könnte weitere %more% konsumieren)
|
||
report.colony.production.maxProduction.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert (könnte weitere %more% produzieren)
|
||
report.colony.production.summary.description=Die Menge an Gütern, die produziert oder konsumiert wird.
|
||
report.colony.production.waste.description=%colony%: %amount% %goods% werden produziert, das Warenlager wird überlaufen, %waste% wird verschwendet
|
||
report.colony.tile.clearForest.description=%colony% würde vom Roden von {{plural:%amount%|one=einem Feld|other=%amount% Feldern}} profitieren
|
||
report.colony.tile.clearForest.specific.description=%colony% würde vom Roden von %location% profitieren
|
||
report.colony.tile.clearForest.header=C
|
||
report.colony.tile.clearForest.header.description=Anzahl der Koloniefelder, die vom Roden profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.clearForest.summary.description=Gesamtanzahl der Koloniefelder, die vom Roden für diesen Kontinent profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.plow.description=%colony% würde vom Pflügen von {{plural:%amount%|one=einem Feld|other=%amount% Feldern}} profitieren
|
||
report.colony.tile.plow.specific.description=%colony% würde vom Pflügen von %location% profitieren
|
||
report.colony.tile.plow.header=P
|
||
report.colony.tile.plow.header.description=Anzahl der Koloniefelder, die vom Pflügen profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.plow.summary.description=Gesamtanzahl der Koloniefelder, die vom Pflügen für diesen Kontinent profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.road.description=%colony% würde vom Bau von {{plural:%amount%|one=einer Straße|other=%amount% Straßen}} profitieren
|
||
report.colony.tile.road.specific.description=%colony% würde vom Bau einer Straße bei %location% profitieren
|
||
report.colony.tile.road.header=R
|
||
report.colony.tile.road.header.description=Anzahl der Koloniefelder, die vom Straßenbau profitieren würden.
|
||
report.colony.tile.road.summary.description=Gesamtanzahl der Koloniefelder, die vom Straßenbau für diesen Kontinent profitieren würden.
|
||
report.colony.shrink.description=Anzahl der Einheiten, die die Kolonie schrumpfen muss, um die Produktion zu verbessern
|
||
report.colony.shrink.header=-
|
||
report.colony.shrinking.description=%colony% muss um {{plural:%amount%|one=eine Einheit|other=%amount% Einheiten}} schrumpfen, um die Produktion zu verbessern
|
||
report.colony.shrinking.summary.description=Die Gesamtzahl der Kolonisten, die die Kolonien dieses Kontinents verlassen können, um die Produktion zu verbessern
|
||
report.colony.size.description=Anzahl der Einheiten in der Kolonie
|
||
report.colony.size.header=U
|
||
report.colony.size.summary.description=Die Gesamtzahl der Kolonisten
|
||
report.colony.starving.description=%colony%: Hungersnot {{plural:%turns%|one=im nächsten Zug|other=in %turns% Zügen}}
|
||
report.colony.wanting.description=%colony% %location%: Um %amount% %goods% zusätzlich herstellen zu können: %unit% hinzufügen
|
||
report.continentalCongress.available=Verfügbar
|
||
report.continentalCongress.elected=Gewählt: %turn%
|
||
report.continentalCongress.none=(keine)
|
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report.continentalCongress.recruiting=Anwerbend
|
||
report.education.students=Potenzielle Studenten
|
||
report.education.teachers=Potenzielle Lehrer
|
||
report.education.tooltip=Kann im %skill% unterrichtet werden
|
||
report.exploration.discoveredBy=Entdeckt durch
|
||
report.exploration.discoveredIn=Entdeckt anno
|
||
report.exploration.nameOfRegion=Name der Region
|
||
report.exploration.typeOfRegion=Art der Region
|
||
report.exploration.valueOfRegion=Wert der Region
|
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report.foreignAffair.congress=Gründerväter
|
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report.foreignAffair.militaryStrength=Militärische Stärke
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report.foreignAffair.navalStrength=Marinestärke
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||
report.foreignAffair.notice=Dieser Bericht basiert auf den Depeschen der Diplomaten und Spione der Krone und kann daher möglicherweise aktueller sein als die Berichte unserer eigenen Einheiten und Späher.
|
||
report.foreignAffair.numberOfColonies=Anzahl an Kolonien
|
||
report.foreignAffair.numberOfUnits=Anzahl an Einheiten
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report.foreignAffair.sonsOfLiberty=Söhne der Freiheit
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||
report.foreignAffair.stance=Haltung
|
||
report.highScores.colonies=Anzahl an Kolonien:
|
||
report.highScores.difficulty=Schwierigkeitsgrad:
|
||
report.highScores.governor=%name%, Gouverneur von %nation%
|
||
report.highScores.independence=Unabhängigkeit gewonnen:
|
||
report.highScores.nation=Nation:
|
||
report.highScores.nationType=Nationaler Durchschnitt:
|
||
report.highScores.president=%name%, Präsident von %nation%
|
||
report.highScores.retired=Pensioniert:
|
||
report.highScores.score=Punktezahl:
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||
report.highScores.turn=Jahr:
|
||
report.highScores.units=Anzahl an Einheiten:
|
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report.indian.chieftain=Name des Häuptlings:
|
||
report.indian.mostHated=Am meisten gehasst
|
||
report.indian.noKnownSettlements=Keine bekannten Siedlungen.
