qmk_sweep_skeletyl/docs/ja/feature_layers.md

17 KiB

レイヤー :id=layers

QMK ファームウェアの最も強力で良く使われている機能の一つは、レイヤーを使う機能です。ほとんどの人にとって、これはラップトップやタブレットキーボードにあるのと同じように、様々なキーを可能にするファンクションキーに相当します。

レイヤースタックがどのように動作するかの詳細な説明については、キーマップの概要を調べてください。

レイヤーの切り替えとトグル :id=switching-and-toggling-layers

以下の関数により、様々な方法でレイヤーをアクティブにすることができます。レイヤーは通常、独立したレイアウトでは無いことに注意してください -- 複数のレイヤーを一度にアクティブにすることができ、レイヤーが KC_TRNS を使ってキーの押下を下のレイヤーへと透過させることが一般的です。MO()、LM()、TT() あるいは LT() を使って一時的なレイヤーの切り替えを使う場合、上のレイヤーのキーを透過にするようにしてください。さもないと意図したように動作しないかもしれません。

  • DF(layer) - デフォルトレイヤーを切り替えます。デフォルトレイヤーは、他のレイヤーがその上に積み重なっている、常にアクティブな基本レイヤーです。デフォルトレイヤーの詳細については以下を見てください。これは QWERTY から Dvorak レイアウトに切り替えるために使うことができます。(これは一時的な切り替えであり、キーボードの電源が切れるまでしか持続しないことに注意してください。デフォルトレイヤーを永続的に変更するには、process_record_user 内で set_single_persistent_default_layer 関数を呼び出すなど、より深いカスタマイズが必要です。)
  • MO(layer) - 一時的にレイヤーをアクティブにします。キーを放すとすぐに、レイヤーは非アクティブになります。
  • LM(layer, mod) - (MO のように)一時的にレイヤーをアクティブにしますが、モディファイア mod がアクティブな状態です。layer 0-15 と、左モディファイアのみをサポートします: MOD_LCTLMOD_LSFTMOD_LALTMOD_LGUI (KC_ 定数の代わりに MOD_ 定数を使うことに注意してください)。これらのモディファイアは、例えば LM(_RAISE, MOD_LCTL | MOD_LALT) のように、ビット単位の OR を使って組み合わせることができます。
  • LT(layer, kc) - ホールドされた時にレイヤーを一時的にアクティブにし、タップされた時に kc を送信します。layer 0-15 のみをサポートします。
  • OSL(layer) - 次のキーが押されるまで、一時的にレイヤーをアクティブにします。詳細と追加機能については、ワンショットキーを見てください。
  • TG(layer) - レイヤーを切り替えます。非アクティブな場合はアクティブにし、逆も同様です。
  • TO(layer) - レイヤーをアクティブにし、他の全てのレイヤー(デフォルトレイヤーを除く)を非アクティブにします。この関数は特別です。1つのレイヤーをアクティブなレイヤースタックに追加/削除する代わりに、現在のアクティブなレイヤーを完全に置き換え、唯一上位のレイヤーを下位のレイヤーで置き換えることができるからです。これはキーダウンで(キーが押されるとすぐに)アクティブになります。
  • TT(layer) - レイヤーのタップ切り替え。キーを押したままにするとレイヤーがアクティブにされ、放すと非アクティブになります (MO 風)。繰り返しタップすると、レイヤーはオンあるいはオフを切り替えます (TG 風)。デフォルトでは5回のタップが必要ですが、TAPPING_TOGGLE を定義することで変更することができます -- 例えば、2回のタップだけで切り替えるには、#define TAPPING_TOGGLE 2 を定義します。