|
||
report.indian.numberOfSettlements=Bekannte Siedlungen:
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||
report.indian.tension=Anspannung
|
||
report.indian.tensionStance=%tension%/%stance%
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||
report.indian.tradeInterests=Handelsinteressen
|
||
report.indian.tribeTension=Stammesunzufriedenheit:
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||
report.indian.typeOfSettlements=Art der Siedlungen:
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||
report.labour.details.name=Arbeitsberichteinzelheiten
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||
report.production.selectGoods=Güter auswählen
|
||
report.production.update=Aktualisieren
|
||
report.requirements.badAssignment=%colony% hat 1 %expert%, der derzeit als %expertWork% arbeitet, während 1 %nonExpert% als %nonExpertWork% tätig ist. Die Produktion würde größer sein, sofern beide Kolonisten ihre Arbeitsplätze tauschten.
|
||
report.requirements.canTrainExperts={{plural:2|%unit%}} können ausgebildet werden, und zwar als
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||
report.requirements.exploreTile=%location% würden von einer Erforschung profitieren.
|
||
report.requirements.met=Alle Bedingungen sind erfüllt.
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||
report.requirements.missingGoods=%colony% produziert %goods% benötigt dafür aber mehr %input%.
|
||
report.requirements.misusedExperts=Es sind {{plural:2|%unit%}} vorhanden, die nicht als %work% arbeiten:
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||
report.requirements.noExpert=%colony% produziert %goods%, hat aber keinen %unit%.
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||
report.requirements.tile.clearForest=%location% würde vom Roden profitieren.
|
||
report.requirements.tile.plow=%location% würde vom Pflügen profitieren.
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||
report.requirements.tile.road=%location% würde vom Straßenbau profitieren.
|
||
report.requirements.severalExperts=Mehrere {{plural:2|%unit%}} befinden sich in
|
||
report.requirements.surplus=Ein Überangebot an %goods% wird produziert, und zwar in
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||
report.trade.afterTaxes=Einkommen nach Steuern
|
||
report.trade.beforeTaxes=Einkommen vor Steuern
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||
report.trade.cargoUnits=Transportierte Einheiten
|
||
report.trade.export=Exportiere %goods% über %amount%
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||
report.trade.hasCustomHouse=* Diese Kolonie hat ein Zollhaus und darf Waren exportieren.
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||
report.trade.totalDelta=Gesamtproduktion
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||
report.trade.totalUnits=Gesamteinheiten
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report.trade.unitsSold=Gekaufte oder verkaufte Einheiten
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||
report.turn.filter=Diese Art von Meldung nicht anzeigen (%type%)
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||
report.turn.ignore=Diese Meldung ignorieren (Kolonie: %colony%, Waren: %goods%)
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||
report.turn.playerNation=%player%s {{tag:country|%nation%}}
|
||
aboutPanel.copyright=Copyright © 2002–2021 The FreeCol Team
|
||
aboutPanel.legalDisclaimer=FreeCol ist freie Software: Ihr dürft es weiter verteilen und/oder verändern unter Berücksichtigung der Regeln der GNU General Public License, veröffentlicht von der Free Software Foundation, entweder Version 2 der Lizenz, oder eine beliebige höhere Version.
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||
aboutPanel.manual=Manueller FreeCol-Download
|
||
aboutPanel.officialSite=Offizielle Seite:
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aboutPanel.sfProject=SourceForge-Projekt:
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aboutPanel.github=GitHub-Mirror:
|
||
aboutPanel.version=Version:
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||
buildingToolTip.breeding=Ihr benötigt mindestens %number% {{plural:%number%|%goods%}}, um %goods% züchten zu können.
|
||
buildQueuePanel.buildings=Gebäude
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||
buildQueuePanel.buildQueue=Bauwarteschlange
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||
buildQueuePanel.buyBuilding=%buildable% kaufen
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||
buildQueuePanel.coastalOnly=Küstenkolonie
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||
buildQueuePanel.compactView=Kompaktansicht
|
||
buildQueuePanel.currentlyBuilding=Gebäude: %buildable%
|
||
buildQueuePanel.populationTooSmall=%number% Einwohner
|
||
buildQueuePanel.requires=Benötigt: %string%
|
||
buildQueuePanel.showAll=Zeige alles
|
||
buildQueuePanel.units=Einheiten
|
||
captureGoodsDialog.title=Ladung rauben
|
||
captureGoodsDialog.europeanValue=Europäischer Wert: %gold% Gold.
|
||
cargoPanel.cargoAndSpace=Ladung auf %name% (%space% {{plural:%space%|one=Laderaum|other=Laderäume|default=Laderaum}} frei)
|
||
chatPanel.message=Nachricht:
|
||
chooseFoundingFatherDialog.title=Gründervater nominieren
|
||
colonyPanel.buildQueue=Bauwarteschlange
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||
colonyPanel.colonyUnits=Kolonieeinheiten
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||
colonyPanel.inPort=Im Hafen
|
||
colonyPanel.outsideColony=Außerhalb der Kolonie
|
||
colonyPanel.producing=Herstellung:
|
||
colonyPanel.reducePopulation=Wenn Ihr die Einwohnerzahl unter %number% vermindert, wird %colony% nicht mehr in der Lage sein, %buildable% zu bauen.
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||
colonyPanel.setGoods=Waren festlegen
|
||
colonyPanel.traceWork=Arbeit verfolgen
|
||
colonyPanel.unitChange=Bei %colony% wurde %oldType% zu %newType%.
|
||
colonyPanel.warehouse=Lagerhaus
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||
colonyPanel.bonusLabel=Bonus: %number%%extra%
|
||
colonyPanel.populationLabel=Gesamt: %number%
|
||
colonyPanel.rebelLabel=Rebellen: %number%
|
||
colonyPanel.royalistLabel=Royalisten: %number%
|
||
colonyPanel.notBestTile=%unit% könnte mehr %goods% auf %tile% produzieren.
|
||
model.buildableType.currentlyBuilding=%buildable%
|
||
confirmDeclarationDialog.areYouSure.no=Vielleicht später
|
||
confirmDeclarationDialog.areYouSure.text=Lasst uns der ungerechten Tyrannei von %monarch% entsagen und die Unabhängigkeit unserer Kolonien von der Krone erklären!
|
||
confirmDeclarationDialog.areYouSure.yes=Freiheit oder Tod!
|
||
confirmDeclarationDialog.createFlag=und unsere Feinde werden beim Anblick unserer aufsässigen Fahne zittern.
|
||
confirmDeclarationDialog.defaultCountry=Vereinigte Staaten von {{tag:country|%nation%}}
|
||
confirmDeclarationDialog.defaultNation=Frei-{{tag:country|%nation%}}
|
||
confirmDeclarationDialog.enterCountry=Von diesem Tag an wird unser Land bekannt sein als
|
||
confirmDeclarationDialog.enterNation=und jeder Bürger unserer glorreichen Nation wird stolz sein, bekannt zu sein als
|
||
flag.background.FESSES=Balken
|
||
flag.background.PALES=Pfähle
|
||
flag.background.PER_BEND=Schrägrechts geteilt
|
||
flag.background.PER_BEND_SINISTER=Schräglinks geteilt
|
||
flag.background.PER_SALTIRE=Andreaskreuz geteilt
|
||
flag.background.PLAIN=Einfarbig
|
||
flag.background.QUARTERLY=Geviertelt
|
||
flag.background.label=Hintergrund
|
||
flag.backgroundColors.label=Hintergrundfarben
|
||
flag.decoration.BEND=Schrägrechtsbalken
|
||
flag.decoration.BEND_SINISTER=Schräglinksbalken
|
||
flag.decoration.CHEVRON=Seitensparren
|
||
flag.decoration.CROSS=Kreuz
|
||
flag.decoration.GREEK_CROSS=Griechisches Kreuz
|
||
flag.decoration.NONE=Keine
|
||
flag.decoration.PALL=Deichsel
|
||
flag.decoration.SALTIRE=Andreaskreuz
|
||
flag.decoration.SALTIRE_AND_CROSS=Andreaskreuz und Kreuz
|
||
flag.decoration.SCANDINAVIAN_CROSS=Skandinavisches Kreuz
|
||
flag.decoration.label=Verzierung
|
||
flag.decorationColor.label=Verzierungsfarbe
|
||
flag.starColor.label=Sternenfarbe
|
||
flag.stars.label=Anzahl der Sterne
|
||
flag.stripes.label=Anzahl der Streifen
|
||
flag.unionColor.label=Unionsfarbe
|
||
flag.unionPosition.BOTTOM=Unten
|
||
flag.unionPosition.CANTON=Kanton
|
||
flag.unionPosition.CENTER=Mitte
|
||
flag.unionPosition.LEFT=Links
|
||
flag.unionPosition.MIDDLE=Mitte
|
||
flag.unionPosition.NONE=Keine
|
||
flag.unionPosition.RIGHT=Rechts
|
||
flag.unionPosition.TOP=Oben
|
||
flag.unionPosition.label=Unionsposition
|
||
flag.unionShape.BEND=Schrägbalken
|
||
flag.unionShape.CHEVRON=Sparren
|
||
flag.unionShape.RECTANGLE=Rechteck
|
||
flag.unionShape.RHOMBUS=Raute
|
||
flag.unionShape.TRIANGLE=Dreieck
|
||
flag.unionShape.label=Unionsform
|
||
constructionPanel.clickToBuild=Klickt auf den Bauplatz, um ein Gebäude zum Bau oder eine Einheit zur Produktion auszuwählen.
|
||
constructionPanel.turnsToComplete=(Züge zur Fertigstellung: %number%)
|
||
difficultyDialog.name=Schwierigkeit
|
||
negotiationDialog.accept=Annehmen
|
||
negotiationDialog.add=Hinzufügen
|
||
negotiationDialog.cancel=Abbrechen
|
||
negotiationDialog.clear=Löschen
|
||
negotiationDialog.contact.tutorial=Ihr trefft Europäische Kameraden. Sie werden mit Euch um Land und Reichtümer wetteifern und können möglicherweise Krieg gegen Euch führen. Aber nachdem Jan de Witt dem Kontinentalkongress beigetreten ist, könnt Ihr mit ihnen handeln.