注意事項 :id=caveats

現在のところ、LT()MT()基本的なキーコードセットに制限されています。つまり、LCTL()KC_TILD あるいは 0xFF より大きなキーコードを使うことができません。特に、LTMT のような二重の機能キーは16ビットキーコードを使います。4ビットは機能の識別のために使われ、次の12ビットはパラメータに分かれます。レイヤータップはレイヤーに4ビットを使います(実はレイヤータップがレイヤー 0-15 に制限されている理由です)。モッドタップも同じですが、識別子に4ビット、モッドのために4ビットが使われ、全体でキーコードに8ビットを使います。このため、使用されるキーコードは 0xFF (0-255) に制限され、基本的なキーコードのみです。

これを拡張してもせいぜい複雑になるだけでしょう。32ビットキーコードに移行すると、これの多くが解決されますが、キーマップマトリックスが使用する領域が2倍になります。また、問題が起きる可能性もあります。タップしたキーコードにモディファイアを適用する必要がある場合は、タップダンスを使うことができます。

さらに、モッドタップあるいはレイヤータップで少なくとも1つの右手用のモディファイアが指定された場合、指定された全てのモディファイアが右手用になるため、2つをうまく組み合わせて一致させることはできません。

レイヤーとの連携 :id=working-with-layers

レイヤーを切り替える時は注意してください。(キーボードを取り外さずに)そのレイヤーを非アクティブにすることができずレイヤーから移動できなくなる可能性があります。最も一般的な問題を避けるためのガイドラインを作成しました。

初心者 :id=beginners

QMK を使い始めたばかりの場合は、全てを単純にしたいでしょう。レイヤーをセットアップする時は、これらのガイドラインに従ってください:

  • デフォルトの "base" レイヤーとして、layer 0 をセットアップします。これは通常の入力レイヤーであり、任意のレイアウト (qwerty、dvorak、colemak など)にすることができます。通常はキーボードのキーのほとんどまたは全てが定義されているため、これを最下位のレイヤーとして設定することが重要です。そうすることで、もしそれが他のレイヤーの上 (つまりレイヤー番号が大きい)にある場合の影響を防ぎます。
  • layer 0 をルートとして、レイヤーを "ツリー" レイアウトに配置します。他の複数のレイヤーから同じレイヤーに行こうとしないでください。
  • 各レイヤーのキーマップでは、より高い番号のレイヤーのみを参照します。レイヤーは最大の番号(最上位)のアクティブレイヤーから処理されるため、下位レイヤーの状態を変更するのは難しくエラーが発生しやすくなります。

中級ユーザ :id=intermediate-users

複数の基本レイヤーが必要な場合があります。例えば、QWERTY と Dvorak を切り替える場合、国ごとに異なるレイアウトを切り替える場合、あるいは異なるビデオゲームごとにレイアウトを切り替える場合などです。基本レイヤーは常に最小の番号のレイヤーである必要があります。複数の基本レイヤーがある場合、常にそれらを相互排他的に扱う必要があります。1つの基本レイヤーがオンの場合、他をオフにします。

上級ユーザ :id=advanced-users

レイヤーがどのように動作し、何ができるかを理解したら、より創造的になります。初心者のセクションで列挙されている規則は、幾つかの巧妙な詳細を回避するのに役立ちますが、特に超コンパクトなキーボードのユーザにとって制約になる場合があります。レイヤーの仕組みを理解することで、レイヤーをより高度な方法で使うことができます。

レイヤーは番号順に上に積み重なっています。キーの押下の動作を決定する時に、QMK は上から順にレイヤーを走査し、KC_TRNS に設定されていない最初のアクティブなレイヤーに到達すると停止します。結果として、現在のレイヤーよりも数値的に低いレイヤーをアクティブにし、現在のレイヤー(あるいはアクティブでターゲットレイヤーよりも高い別のレイヤー)に KC_TRNS 以外のものがある場合、それが送信されるキーであり、アクティブ化したばかりのレイヤー上のキーではありません。これが、ほとんどの人の "なぜレイヤーが切り替わらないのか" 問題の原因です。

場合によっては、マクロ内あるいはタップダンスルーチンの一部としてレイヤーを切り替えほうが良いかもしれません。layer_on はレイヤーをアクティブにし、layer_off はそれを非アクティブにします。もっと多くのレイヤーに関する関数は、action_layer.h で見つけることができます。