|
||
negotiationDialog.demand=%nation% fordert von %otherNation%
|
||
negotiationDialog.exchange=im Gegenzug für
|
||
negotiationDialog.goldAvailable=(%amount% Gold verfügbar)
|
||
negotiationDialog.offer=%nation% bietet %otherNation%
|
||
negotiationDialog.send=Abschicken
|
||
negotiationDialog.title.contact=Europäische Kameraden treffen
|
||
negotiationDialog.title.diplomatic=Diplomatische Verhandlung
|
||
negotiationDialog.title.trade=Handelsverhandlung
|
||
negotiationDialog.title.tribute=Tributforderung
|
||
negotiationDialog.euBuyPrice=(%priceTotal% in Europa)
|
||
negotiationDialog.euSalePrice=(%priceTotal% in Europa)
|
||
editSettlementDialog.removeSettlement=Siedlung entfernen
|
||
editSettlementDialog.removeSettlement.text=Möchtet Ihr diese Siedlung entfernen?
|
||
emigrationDialog.chooseImmigrant=Bitte wählt, welche Einheit aus Europa auswandern soll.
|
||
endTurnDialog.areYouSure=Die {{plural:%number%|one=folgende Einheit wartet|other=folgenden Einheiten warten}} noch auf {{plural:%number%|one=Anweisung|other=Anweisungen}}, oder {{plural:%number%|one=wurde|other=wurden}} zum Warten aufgefordert. Seid Ihr sicher, dass Ihr den Zug jetzt beenden möchtet?
|
||
endTurnDialog.name=Zug beenden
|
||
errorPanel.showLogFile=Protokolldatei anzeigen (%path%)
|
||
errorPanel.loadError=Protokolldatei konnte nicht geladen werden
|
||
europePanel.leaveColonists=Sollen wir die Segel nach %newWorld% setzen und die Kolonisten zurücklassen?
|
||
europePanel.transaction.net=Netto:\t%gold%
|
||
europePanel.transaction.price=Preis:\t%gold%
|
||
europePanel.transaction.purchase=%amount% %goods% à %gold% kaufen
|
||
europePanel.transaction.sale=%amount% %goods% à %gold% verkaufen
|
||
europePanel.transaction.tax=-%tax% %:\t%gold%
|
||
findSettlementPanel.displayAll=Alle Siedlungen finden
|
||
findSettlementPanel.displayOnlyEuropean=Nur Europäische Siedlungen finden
|
||
findSettlementPanel.displayOnlyNatives=Nur Ureinwohnersiedlungen finden
|
||
findSettlementPanel.name=Siedlung finden
|
||
findSettlementPanel.settlement=%name%%capital% (%nation%)
|
||
firstContactDialog.meeting.natives=Treffen mit den Ureinwohnern
|
||
firstContactDialog.meeting.natives.tutorial=Ihr trefft Ureinwohner. Sendet Eure Späher zu ihren Siedlungen, um mehr über sie zu erfahren und Eure Schuldknechte und freien Kolonisten, um von ihnen zu lernen. Sendet Eure Schiffe und Wagenzüge zu ihren Siedlungen, wenn Ihr vorhabt, mit ihnen zu handeln.
|
||
firstContactDialog.meeting.aztec=Die Azteken
|
||
firstContactDialog.meeting.inca=Das Inkareich
|
||
firstContactDialog.welcomeOffer.text=Die %nation% grüßen Euch. Wir sind eine glorreiche Nation, die %camps% %settlementType% umfasst. Um unsere Freundschaft zu feiern, bieten wir Euch das Land, welches Ihr derzeit besetzt, als Geschenk an. Werdet Ihr diesen Vertrag akzeptieren und mit uns in Frieden als Brüder leben?
|
||
firstContactDialog.welcomeSimple.text=Die %nation% grüßen Euch. Wir sind eine glorreiche Nation, die %camps% %settlementType% umfasst. Werdet Ihr unseren Vertrag akzeptieren und mit uns in Frieden als Brüder leben?
|
||
abandonColony.no=Abbrechen
|
||
abandonColony.text=Sollen wir unsere Kolonie wirklich aufgeben?
|
||
abandonColony.lastPort.text=Dies ist die letzte Küstenkolonie. Falls wir sie verlassen, ist die Rebellion fehlgeschlagen. Sind wir zur Niederlage bereit?
|
||
abandonColony.yes=Verlassen
|
||
quitDialog.areYouSure.text=Möchtet Ihr das Spiel wirklich beenden?
|
||
reconnect.no=Spiel beenden.
|
||
reconnect.text=Mit dem Server erneut verbinden?
|
||
reconnect.yes=Erneut verbinden und mit dem Spiel fortfahren.
|
||
retireDialog.areYouSure.text=Möchtet Ihr euch wirklich zur Ruhe setzen?
|
||
saveConfirmationDialog.areYouSure.text=Wollt Ihr wirklich eine vorhandene Datei überschreiben?
|
||
stopServer.no=Abbrechen
|
||
stopServer.text=Auf dem angegebenen Port läuft bereits ein Server.
|
||
stopServer.yes=Server anhalten
|
||
freeColProgressBar.turnsToComplete=(Züge: %number%)
|
||
indianSettlementPanel.indianCapital=Hauptstadt der %nation%
|
||
indianSettlementPanel.indianSettlement=%nation%-Siedlung
|
||
indianSettlementPanel.learnableSkill=In dieser Siedlung kann die folgende Fähigkeit erworben werden:
|
||
indianSettlementPanel.highlyWanted=Die Einwohner dieser Siedlung sind sehr interessiert an:
|
||
indianSettlementPanel.otherWanted=Andere Waren, die wir in dieser Siedlung verkaufen können:
|
||
indianSettlementPanel.mostHated=Die meist gehasste Nation dieser Siedlung:
|
||
minimapPanel.title=Miniaturkarte
|
||
infoPanel.title=Information
|
||
infoPanel.defenseBonus=Verteidigung %bonus%%
|
||
infoPanel.endTurn=Enter drücken, um den Zug zu beenden.
|
||
infoPanel.movementCost=Bewegung %cost%
|
||
infoPanel.moves=Bewegungen:
|
||
informationPanel.display=%object% anzeigen
|
||
loadingSavegameDialog.port=Port:
|
||
loadingSavegameDialog.privateMultiplayer=Privates Mehrspieler-Spiel
|
||
loadingSavegameDialog.publicMultiplayer=Öffentliches Mehrspieler-Spiel
|
||
loadingSavegameDialog.serverName=Servername:
|
||
loadingSavegameDialog.singlePlayer=Einzelspieler
|
||
loadingSavegameDialog.name=Lade Spielstand
|
||
mapEditor.loadedWithMods=Ihr habt den Karteneditor mit aktiven Mods gestartet, die Spezifikationsänderungen enthalten. Bitte beachtet, dass dieselben Mods von jedem Benutzer, der Karten lädt, die etwas Neues aus einer Mod verwenden, manuell aktiviert werden müssen.\n\nIhr könnt zurück zum Hauptmenü gehen und alle Mods über die Einstellungen deaktivieren, wenn dies nicht beabsichtigt war.
|
||
mapEditor.chooseAreaModificationPanel.title=Bereich auswählen
|
||
mapEditor.toolBoxPanel.title=Werkzeugkasten
|
||
mapEditor.tool.paintBrush.name=Malen
|
||
mapEditorTransformPanel.title=Kacheltransformation
|
||
mapEditorTransformPanel.chooseResource=Rohstoff auswählen
|
||
mapEditorTransformPanel.majorRiver=Strom
|
||
mapEditorTransformPanel.minorRiver=Bach
|
||
mapEditorTransformPanel.changeRiverConnections=Flussverbindungen hinzufügen/entfernen
|
||
mapEditorTransformPanel.setRiverStyle=Fluss-Stil festlegen
|
||
mapEditorTransformPanel.resource=Rohstoff ändern/löschen
|
||
mapEditorTransformPanel.selectArea=Kacheln zum Gebiet hinzufügen/entfernen
|
||
freecol.map.L_America_JsTheDude=<html>L Amerika<br><font size="-2">von JsTheDude</font></html>
|
||
freecol.map.L_America_Mazim=<html>L Amerika<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.L_Asia_Mazim=<html>L Asien<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.L_PacificSouth_Mazim=<html>L Pazifischer Süden<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.L_TheOldWorld_Mazim=<html>L Die Alte Welt<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.M_Africa_Gilolat=<html>M Afrika<br>von Gilolat</html>
|
||
freecol.map.M_Africa_Mazim=<html>M Afrika<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.M_America_Mazim=<html>M Amerika<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.M_AustraliaOceania_Mazim=<html>M Australien<br>Ozeanien<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.M_Caribbean_Piotrus=<html>M Karibisches Becken<br>von Piotrus</html>
|
||
freecol.map.M_CaribbeanIslands_Mazim=<html>M Karibische Inseln<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.M_Eurasia_Mazim=<html>M Eurasien<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.M_NorthAmerica_Mazim=<html>M Nordamerika 2<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.M_NorthAmerica2_Mazim=<html>M Nord-<br>Amerika<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.M_SouthAmerica_Mazim=<html>M Süd-<br>Amerika<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.S_Arabias_Mazim=<html>S Arabien<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.S_AustraliaOceania_Gilolat=<html>S Australien<br>Ozeanien<br>von Gilolat</html>
|
||
freecol.map.S_Caribbean_Phil=<html>S Karibisches Becken<br>von Phil</html>
|
||
freecol.map.S_FeudalJapan_Mazim=<html>S Feudales Japan<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.S_SouthEastAsia_Mazim=<html>S Südostasien<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.S_USA_Mazim=<html>S USA<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.XL_GigaEarth_Mazim=<html>XL Giga-Erde<br>von Mazim</html>
|
||
freecol.map.XXL_HugeWorld_Mazim=<html>XXL Riesige Welt<br>von Mazim</html>
|
||
mapGeneratorOptionsDialog.badWidth=Die Kartenbreite (%width%) ist zu schmal, weniger als der vierfache Abstand zum Rand (%edge%)
|
||
mapSizeDialog.mapSize=Kartengröße wählen
|
||
modifierFormat.unknown=???
|
||
monarchDialog.default=Eine Nachricht von der Krone
|
||
nativeDemandDialog.name=Forderungen der Ureinwohner bei %colony%
|
||
newPanel.editDifficulty=Schwierigkeit bearbeiten
|
||
newPanel.getServerList=Serverliste abrufen
|
||
newPanel.joinMultiPlayerGame=An Mehrspieler-Spiel teilnehmen
|
||
newPanel.newGamePanel=Neues Spiel einrichten
|
||
newPanel.nationalAdvantages=Nationale Vorteile
|
||
newPanel.publicServer=Öffentlicher Server
|
||
newPanel.showDifficulty=Schwierigkeit anzeigen
|
||
newPanel.singlePlayerGame=Einzelspieler-Spiel
|
||
newPanel.startMultiplayerGame=Mehrspieler-Spiel starten
|
||
newPanel.startServerOnPort=Server auf Port starten
|
||
parametersDialog.determineHighSeas.distToLandFromHighSeas=Felder bis zum Land
|
||
parametersDialog.determineHighSeas.maxDistanceToEdge=Maximalabstand zum Kartenrand
|
||
playersTable.advantage=Vorteil
|
||
playersTable.availability=Verfügbarkeit
|
||
purchasePanel.clickOn=Klickt auf eines der folgenden Güter, um es zu kaufen.