関数 :id=functions

レイヤーの使用あるいは操作に関係する多くの関数(と変数)があります。

関数 説明
layer_state_set(layer_mask) 直接レイヤーの状態を設定する (推奨。何をしているのか分かっていない場合は使わないでください)。
layer_clear() 全てのレイヤーを消去する (全てをオフにします)。
layer_move(layer) 指定されたレイヤーをオンにし、それ以外をオフにする。
layer_on(layer) 指定されたレイヤーをオンにし、それ以外を既存の状態のままにする。
layer_off(layer) 指定されたレイヤーをオフにし、それ以外を既存の状態のままにする。
layer_invert(layer) 指定されたレイヤーの状態を反転/トグルする。
layer_or(layer_mask) 指定されたレイヤーと既存のレイヤー状態の間で一致するビットに基づいてレイヤーをオンにする。
layer_and(layer_mask) 指定されたレイヤーと既存のレイヤー状態の間で有効なビットに基づいてレイヤーをオンにする。
layer_xor(layer_mask) 指定されたレイヤーと既存のレイヤー状態の間で一致しないビットに基づいてレイヤーをオンにする。
layer_debug(layer_mask) デバッガのコンソールに現在のビットマスクと最も高いレイヤーを出力する。
default_layer_set(layer_mask) 直接デフォルトレイヤーの状態を設定する (推奨。何をしているのか分かっていない場合は使わないでください)。
default_layer_or(layer_mask) 指定されたレイヤーと既存のデフォルトレイヤー状態の間で一致するビットに基づいてレイヤーをオンにする。
default_layer_and(layer_mask) 指定されたレイヤーと既存のデフォルトレイヤー状態の間で一致する有効なビットに基づいてレイヤーをオンにする。
default_layer_xor(layer_mask) 指定されたレイヤーと既存のデフォルトレイヤー状態の間で一致しないビットに基づいてレイヤーをオンにする。
default_layer_debug(layer_mask) デバッガのコンソールに現在のビットマスクと最も高いアクティブなレイヤーを出力する。
set_single_persistent_default_layer(layer) デフォルトレイヤーを設定し、それを永続化メモリ (EEPROM) に書き込む。
update_tri_layer(x, y, z) レイヤー xy の両方がオンであるかを調べ、それに基づいて z を設定する(両方がオンの場合オン、そうでなければオフ)。
update_tri_layer_state(state, x, y, z) update_tri_layer(x, y, z) と同じことをするが、layer_state_set_* 関数から呼ばれる。

呼び出すことができる関数に加えて、レイヤーが変更されるたびに呼び出されるコールバック関数が幾つかあります。これはレイヤー状態を関数に渡し、読み取りや変更することができます。

コールバック 説明
layer_state_set_kb(layer_state_t state) キーボードレベルのレイヤー関数のためのコールバック。
layer_state_set_user(layer_state_t state) ユーザレベルのレイヤー関数のためのコールバック。
default_layer_state_set_kb(layer_state_t state) キーボードレベルのデフォルトレイヤー関数のためのコールバック。キーボードの初期化時に呼ばれます。
default_layer_state_set_user(layer_state_t state) ユーザレベルのデフォルトレイヤー関数のためのコールバック。キーボードの初期化時に呼ばれます。

?> これらのコールバックを使うための追加の情報については、レイヤー変換コードのドキュメントを調べてください。

次の関数やマクロを使って、特定のレイヤーの状態を確認することもできます。

関数 説明 別名
layer_state_is(layer) 指定された layer がグローバルに有効かどうかを確認する。 IS_LAYER_ON(layer), IS_LAYER_OFF(layer)
layer_state_cmp(state, layer) state を確認して指定された layer が有効かどうかを確認する。レイヤーのコールバックで使うことを目的とする。 IS_LAYER_ON_STATE(state, layer), IS_LAYER_OFF_STATE(state, layer)