|
||
quickActionMenu.apprentice=Lehrling von %unit%
|
||
quickActionMenu.assignToTeacher=Einem Lehrer zuordnen
|
||
quickActionMenu.board=%unit% besteigen
|
||
quickActionMenu.changeWork=Arbeit ändern
|
||
quickActionMenu.clearSpeciality=Spezialfähigkeit entfernen
|
||
quickActionMenu.experience=Erfahrung als %job%:
|
||
quickActionMenu.leaveTown=Stadt verlassen
|
||
quickActionMenu.loadOnTo=Laden auf %unit%
|
||
quickActionMenu.profit=Europäischer Nettowert: %amount%
|
||
quickActionMenu.teaching=Bildet %unit% aus
|
||
quickActionMenu.upgrade=Wahrscheinlichkeit der Aufwertung:
|
||
rebelToolTip.100percent=Züge, um 100% zu erreichen
|
||
rebelToolTip.50percent=Züge, um 50% zu erreichen
|
||
rebelToolTip.changeLess=Kolonisten zur Verbesserung des Bonus entfernen
|
||
rebelToolTip.changeMore=Kolonisten mit dem jetzigen Bonus hinzufügen
|
||
rebelToolTip.nextMember=Züge bis Rebellenzuwachs
|
||
rebelToolTip.rebelLabel=Rebellen: %number%
|
||
rebelToolTip.royalistLabel=Royalisten: %number%
|
||
recruitPanel.clickOn=Klickt auf eine der folgenden Personen, um sie zu rekrutieren. Ihr müsst %money% Gold für ihre Überfahrt bezahlen. Sie wird nach %number% Zügen in der Lage sein, ihren eigene Überfahrt zu bezahlen.
|
||
riverStyleDialog.text=Flussstil
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selectAmountDialog.text=Bitte wählt die Menge an Waren, die transferiert werden soll:
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selectDestinationDialog.cancel=Bleibt, wo Ihr seid
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selectDestinationDialog.destinationTurns=%location% (%turns%) %extras%
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selectDestinationDialog.onlyMyColonies=Nur meine eigenen Kolonien
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selectDestinationDialog.sortByDistance=Sortierung nach Entfernung
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selectDestinationDialog.sortByName=Sortierung nach Name
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selectDestinationDialog.sortByOwner=Sortierung nach Eigentümer
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selectDestinationDialog.text=Zielort auswählen
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serverListPanel.gameState=Spielstatus
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serverListPanel.gameState.0=Neu
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serverListPanel.gameState.1=Spiel läuft
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serverListPanel.gameState.2=Beendet
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serverListPanel.players=Spieler
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startGamePanel.iAmReady=Ich bin bereit
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info.noEuropeans=Die Siegbedingung, alle anderen Europäer zu besiegen wurde bereits erfüllt. Aktiviert daher eine andere europäische Nation oder fügt weitere Siegbedingungen hinzu.
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memoryManager.freeMemory=Frei
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memoryManager.maxMemory=Maximal
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memoryManager.totalMemory=Gesamt
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tilePanel.defenseBonus=Verteidigungsbonus:
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tilePanel.label=%label% (%x%, %y%)
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tilePanel.movementCost=Bewegungskosten:
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tilePanel.owner=Eigentümer:
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tilePanel.region=Region:
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tilePanel.settlement=Siedlung:
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tradeRouteInputPanel.addStop=Neuen Halt hinzufügen
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tradeRouteInputPanel.allColonies=Alle Kolonien
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tradeRouteInputPanel.destinationLabel=Ziel
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tradeRouteInputPanel.editRoute=Handelsroute bearbeiten
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tradeRouteInputPanel.nameLabel=Name
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tradeRouteInputPanel.removeStop=Halt entfernen
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tradeRouteInputPanel.silence=Nachrichten ausschalten
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tradeRoutePanel.deassign.tooltip=Dieser Handelsroute nicht weiter folgen.
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tradeRoutePanel.deassignRoute=Handelsroute aufgeben
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tradeRoutePanel.delete.tooltip=Diese Handelsroute vollständig löschen.
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tradeRoutePanel.deleteRoute=Handelsroute löschen
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tradeRoutePanel.edit.tooltip=Eine vorhandene Handelsroute bearbeiten.
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tradeRoutePanel.editRoute=Handelsroute bearbeiten
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tradeRoutePanel.name=Handelsrouten
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tradeRoutePanel.new.tooltip=Eine neue Handelsroute erstellen.
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tradeRoutePanel.newRoute=Neue Handelsroute
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trainPanel.clickOn=Klickt auf eine der folgenden Personen, um sie auszubilden.
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victory.continue=Weiterspielen
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victory.text=Ihr habt gesiegt!
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victory.yes=Beenden
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warehouseDialog.export.shortDescription=Ob diese Warenart exportiert werden soll.
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warehouseDialog.export=exportieren
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warehouseDialog.importLevel.shortDescription=Waren unter diesem Stand importieren.
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warehouseDialog.exportLevel.shortDescription=Waren über diesem Stand exportieren.
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||
warehouseDialog.highLevel.shortDescription=Warnt mich, wenn der Vorrat diesen Prozentsatz der Kapazität überschreitet
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warehouseDialog.lowLevel.shortDescription=Warnt mich, wenn der Vorrat diesen Prozentsatz der Kapazität unterschreitet
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warehouseDialog.name=Warenhaus
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workProductionPanel.unattendedProduction=Unbeaufsichtigte Produktion
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workProductionPanel.zeroThreshold=Keine negative Produktion
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nameCache.base.colony=Kolonie
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nameCache.base.settlement=Siedlung
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nameCache.base.ship=Schiff
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nameCache.base.tradeRoute=Neue Handelsroute
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nameCache.lostCityRumour.cityName.0=Aira
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||
nameCache.lostCityRumour.cityName.1=Anhuib
|
||
nameCache.lostCityRumour.cityName.2=Ansalli
|
||
nameCache.lostCityRumour.cityName.3=Ansesseli
|
||
nameCache.lostCityRumour.cityName.4=Ansodi
|
||
nameCache.lostCityRumour.cityName.5=Ansolli
|
||
nameCache.lostCityRumour.cityName.6=Con
|
||
nameCache.mercenaries.0=Frederik II, Landgraf von Hessen-Kassel
|
||
nameCache.mercenaries.1=Frederick Augustus, Prinz von Anhalt-Zerbst
|
||
nameCache.mercenaries.2=Charles Alexander, Markgraf von Brandenburg-Ansbach
|
||
nameCache.mercenaries.3=Charles I, Herzog von Brunswick-Wolfenbüttel
|
||
nameCache.season.default=Jahreszeit %number%
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||
nameCache.season.0=Frühling
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nameCache.season.1=Herbst
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||
model.nation.dutch.settlementName.classic.0=Neu-Amsterdam
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model.nation.dutch.settlementName.classic.3=Neu-Holland
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||
model.nation.dutch.settlementName.freecol.94=Süd-Holland
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||
model.nation.dutch.region.lake.1=Frisian
|
||
model.nation.dutch.region.lake.2=Gooimeer
|
||
model.nation.dutch.region.lake.3=Grevelingenmeer
|
||
model.nation.dutch.region.lake.4=Ketelmeer
|
||
model.nation.dutch.region.lake.5=Lauwersmeer
|
||
model.nation.dutch.region.lake.6=Naardermeer
|
||
model.nation.dutch.region.lake.7=Slotermeer
|
||
model.nation.dutch.region.lake.8=Veersr
|
||
model.nation.dutch.region.lake.9=Veluwemeer
|
||
model.nation.dutch.region.lake.10=Zuidlaardermeer
|
||
model.nation.dutch.region.mountain.11=Carstensz-Pyramide
|
||
model.nation.dutch.region.mountain.12=Carstensz-Gletscher
|
||
model.nation.english.region.river.5=Nonesuch
|
||
model.nation.english.region.lake.1=Oberer See
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model.nation.english.region.lake.2=Huronsee
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||
model.nation.english.region.lake.3=Michigansee
|
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model.nation.english.region.lake.4=Eriesee
|
||
model.nation.english.region.lake.5=Ontariosee
|
||
model.nation.english.region.lake.6=Großer Salzsee
|
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model.nation.english.region.lake.7=Lake of the Woods
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||
model.nation.english.region.lake.8=Iliamna Lake
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model.nation.english.region.lake.9=Lake Oahe
|
||
model.nation.english.region.lake.10=Lago Okeechobee
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||
model.nation.english.region.mountain.1=Appalachen
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||
model.nation.french.region.lake.1=Mistassinisee
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||
model.nation.french.region.lake.2=Lac a l'Eau-Claire
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model.nation.french.region.lake.3=Lac Champlain
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model.nation.french.region.lake.4=Lac Bienville
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model.nation.french.region.lake.5=Lac Saint-Jean
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||
model.nation.french.region.lake.6=Abitibisee
|
||
model.nation.french.region.lake.7=Lac Minto
|
||
model.nation.french.region.lake.8=Lac Manouane
|
||
model.nation.french.region.lake.9=Lacs des Loups Marins
|
||
model.nation.french.region.lake.10=Lac Sakami
|
||
model.nation.spanish.region.lake.1=Lago Palmito
|
||
model.nation.spanish.region.lake.2=Lago Santiaguillo
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model.nation.spanish.region.lake.3=Lago Sayula
|
||
model.nation.spanish.region.lake.4=Lago Cajititlán
|
||
model.nation.spanish.region.lake.5=Lago San Marcos
|
||
model.nation.spanish.region.lake.6=Lago Atotonilco
|
||
model.nation.spanish.region.lake.7=Lago Xochimilco
|
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model.nation.spanish.region.lake.8=Lago Cico
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||
model.nation.spanish.region.lake.9=Lago Cacho
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||
model.nation.spanish.region.lake.10=Lago Ceko
|
||
model.nation.danish.region.lake.1=Arresø
|
||
model.nation.danish.region.lake.2=Esromsee
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||
model.nation.danish.region.lake.3=Stadil Fjord
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||
model.nation.danish.region.lake.4=Mossø
|
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model.nation.danish.region.lake.5=Saltbæk Vig
|
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model.nation.danish.region.lake.6=Tissø
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||
model.nation.danish.region.lake.7=Furesø
|
||
model.nation.danish.region.lake.8=Skanderborg sø
|
||
model.nation.danish.region.lake.9=Søndersø
|
||
model.nation.danish.region.lake.10=Tystrup Sø
|
||
model.nation.portuguese.region.lake.1=Agua Vermelha
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||
model.nation.portuguese.region.lake.2=Araros Lago
|
||
model.nation.portuguese.region.lake.3=Baia de Caxiuana
|
||
model.nation.portuguese.region.lake.4=Balbina Lago
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||
model.nation.portuguese.region.lake.5=Banabuiu Lago
|
||
model.nation.portuguese.region.lake.6=Caracaranã
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||
model.nation.portuguese.region.lake.7=Coari Lago
|
||
model.nation.portuguese.region.lake.8=Emborcacao Lago
|
||
model.nation.portuguese.region.lake.9=Furnas Lago
|
||
model.nation.portuguese.region.lake.10=Grajau Lago
|
||
model.nation.russian.region.lake.1=Arakhley
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||
model.nation.russian.region.lake.2=Baikal
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model.nation.russian.region.lake.3=Chukchagir
|
||
model.nation.russian.region.lake.4=Dorong
|
||
model.nation.russian.region.lake.5=Ekityki
|
||
model.nation.russian.region.lake.6=Kapylyushi
|
||
model.nation.russian.region.lake.7=Ladoga
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||
model.nation.russian.region.lake.8=Orel
|
||
model.nation.russian.region.lake.9=Pekulney
|
||
model.nation.russian.region.lake.10=Svetloyar
|
||
model.nation.swedish.region.lake.1=Vänersee
|
||
model.nation.swedish.region.lake.2=Vättersee
|
||
model.nation.swedish.region.lake.3=Mälaresee
|
||
model.nation.swedish.region.lake.4=Hjälmaren
|
||
model.nation.swedish.region.lake.5=Storsjön
|
||
model.nation.swedish.region.lake.6=Torneträsk
|
||
model.nation.swedish.region.lake.7=Siljan
|
||
model.nation.swedish.region.lake.8=Hornavan
|
||
model.nation.swedish.region.lake.9=Akkajaure
|
||
model.nation.swedish.region.lake.10=Uddjaure
|
||
error.disasterAvoided=Katastrophe %disaster% vermieden bei %colony%
|
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error.disasterNotAvailable=Keine Katastrophen für %colony% verfügbar
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||
error.notAIColony=%colony% ist keine KI-Kolonie
|
||
info.rgb=RGB-Wert: %red%,%green%,%blue%
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||
prompt.selectDisaster=Katastrophe auswählen
|
||
prompt.selectGoodsAmount=Gütermenge auswählen
|
||
prompt.selectGoodsType=Gütertyp auswählen
|
||
prompt.selectImmigration=Einwanderermenge auswählen
|
||
prompt.selectLiberty=Freiheitsmenge auswählen
|
||
prompt.selectLostCityRumour=Verlorene-Stadt-Gerücht auswählen
|
||
prompt.selectOwner=Eigentümer auswählen
|
||
prompt.selectRole=Rolle auswählen
|
||
prompt.selectTurnsToSkip=Zu überspringende Züge auswählen
|
||
prompt.selectUnitType=Einheitentyp auswählen
|
||
prompt.stepRNG=Schrittzufallszahlengenerator (%value%)
|
||
prompt.selectGold=Goldmenge auswählen
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installer.FreeCol.description=FreeCol-Anwendung und Daten.
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installer.FreeCol=FreeCol
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installer.FreeColLanguage.autodetect=Automatisch bei Spielstart
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installer.FreeColLanguage.description=Ihr könnt diese Einstellung später im Einstellungsmenü im Spiel ändern.
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installer.FreeColLanguage=Bitte wählt die Sprache, die im Spiel benutzt werden soll:
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installer.GameManual.description=Dieses Paket enthält das offizielle Spielhandbuch (derzeit nur auf Englisch verfügbar).
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installer.GameManual=Spielhandbuch
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installer.Location.Web=Diese Dateien sind nicht im Installationspaket enthalten und werden automatisch von der FreeCol-Webseite heruntergeladen, wenn Ihr dieses Paket aktiviert.
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installer.MovieClips.description2=Dieses Paket enthält Filme, die zu speziellen Ereignissen im Spiel abgespielt werden. Durch Aktivieren dieses Pakets werden die Filme auf Eurem Computer installiert. Alternativ werden die Filme direkt von der Spiel-CD/-DVD abgespielt.
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installer.MovieClips.description=Dieses Paket enthält Filme, die zu speziellen Ereignissen im Spiel abgespielt werden.
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installer.MovieClips=Filme
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installer.Music.description=Die Hintergrundmusik im Spiel.
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installer.Music=Musik
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installer.SoundEffects.description=Die Toneffekte im Spiel.
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installer.SoundEffects=Toneffekte
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installer.SourceCode.description=Der Quellcode wird zum Kompilieren der Anwendung benötigt. Diese Dateien sind nur für Entwickler interessant und bieten keine weitere Spielfunktionalität.
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installer.SourceCode=Quellcode
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installer.UserFiles.freecol=FreeCol-Verzeichnis (nur für Einzelplatz-Installation)
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installer.UserFiles.home=Heimverzeichnis des Benutzers
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installer.UserFiles.other=Anderes Verzeichnis angeben...
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installer.UserFiles=Bitte wählt den Speicherort für benutzerspezifische Einstellungen und Spielstände:
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